超50万预约,B站又把一款小众新游推上Steam畅销榜第7

超50万预约,B站又把一款小众新游推上Steam畅销榜第7

首页冒险解谜被封锁的校园更新时间:2024-06-02

一年一度的Steam秋季特卖又到了。

5折的《怪物猎人:世界》和《GTA 5》,3折的《巫师3》,2.5折的《文明6》......G胖又一次露出神秘微笑,让玩家心甘情愿地奉上自己的私房钱。

从发行的角度看,在当前这个时间点上线一款玩法偏小众的独立向新游,可能会面临被大作埋没的风险,可B站偏偏就在近期上线了一款文字AVG新游《妄想破绽》。

出人意料的是,这款游戏在上线当日迅速攀升到Steam国区畅销榜第7位。要知道,除了这款游戏之外,其他位列国区畅销榜前10的游戏,此前几乎全部都登顶过全球畅销榜。

与此同时,这款游戏在B站的预约人数超过了50万。此前在大多数人的印象里,文字AVG游戏属于偏小众的核心向产品,而《妄想破绽》无论是预约量级还是畅销榜单表现,可能都打破了很多人对于这个品类的固有印象。

为什么这款游戏能够获得这么高的关注度?B站为何会发行这样一款产品?

一款完成度很高的国产AVG

AVG游戏上个世纪90年代兴起于日本,《秋之回忆》、《逆转裁判》、《Fate / Stay Night》系列及《428:被封锁的涩谷》都是日系AVG的代表作。

在中国大陆市场,AVG游戏的商业价值直到近两年才逐渐被行业认知和挖掘,但也主要集中在恋爱养成题材。

而这次B站发行的《妄想破绽》选择了较为冷门的科幻题材,原创了一个反乌托邦、以未来都市为背景的故事。

游戏大背景设定在一座基于高科技建立的乌托邦都市,主体情节采用了玩家比较熟悉的青春校园主题。不过,兼具高中生和黑客双重身份的主角冒险的目的,不是为了攻略心仪的对象,而是要寻找隐藏在乌托邦都市背后的真相。

因为剧情是文字AVG游戏的核心,为了避免剧透,葡萄君仅仅谈谈个人对游戏剧情的感受:这款游戏的剧情和《黑客帝国》系列电影有一些异曲同工之处,剧情的语言风格和主流的日系轻小说相近。

游戏采用了类似经典日系AVG游戏的玩法,玩家通过一系列指令选择,决定后续的剧情走向和人物命运。游戏的操作性总体上比较弱,玩家需要持续阅读人物对话和场景描述,从中挖掘隐藏的细节,作为下一步决策的依据。因此,玩家体验游戏的过程,就像是在阅读一本视觉小说。

这样一来,剧情编排、画面表现、配音等和游戏视听体验直接相关的因素就成为了决定游戏成败的关键。

由于不同玩家对故事剧情的评判标准各不相同,所以本文不评价剧情设计的好坏与否。就个人体验而言,游戏的内容体量非常充实,葡萄君用五个小时才解锁其中一种结局,考虑到游戏可选择四种不同的人物组合,后续还会推出免费DLC“重构篇”作为故事情节发展的补充,此前游戏宣称拥有数十万字剧情文本应该所言非虚。

在人物立绘和画面表现上,游戏整体采用了日系二次元画风。主要人物的立绘线条非常精细,不同人物之间通过体型、发色、服饰等外观细节进行区分。

主要人物在互动时,还会通过不同表情立绘的切换以及Q版人物插图,更生动地体现情绪变化。

在人设方面,游戏刻意照顾了核心二次元人群的喜好,主要人物的设定和体格特征都很有记忆点。

不过或许是限于制作成本,人物立绘、大部分游戏场景和故事情节都采用图片和静态CG进行呈现,较少使用动态CG,可互动的场景数量也比较少,使游戏在表现力方面存在一定不足,长时间阅读文本也会使得游戏体验略显单调。

为了丰富可玩性,游戏尝试着加入了一些角色养成的玩法元素,并基于黑客入侵的支线剧情,在游戏中植入了多款略有操作难度的闯关休闲玩法(可选择跳过)。

尽管小游戏给游戏节奏带来了一定的变化,但不足的是,小游戏玩法和剧情故事的关联性比较弱,玩家在体验游戏时可能产生些微的割裂感。

而在配音方面,《妄想破绽》采用了全程语音,同时还提供了中日两种语言的配音版本,丰富了游戏的听觉表现,在一定程度上弥补了游戏视觉体验单一的不足。

总而言之,《妄想破绽》是一款完成度很高的国产AVG游戏,游戏的核心玩法和经典日系AVG游戏相近,同时人物立绘、呈现场景和剧情的静态图片采用了日系二次元画风,配合日系轻小说风格的剧情文本,在整体调性上达成了统一。

围绕内容开展长线预热

一款玩法小众、题材冷门的国产AVG为什么能在B站获得超50万玩家预约,并挤进Steam国区畅销榜前10?葡萄君认为,这缘于B站采用的一套围绕内容开展的长线预热方式。

首先,这款游戏从公布到正式上线期间,B站持续围绕内容,有节奏地释放先导PV,概念PV,主题曲MV等一系列宣传视频,辅以发布游戏海报、玩法动图、声优情报,以及参加各类线下活动等形式,用B站用户最熟悉的内容载体,吸引玩家的关注。

由于日式二次元画风和特色人设都符合核心玩家对B站游戏的传统印象,游戏在早期宣发阶段就得以吸引了一波二次元向用户的关注,一些用户甚至在正式体验游戏之前就选定了心仪的人物。

抱走!收下了!我可以!

其次,为了让用户提前熟悉AVG游戏的玩法,B站在11月15日-11月22日在站内上线了“海上乌托邦”互动小游戏。这则小游戏同样采用了文字AVG玩法,剧情独立但借鉴了《妄想破绽》的部分世界观和设定,并且还提供了多种分支结局。

“海上乌托邦”

为了持续吸引用户的关注和讨论,B站将这则AVG小游戏划分为四个章节,每隔2-3天更新一次,同时还发起评论抽奖活动,鼓励用户参与小游戏剧情的讨论。

在活动期间,大量用户围绕剧情、题材、结局数量和实现方式,通过评论、站内动态、专栏等方式进行讨论,帮助游戏在用户群体中形成了自传播。

为了让玩家理解游戏冷门的科幻题材,B站还基于游戏的世界观,设计了“新区入住指南”落地页,让玩家提前对游戏的世界观建立基本认知。

而到了游戏上线当天,B站通过首页广告位、游戏中心“今日推荐”等多种形式在站内进行推广,面向潜在玩家集中进行强曝光。

游戏上线后,一些中小UP主自发地发布了游戏试玩和评价视频,又帮助游戏在用户社区中进行长尾的传播。

事实上,B站此前在联合发行《Unheard-疑案追声》的时候,就采用了类似的宣发思路:

结合游戏的玩法和设定设计互动小游戏,吸引站内用户的关注和讨论,同时用B站用户熟悉的内容载体(如各类PV),长线拉升游戏热度,在游戏上线前再通过站内推广资源、直播、UP主的试玩和评价视频,带动更多用户关注和体验游戏。

这种基于内容的宣发思路在推广《妄想破绽》时又一次得到了验证,或许意味着B站已经摸索出了一套行之有效的、围绕内容展开的小众游戏宣发策略。

B站进一步拓展了发行业务边界

值得注意的是,《妄想破绽》此次同步推出了PS4版本,后续还将登陆Switch平台。

此前在7月底B站举办的独立游戏发布会上,索尼互动娱乐上海公司副董事长添田武人作为发布会嘉宾透露,这是B站首次与索尼互动娱乐合作,在PlayStation主机平台发布游戏。

回顾B站近两年发行的新游戏在品类和平台上的变化,可以发现,从2017年初取消手游准入审核机制开始,B站不再将发行业务局限于二次元手游,开始转向关注小众独立向游戏和多平台游戏。

在后续的一段时间里,B站在Steam上先后发行了《音灵》、《Unheard-疑案追声》等多款独立向游戏,其中《Unheard-疑案追声》上线前3天销量就超过了10万份。在此过程中,B站逐步积累了一套有效的Steam游戏发行经验。

此次B站发行《妄想破绽》,则代表着B站正在尝试拓展主机游戏发行业务。之所以选择从AVG游戏切入,按照此前bilibili高级副总裁张峰的说法,是因为“虽然AVG游戏赚钱少,但成本低、可控,能够快速试错......更容易做出小而美的精品。”

从移动端到PC端再到如今试水主机平台,B站正在从供给端着手,逐步改变站内用户以及外界对B站游戏发行业务的固有印象。在葡萄君看来,现在的B站不希望仅仅成为二次元手游的核心发行渠道,而是希望能够覆盖更广泛的游戏品类和平台。

为什么B站要持续拓展发行业务边界?

在葡萄君看来,一方面,B站不希望游戏业务的收入来源仅限于手游,所以从独立游戏发行入手,尝试在更多平台上建立全球化的发行业务。

另一方面,则是为了满足用户诉求的扩张。随着B站用户群体逐步从ACG核心用户拓展为以“Z世代”为主体的年轻用户群体,进而产生了更多元的游戏内容诉求。

从B站游戏区的内容形态来看,除了泛二次元游戏之外,主机、PC单机、独立向游戏也是B站用户关注和喜爱的游戏类型。

凭借一部分UP主、游戏主播长期以来产出的单机、主机以及独立游戏实录和评测视频,吸引了一大批单机游戏和主机游戏玩家的关注和讨论,逐渐形成了一个关注主机、PC单机和独立向游戏的庞大玩家社群。

在这样的玩家社群中,优质的游戏内容一旦被发掘,就能够迅速得到传播和推广。更重要的是,这个社群中的很多玩家都愿意为优质游戏买单。

此前不乏独立游戏凭借B站UP主宣传、获得高关注度的先例,比如去年的《太吾绘卷》就得益于逆风笑和王老菊的推广。这样的玩家社群基础,使B站发行小众游戏、多平台游戏时,更容易吸引潜在玩家的关注。

同时,B站游戏区的内容生态也需要多品类、多平台的游戏提供创作素材。B站如果能够发行更多元的游戏产品,也能相应丰富UP主和主播的生产内容。

这样一来,在拓展游戏发行业务边界的同时,B站逐步搭建了起了一套连接游戏产品、用户、内容创作者和内容平台的生态闭环。这种基于游戏内容的生态闭环一旦成功建立,未来B站在多品类、多平台游戏的发行竞争中,可能会有更加充足的底气。

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