每一帧都可以当壁纸,这款艺术游戏是如何做出来的?

每一帧都可以当壁纸,这款艺术游戏是如何做出来的?

首页冒险解谜Mood更新时间:2024-05-07

作者:大白马

被玩家们誉为“每一帧都可以当做壁纸”的《GRIS》发售于2018年末,甫一上市就因为其令人惊艳的美术风格、精巧的关卡设计和完美的配乐成为了“艺术游戏”的新标杆。并在2019年3月14日获得BAFTA GAMES最佳首演、最佳艺术成就、最佳音乐这3项大奖的提名。

(《GRIS》的女主角唱着歌从睡梦中醒来)

“Gris”是西班牙语中“灰色”的意思,游戏讲述了一个小女孩为失去色彩的灰色世界(内心世界),带回颜色的故事。开发团队NOMADA STUDIO,是位于西班牙巴塞罗那的新成立的工作室,由行业老兵Adrián Cuevas、Roger Mendoza和美术师Conrad Roset组建,《GRIS》是他们的第一部作品。一起来了解一下他们是怎么制作这款游戏的。

Q:《GRIS》的想法是怎么出现的?一开始就有一个完整的构想,还是在开发过程中一点一点补完的?

NOMADA STUDIO (以下简称"NOMADA"): 当Conrad看到合作者的手稿时就有了最初的构想——那是一个没有色彩的游戏世界,随着玩家的层层深入,才能找回那些失去的颜色。

我们经由一位共同的朋友介绍同他见了面。正是这时我们得知了他的想法。很快,我们开始了原型制作。原型由三位创始人Conrad、Adrián Cuevas和Roger花费了大约6个月时间完成,整个开发差不多花了3年时间。

我们一直非常清楚这个游戏将会变成什么样子,并且最终也没发生太多变化。

(每个章节都会以一种颜色作为主题)

游戏开场动画最初由Adrian Garcia制作,然后由首席动画师Adrián Miguel根据音乐音效逐个调整。打磨阶段交给了由Karen Negredo,Marta Casanovas和Gorka Merindano三人组成的清道夫团队。开发这部分内容大概花费了3个月的时间。

Q:游戏中最让我印象深刻的是主人公逃离海鳗的一系列动作场面。团队是如何设计这些场面,为什么会想到海鳗,如何把握追逐时的节奏感,如何调动玩家在参与时的情绪?

NOMADA:为了控制节奏,我们使用一套叫做“情绪图表”的工具去每时每刻监测玩家在游戏时的紧张程度。同时,也会利用这套工具调整关卡的强度。具体而言,在制作关卡时,首席策划会利用情绪图表搭建出基础场景,然后再由策划和美术用实际物件替换场景中的临时部分。

Q:团队是如何参与到这样一个非常艺术又别具一格的游戏当中的?他们会不会偶尔对项目的一些设计或改动产生疑虑或反对,游戏的开发里程碑是否顺利?

NOMADA:总体而言我们是一个均衡并且亲密无间的团队。我们乐于接受建议并且总是一起创造并打磨游戏。我们也确实遇到了一些困难,但哪个项目没有呢?而且,在困难发生时,团队间的关系也没有变得紧张。

(仿佛被黑暗的意象吞噬)

Q:你认为这次开发中最艰难的部分是什么?

NOMADA:我们想让游戏看上去像一幅充满细节并且与众不同的长卷画作(就像《清明上河图》那样)。这当然不现实,所以我们还是会用到重复的物件。从成品来看,我们应该取得了美学和性能间的平衡。

(大与小,完整与破碎,光与影)

Q:作为一家独立工作室,你们是如何宣传自己游戏?有没有什么诀窍分享给其他开发者?

NOMADA:需要重视社交网络,比如推特之类。事实上,我们的创意总监Conrad拥有许多粉丝,这给了我们很大帮助。当然,发行商Devolver帮我们打理了大部分市场工作。

Conrad在推特上与粉丝互动的画作拼图

Q:在《GRIS》之后,团队有什么新的展望或项目吗?能否透露一些?

NOMADA:当然,我们即将开始一个新的项目。但这些都是秘密,尽情期待吧。

解读时间

在结束采访之后,我们也对这次采访内容做了一些总结,发现一些非常值得学习借鉴的点:

Nomada团队在整个项目过程中对于这个游戏的idea始终是贯彻如一的,每一位成员从头到尾都很清楚游戏最后要做成什么样子。每一个人自始至终都保持了对于项目的高度热情,不曾改变过。并没有发生随着项目推进主意一改再改,甚至因为信息变化传递不利而造成有成员不清晰游戏最后应有的样式。

整个项目的管理中,始终保持成员之间的亲密无间、对正在做的项目有信心和热情;在接受意见、改变设计的时候不忘初心;在面对困难时候积极地去面对解决,而不是产生分歧或者逃避。这些都是一个优秀团队在管理方面必须要做好的点。

Nomada团队在完成这个创意的时候,每一步都是认真细致对待的。即使只是一个开头部分,都经历了初期创作、精心调整到后期优化的步骤,愿意花费3个月的时间去把它调整到最佳。值得注意的是,在这个过程中,最后一环的“清道夫团队”(The cleanup team)是一个很有意思的概念——虽然从工业化项目开发进程来看它像是一个负责debug到测试工作的团队,但实际上他们的工作内容却相比国内的“执行策划”或者“执行美术”更为细心,他们不仅需要对后期的debug和测试负责,还需要负责对经过细节设计制作的内容进行润色——这就需要所有参与的人都极为负责的理解项目,并且全身心投入于项目,积极主动地为项目做出努力。

海外创作团队对于游戏的节奏控制是非常在意的,是真正把游戏当做艺术来做的。Nomada的具体方式就是设计了一套“情绪图表”(mood chart)的策略,监视玩游戏的人(包括邀请的测试玩家和内部开发人员等)在整个过程中的情绪变化等,由此来制作、分析、调整关卡,从而达到艺术级的表现效果。这是某些团队用excel拉个公式,再凭某个人(往往是职位较高的人,如制作人)谈感觉,然后随手改改数字所做不到的。

也许从时间上来看,6个月的原型设计,3年的整个项目开发周期,做出如此一款“小制作”,在一些工业化团队的思想上来说是根本无法接受的。但是实际上真的想做好一款游戏,是值得去花费时间的,Nomada团队的每一个开发阶段,都把时间投入到了细节调整、调性把控、想法和限制之间的平衡决策上了。虽然这看起来很“反商业化”或者说“反工业流程化”,但也正是因此,他们才能做出如此优秀的艺术品,这才是做好游戏因有的态度,反之为了工业化流程等设定了进度,使得进度神圣不可侵犯,为了进度不惜牺牲一些“看起来就没意义”的工作,才是真的不可取的行为。

Nomada团队的这些做法,还是很值得国内独立游戏团队学习的——做有意义的事情,不要让“时间”、“成本”成为枷锁。

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