《最后生还者2》发售前,让我们先来聊一聊顽皮狗的发展历程

《最后生还者2》发售前,让我们先来聊一聊顽皮狗的发展历程

首页冒险解谜安迪的电子宠物更新时间:2024-10-12

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游戏圈近日最大的消息,当属万众期待的《最后生还者2》将有望在本周索尼的"State of Play"上公开最新宣传片和具体的发售日期了,据悉游戏大概率将会在今年秋季与广大玩家见面,对于无数喜欢《最后生还者》游戏的玩家而言,这无疑是本年度最令人兴奋的一件事了。对于大部分经典游戏而言,续作的推出往往会让玩家产生既期待又担心的矛盾心理,期待的当然是经典的延续,而担心的则是续作会不会成为狗尾续貂之作,不过对于《最后生还者2》来说,玩家们的期待似乎远远大过于担心,这其中的主要原因多是源自于对于游戏开发工作室顽皮狗的信任。对于顽皮狗这家游戏公司,业界和玩家对其普遍有着类似于"顽皮狗出品,必属精品"的评价,今天我们就利用这个机会,来为大家介绍一下这家著名游戏开发工作室。

顽皮狗的诞生

1984年,只有15岁还是一名高中生的杰森·鲁宾(Jason Rubin)有一天心血来潮,突然向好友安迪·加文(Andy Gavin)提出了创立一家游戏公司的想法,两人一拍即合,于是顽皮狗的前身,果酱软件(Jam Software)就这样成立了。和很多美国的俗套创业故事一样两人最初缺少名气、设备、资金和场地,只能在自己的卧室(对,不是车库)利用一台AppleII电脑进行游戏开发。两人最大的优势来自于对Lisp和C 的精通,他们最初为AppleII开发了一款滑板游戏《疯狂滑雪》,并把它拷贝到5.25英寸软盘上,开始向学校贩卖他们的游戏,当他们想将游戏卖给更多学校的时候。受到了身为15岁孩子的尴尬,他被告知要获得几个精神病医师和16个老师的签名赞同……这部游戏最终以失败告终。

Jason Rubin和Andy Gavin

随后他们又凭借自己的兴趣开发了几款不同类型的游戏,当然同样没有获得什么反响,于是果酱软件就这样逐渐走到了*的边缘。山重水复疑无路,柳暗花明又一村,就在这时幸运女神眷顾了这对难兄难弟,他们之前寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,在1989年,他们开发出了一款充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)。这款游戏最终卖出两万多套,让两人赚到了人生的第一桶金。

也正是在这一年,两人将公司的名称改为了顽皮狗(Naughty Dog)

,而促成这一举动的原因,居然是杰森·鲁宾在这一年养了一条宠物狗(对,就是这么随意)……

黎明之前

虽然1989年顽皮狗游戏公司正式成立了,两位创始人杰森·鲁宾和安迪·加文也在之前挣到了第一桶金,但是在随后的几年里,由于缺少明确的规划和制作方向,顽皮狗的游戏开发工作进展的并不十分顺利,到1996年之前只推出了2款游戏,分别是世嘉MD平台上的《力量之环》以及EA公司参与制作的游戏主机3DO上的《战士之道》。这两款游戏在当年的影响力就像你现在读到这两个名字时的感觉一样,虽然不能算是失败的作品,但显然远算不上一款经典游戏作品。

不过在此期间,顽皮狗,准确的说是两位创始人邂逅了职业人生中的一位导师级人物——马克·塞尔尼(Mark Cerny)。这位出生于1964年的美国著名天才游戏设计师是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,后在世嘉任职期间,曾与中裕司、安原广和等人一起制作了游戏《索尼克2》,1992年回到美国后,又与朋友一起建立了水晶动力工作室(Crystal Dynamics),1993年又设立环球互动工作室(后变更为维旺迪游戏,目前已与美国动视合并),曾身兼游戏制作人、程序员、业务主管、游戏顾问、设计总监、公司总裁等数职于一身,是欧美游戏设计师中的顶尖人物。(这位老爷子随后的经历也甚是传奇,限于文章题材原因,不再赘述,只提一事:索尼PS4与PSV均由马克·塞尔尼主导设计开发)

1993年马克·塞尔尼以环球互动公司总裁的身份参加游戏开发者大会邂逅了杰森·鲁宾。随后他经常找顽皮狗的两位创始人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。而接下来迎接顽皮狗的任务则是:为索尼的PS游戏主机开发一款3D游戏!

传奇的开启——《古惑狼》

1996年,马克·塞尔尼邀请顽皮狗为索尼的PS主机制作一款3D游戏,并担任了游戏的执行制作人。在当时主机游戏界,3D游戏正处于方兴未艾的阶段。Jason Rubin回忆说:"当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。"

Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。1996年8月31日《古惑狼》(Crash Bandicoot)正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为了PS平台脍炙人口的经典游戏角色,而顽皮狗也借此机会声名鹊起。之后的几年里,顽皮狗又陆续推出了《古惑狼2》《古惑狼3》《古惑狼赛车》等续作,古惑狼系列也跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一,同时也来拉开了顽皮狗工作室游戏开发传奇的序幕。

另外,在整个项目开发过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。

加盟索尼

《古惑狼》系列为顽皮狗带来了名望和利润,不过《古惑狼》游戏版权却不在顽皮狗的手中,而是在环球互动的手中,这个关系就类似我们之前文章中提到过的《猎天使魔女》之于白金工作室。就在1999年,顽皮狗开发完《古惑狼赛车》后,环球互动却做出了把《古惑狼》版权卖给威望迪娱乐的决定。看着自己亲手养大的"孩子"就此离自己而去,顽皮狗各位游戏开发者当时的心情可想而知。不过就在此时,

当时的索尼电脑娱乐(SCE)向顽皮狗伸出了并购之手,计划整体收购顽皮狗工作室。事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上当时的马克·塞尔尼也在为索尼工作,于是本着背靠大树好乘凉的顽皮狗与SCE很快签订了相关合同,顽皮狗正式成为索尼旗下的第一方游戏开发工作室。

再创辉煌与创始人的离开

加盟索尼后的顽皮狗,暂时可以不用再担心生存问题了,于是他们将全部精力投入到了为索尼PS2开发游戏中。《杰克与达斯特》(Jak & Daxter)系列便是这一阶段,顽皮狗为广大玩家奉献出的经典系列作品。

作为一款平台动作游戏,《杰克与达斯特》不仅拥有庞大的关卡和漂亮的画面,巧妙的关卡设计也是让众多玩家对其爱不释手的重要原因之一,另外游戏采用了无缝衔接技术,玩家从一个地区进入下一个地区是完全没有读盘时间的。两年后顽皮狗推出了更加成熟和进化的《杰克与达斯特2》,与前作相比,《杰克与达斯特2》的游戏系统变化程度相当大。游戏中出现了"港都"这个作为集散地的都市,杰克的造型也从少年一跃成为大叔。游戏在系统上借鉴了《GTA》的特点,玩家可以在港都随意抢车作为代步工具,游戏中还有滑板可以使用,并且可以像《托尼滑板》一样在特定场地里练习滑板技术。玩家要通过小地图上的图标寻找推动故事情节的关键人物,也会碰上很多分支任务。2004年11月,顽皮狗又推出了系列的第三部作品,该作在游戏系统方面基本延续了2代的设计,主要是加入了一些新能力和武器,另外本作的故事方面也又不少让玩家惊喜之处。

《杰克与达斯特》系列的成功,证明了顽皮狗工作室已经具备了驾驭大制作游戏的能力。不过就在工作室迎来高速发展期的同时,顽皮狗的两位创始人却选择了离开,我们不知道这期间幕后究竟发生了什么,不过Jason Rubin曾经感慨道:"通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。"也许正是这样日复一日的重复工作让两位创始人萌生了退意。2004年初,Jason Rubin和Andy Gavin正式宣布离开自己亲手创立的顽皮狗工作室。不过令人欣慰的是,二人已经为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖,他们就是上文中提到过的Evan Wells和Christophe Balestra。

Evan Wells

Christophe Balestra

tips:顽皮狗联合总裁Christophe Balestra已于2017年4月3日正式离开了顽皮狗,开启了陪伴家人的退休时光。

盗贼之路

两位创始人的离开并没有阻碍顽皮狗前进的脚步,在完成《杰克与达斯特3》的开发工作后,顽皮狗把公司里最有能力的人员都集中在了一起,目的是做自己的第一款PS3游戏,他们决定搞个大新闻,新项目的代号就是"Big"!

顽皮狗的"Big"正是第一代《神秘海域》游戏——《神秘海域:德雷克的宝藏》。该作于2007年11月19日正式登录PS3,用"力挽狂澜"来形容这款游戏对PS3带来的影响或许并不过分。PS3初期羸弱的产品线,以及当时并不理想的开发环境和销售政策,使其一直被微软的XBOX360全面压制。尤其是当时的PS3缺少在画面上具备超越性实力的作品,而《神秘海域:德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为当时的游戏树立了标杆。《神秘海域1》成为了当年的PS3年度最佳游戏,是第一批进入白金销量范围的PS3游戏。在2009年的E3上,索尼宣布该作在全球累计售出260万份。

随后,《神秘海域》续作的开发成为了索尼和顽皮狗的头等大事,于是就有了我们现在看到的《神秘海域》系列四部曲。从此,盗贼内森·德雷克的传遍世界,成为索尼旗下的又一经典游戏人物形象,而顽皮狗也借此成为横跨索尼所有世代主机的经典游戏开发工作室。

由于之前曾经专门做过一篇关于《神秘海域》系列游戏的介绍文章,在此便不再重复,感兴趣的同学可以翻看

满分神作——《最后生还者》

在2011年的VGA游戏颁奖礼上,顽皮狗曝光了一款神秘新作《最后生还者》,这款作品其实早在两年前就开始秘密研发了,几乎与《神秘海域3》是同时进行的,由顽皮狗的第二团队负责。

关于《最后生还者》的故事相信几乎每个主机玩家都听说过了,游戏在还未正式发售时,就已经提前征服了各大游戏媒体,截止到2013年6月它已经获得了共计30个媒体的满分。这些给出满分评价的网站媒体中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名游戏媒体。除了专业的游戏媒体,《最后生还者》同样也获得了广大玩家的喜爱,加上PS4重制版,《最后生还者》的全球销量突破了1300万套,在当今这个游戏数量和游戏种类极大丰富的时代,这样的销量足以证明这款游戏到底具有着怎样的素质。

《最后生还者》无论是在游戏系统设计、画面、背景音效等方面都是业界的顶级水准,当然让《最后生还者》成为永恒经典的则是其游戏剧情给广大玩家带来的震撼,这种震撼从游戏的序章部分乔尔大叔的女儿小莎拉被*开始就从未停止。其实关于末日、丧尸题材的游戏、影视剧数量简直不要太多,而这类题材中的精品最终无疑都会落脚于描写极端状态下人与人之间的关系上,《最后生还者》可以说正是这样一部作品。

顽皮狗的游戏开发之道

纵观顽皮狗的游戏开发历史和游戏作品,其世界顶级游戏开发工作室的地位可以说是实至名归,不过同样不可否认的是,顽皮狗的作品数量和游戏开发进度的确无法与大型游戏公司相比。不过这也许正是顽皮狗之所以成为顽皮狗的正真原因所在,无论面对怎样的困境和变故,无论取得了怎样的成绩、获得了外界多少的掌声和褒扬,顽皮狗似乎总有着一种属于自己的追求和节奏,这种追求使其在这个急功近利之风盛行的游戏行业,没有盲目的招兵买马、扩张规模,没有盲目投身到自己不擅长不熟悉的游戏领域,而是一步一步稳扎稳打的走着属于顽皮狗的游戏制作之路。个人以为,顽皮狗制作游戏的风格与著名电影导演詹姆斯卡梅隆制作电影的风格倒是有着异曲同工之妙,同样的数量不多、同样的进度不快,但是你同样不能否认二者在各自领域的成就和地位。

在技术层面,顽皮狗与詹姆斯卡梅隆也有着共同之处,二者对技术都有着相当程度的追求,索尼旗下的最强技术团队Ice Team正是从属于顽皮狗工作室。Ice Team主要从事与图像、系统运行和开发工具相关的技术研发工作以及PS主机引擎的制作,同时负责向索尼的第一、二方工作室提供技术支持,即便是在整个游戏圈,Ice Team也是技术王牌中的王牌。顽皮狗麾下拥有这样一支技术团队,也就不难理解为什么历代顽皮狗的作品几乎都能成为整个世代的标杆了。

而顽皮狗的另一个最大特点则是对游戏故事的把控了。无论是《神秘海域》系列还是《最后生还者》,故事始终是整个游戏的灵魂,正是通过故事的跌宕起伏、起承转合,才成功塑造出一个个游戏史上的经典形象,也使玩家获得了如同好莱坞大片般的游戏体验。

结语

顽皮狗作为一家成立超过30年的老牌游戏工作室,能够依然保持着冷静成熟的游戏开发思路,同时依然充满创新和激情,为广大玩家带来一部有一部的经典游戏作品,这样的顽皮狗怎能让玩家不喜爱呢。期待《最后生还者2》能够早日于广大玩家见面,最后还是那句话:顽皮狗出品,必属精品!

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