相比十多年前的辉煌,为什么即时战略游戏越来越落寞?

相比十多年前的辉煌,为什么即时战略游戏越来越落寞?

首页卡牌对战征战十三州官方版更新时间:2024-05-04

什么样的游戏配得上“辉煌”二字?在即时战略游戏(简称:RTS游戏)最风靡的年代,隔壁思密达经济低迷,凭借一款叫《星际争霸》的游戏,硬生生拯救全国经济;同一家游戏公司,还有一款名叫《魔兽争霸》的游戏,不仅让该公司一度走上神坛(虽然现在已经跌落神坛),而且孵化出Dota系列、LOL这样的衍生游戏。

毫无疑问,即时战略游戏绝对称得上游戏史上的里程碑。这份记忆也刻在80后、90后玩家心中。《魔兽争霸:冰封王座》、《星际争霸:母巢之战》、《红色警戒》、《帝国时代》,这些IP都是即时战略游戏的经典,有些已经退居二线,有些则依旧活跃。

事到如今,不要说玩RTS游戏,年轻的玩家也许根本不知道还有一种类型的游戏叫“即时战略”。秉持着“存在即合理”的原则,RTS游戏从辉煌走向落寞其实不无道理。

原因一:RTS游戏,难度太高,强度太大

很多玩家应该都听过“APM”这个单位,这是一个表示手速的概念,也就是每分钟鼠标 键盘的点击次数。《魔兽争霸》职业哥的APM一般在250左右,《星际争霸》职业哥则飙到300~400,每分钟键盘 鼠标操作300次以上,也就是每秒至少点击5次,而且游戏中后期还没有无效操作,光是想想就手指抽筋了。

在RTS游戏中,别说闲聊撩妹了,喝水的功夫都没有,游戏强度之高显然不符合当代“碎片化”游戏的理念。

另外,RTS游戏的操作复杂,需要记住大量快捷键、科技树、兵种搭配等等,变化莫测的战术更是让玩家想到头秃。如果白天加班到头皮发麻,晚上再加班加点酣战,任谁也脑力不支了。

正因为RTS游戏的游戏难度太高,完全不符合如今游戏娱乐、轻松的大趋势,必然走向落寞。

原因二:RTS游戏制作难度大

平衡性是竞技游戏最重要的方面之一,如果某个职业或种族太强势,游戏设计师就需要及时调整,不然游戏就要关 服 大吉了。

刚才提到的游戏中,《魔兽争霸》和《星际争霸》都是平衡性教科书,每个种族都拿过世界冠军,虽然有短暂的强势期,但很快便能让天平中心回到原点。不过由于RTS游戏兵种和英雄太多,不仅设计技能、形象太难,调整平衡性也是巨大的坑。

现在游戏制作成本太高,如果再像过去一样精雕细琢一款兵种和英雄繁多的RTS游戏,显然是一笔不划算的买卖。当新游戏发布停滞,这一块市场自然会被其他类型的游戏占据,留下的也只是少数死忠玩家。

原因三:好游戏选择多

还记得看于谦讲老北京饮食,一道酱油拌饭听起来都美味可口,但真正照着做,好像又没有多香,那是因为现在的人嘴都吃刁了。

在十几年前,电子游戏刚开始高速发展,只要不是太粗制滥造,玩家都愿意尝试,如果再有点设计,自然会被推上神坛。就像我开头说的,Dota和LOL都脱胎于《魔兽争霸》这款游戏,一开始只是一张娱乐地图,最后制作小组逐渐将其变成独立游戏。

除了Moba外,近两年被PUBG带火的大逃*,还有很多独立肉鸽、魂系列游戏等等,现在玩家可以品鉴的好游戏太多了,很少有人愿意拘泥于难度更高的RTS游戏。

时代在发展,如今游戏不再一味追求高难度,还蕴含着社交、休闲、打发碎片化时间的属性,很多游戏正好贴合玩家这样的需求。反观即时战略游戏,虽然曾经辉煌,但也只能走进博物馆,被归类为时代的眼泪了。

不但即时战略游戏如此,就连耗时间的slg游戏也同样在改变,有了很多佛系休闲养成的玩法成分,尤其是小厂游戏更是如此。比如《军令如山:王者之心》(TapTap版《王者之心》),就打破了slg游戏必须抽卡肝氪的魔咒,游戏彻底抛弃了武将抽卡,所有武将需要去抓俘虏回来招降,攻城占地也不用上班似的去打卡。地图上城很多,谁占了就是谁的分城。

再比如《主公跑跑跑》,看名字就能感觉是一款很轻松的游戏,其实是一款Q版slg策略游戏,玩法模式很像休闲版的的率土之滨,可以慢慢养成配将的沙盘游戏。休闲玩策略一样可以征战十三州。

相对于上两款沙盘游戏,《帝王之路》便是完全的休闲卡牌养成游戏了,不同于常见的卡牌游戏,帝王还有着一个攻城国战的地图,可以感受快速的战斗。除此外该游戏还有特别多的独特养成系统以及众多福利,比较适合休闲佛系玩家。

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