如果说《三国志》前三代是奠定了这个系列的基础的话,那么第四代,就是将这个系列拔高到一个前所未有的水平。
根据统计,《三国志4》的销量是整个系列最高的,全球销量高达66万,而且当时日本国内正处于主机大战时期,所以《三国志4》也是一连推出了SFC、DOS、windows、PC98、PS、SS、3DO多个版本,不同版本的内容也有一些不同,不过大体框架相差不大。
《三国志4》的成功,一方面离不开制作组的努力,但是也要考虑历史的进程,因为《三国志4》发售的那段时间,中国这边的老版《三国演义》正好引进到了日本。
天时地利人和正如云游姬上期说的那样,从江户时代开始,《三国演义》就在日本流行,1991年由横山光辉创作的《三国志》漫画的改编动画也在东京电视台上映,三国题材在日本是有群众基础的。ps:甚至在电视剧拍摄期间,日本企业还上赶着给缺钱的剧组投资,但是因为日方要求曹操让日本人演,导演没有同意给拒了。
电视剧拍完后,日本NHK电视台过来购片,制作人开出了一万美金一集的高价。
现在看这个价格不算什么,但是在当时这个价格是有些离谱的,在《三国演义》之前,《红楼梦》也被日本引进过,但是当时一集只卖1000美元,《三国演义》这个可是相差十倍。
制片人的想法也很简单,先报一个高价,然后双方砍价重新商量,在商业谈判里也比较常见。但是没想到日本人非常实在,在他们看来一万美元一集简直是赚翻了,马上就签了合同交了钱。
引进《三国演义》后,日方又以每集一万美元的价格专门找人进行了翻译,前前后后加上版权费花了一百多万美元。
不过事实证明NHK电视台的判断是对的,《三国演义》在日本播出当日,就破了日本收视纪录,之后电视台又播了很多遍,广告费这块就已经收回了成本。
而《三国演义》在日本引发的三国热潮,带动了三国题材游戏的火热,《三国志4》能发行多个版本,获得这么高的销量,与《三国演义》电视剧的火热脱不开关系,甚至在3DO版的《三国志4》,凭借光盘的大容量,还在其中加入了大量的央视版《三国演义》的镜头,过场CG都是电视剧画面,游戏开场就是唐国强老师的诸葛亮借东风。
当然,刻意强调《三国演义》的影响也是不对的,央视版电视剧创造了天时与地利,“人和”则需要光荣自己把握,很明显他们把握住了。
最三国演义的三国志从游戏内容上来说,《三国志4》主要玩法还是围绕军事、人事、内政、外交这几个方面,但是相比三代,《三国志4》的改动非常的大,最直观的,就是游戏从输入数字控制指令,改成了鼠标摇杆点击操作,真正符合了现代玩家的操作习惯。
不仅如此,三代许多复杂的指令在四代也被简化,玩家可以指派官员负责内政开发,拨完款后就可以放着不管了,让武将充分发挥主观能动性,也能让玩家有闲心去关注一些别的内容。
Ps:无聊的话还能欣赏一下这些武将工作时的动画。
游戏大地图看起来如同一幅卷轴画,山川河流应有尽有,城池上海绘制了旗帜来表明阵营归属,非常的好看,这点与《魔法门》倒是颇为相似。
但是操作的简化,并不代表内容上的缩水,三代开创了某些设计,而四代在三代的基础上,又对部分内容进行了深化改革,加强了游戏玩法的深度。
四代对于武将的评判标准不是简单粗暴的数值比较,很多时候还要看他所掌握的技能。游戏中的兵种被分为了步兵、骑兵、弓兵、海战,武将有各自擅长统领的兵种,实战中统领相对应的兵种会有加成,没有相应的兵种技能还会有debuff。
这些差距不是角色统御高就能弥补回来的,有网友测试,发现一个兵种技能相当于两三百的统御,而游戏里的武将统御高一点的也就九十多,关羽也只有一百。只要统兵有方,籍籍无名之辈打败名将也是时有发生的事情,这也让游戏里的武将们都有了用武之地。
这个设计非常的符合现实逻辑,赤壁之战,蔡瑁张允谗佞小人,也没有什么实战来体现他们的统率能力,但是这两人训练水军的水平对于曹操来说就是不可或缺的,比手下的夏侯惇、张辽这样的名将都有用。
而且,由于《三国志4》内容很多都是基于《三国演义》小说所做的游戏设计,与不久之后上映的《三国演义》电视剧还存在某些暗合。
比如,四代设计了多达24个技能,每个角色都只会其中部分技能,这些技能涵盖外交、统兵、战术、乃至法术等多个领域,很多技能我们都能在《三国演义》电视剧里看到原型。
游戏里有一招叫作反间计,玩家可以派遣手下的武将前去敌方处诈降,关键时刻让其反水,从而改变战争的局势。
或者,玩家还能挑唆敌方阵营原本的武将,然后在接下来的作战里让他临阵倒戈,如果这个倒戈的武将还监管粮草之职,那么敌方就会因为粮草不足而败北。
怎么样,是不是有种赤壁之战黄盖诈降的意味在里面了?不仅如此,游戏里对于火和风的理解与运用也与赤壁之战不谋而合。
*中,玩家可以使用火计在地图里放火,这些火焰不仅可以对敌军造成巨大的*伤,甚至会因为风向的不同,火势越烧越旺,如果配上诸葛亮的天变、风变,就能给敌人来一个“火烧赤壁”。
除了*,攻城战、武将单挑同样刻画得非常出彩。
玩家想要攻城,需要搭设云梯冲上城楼,守城方也会使用落石进行反击;武将单挑时,也不是如今两马错蹬一人就倒下,还有回马枪(箭)这样的动画。
这些都是小说原著里出现过的场面,光荣都进行了还原,这种对战争场面较为细致地刻画,实属难得。
在电视剧《三国演义》里,除了气势磅礴的战争场面,军事会议也是刻画人物的重要场合。袁绍手下智谋之士极多,但是刚愎自用的他却不会用;曹操手下文臣武将极多,而曹操知人善用,可以结合手下的建议做出合理的判断。
这个点也被设计进了游戏里,无论智商高低,手下会时不时向玩家提出建议,如果犹豫不决,可以召开会议对此进行讨论,手下将领会积极发言发表自己的看法,玩家自己也要知人善用根据这些建议得出自己的判断。
当然,那些智商低的武将说的内容基本无视就行了。
结尾其实,《三国志》几次转折点都和中国的三国影视剧有关,除了《三国志4》遇到了《三国演义》大卖,《三国志11》销量暴死以后光荣长达6年不敢推出续作,直到吴宇森的《赤壁》引进日本国内引发热潮,以及《信长之野望13》还算不错的销量,才让光荣下定决心继续开发续作。
不过,这些也都是后话了,总的来说,《三国志4》对于整个系列的意义重大不言自明,续作的蛮族、角色列传、武将技能都是出自这作,单出一份威力加强版骗钱的套路也是从这代开始的。
相比前三代变扭的操作,如果对画面要求不高的话,四代是一款如今的玩家也能玩得很开心的经典之作。
以上就是本期全部内容了,下期云游姬将为大家介绍《三国志5》,感兴趣的小伙伴欢迎关注云游姬后续内容更新。
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