硬核的平台解谜游戏《不洁者》,虐玩家也虐开发团队

硬核的平台解谜游戏《不洁者》,虐玩家也虐开发团队

首页冒险解谜不洁者更新时间:2024-04-30

文/小篱

前言:

本采访于2月份起笔,游戏安卓上线后,制作人王宇抱病离队修养至今未归,队员亦与他失去联系,这篇“尘封”多月的稿件不得已就此截稿。

制作人的缺席并未让Gamma-Lambda停下脚步,在实现游戏梦的这条路上,Gamma-Lambda的成员们前赴后继,与这群“不洁者”何其相似。

正文

它是“不洁者”,是这个城市最渺小的存在,它是脏的,浑身黑漆漆从不是焦点,它是卑微的,在面对城市原本的主人时,它们似乎永远无法与这些人类平等共处。然而,他们却甘愿献上自己的生命,只为让同胞活下去。

我们看他们如出一辙,在他们眼里我们亦如是

这些毫不起眼的小煤球便是《不洁者》的主角,游戏场景设定于灾后的城市废墟,颇有几分“废土”气息:

某个夏季,地震和海啸为这个城市的生灵带来毁灭性的灾难,整个城市被撕碎得面目全非,这群依靠城市垃圾为生的小生物,在满目疮痍的城市废墟中搜救自己的同伴,哪怕以自己的生命作为代价,也毫不犹豫。

在继承平台解谜游戏经典玩法的基础上,《不洁者》在游戏机制上做了细微的创新——“多主角”与“牺牲机制”的加入:

玩家需要依次操控3个角色,躲避危险的机关、通过会随时坍塌的石道,有一个角色到达终点即为过关。这意味着,你不得不牺牲其中一些角色,让他们成功路上的垫脚石(就算牺牲了也不一定能成功过关)。

王宇的解释是,“这个世界有很多不确定性,不一定每个人都能成为主角,但每个人都有自己的选择。

“这就是我们想要表达的游戏主题!”

但王宇和他的团队对游戏叙事部分并不满意。

“我们的故事表达的还不够”

王宇毫不避讳地指出了这次作品中的瑕疵:在叙事上有所欠缺,无剧情叙述。

不过随着游戏进程的推进,玩家就能了解整个故事概况,这是一个很呼应主旋律的主题:在拯救同伴途中,不洁者遇上一个幸存下来的人类小女孩,在灾难面前,卑微的不洁者与人类站在了一起,共同面对这个世界,与灾难抗争,这一刻,生命是平等的。

人类女孩在为“不洁者”画像

做单纯的硬核解谜游戏

王宇表示,弱化叙事的一方面是因为团队更看中的是游戏性

“我们团队没有特意给自己定位,只是希望能做出一些不一样的游戏。”

王宇告诉GameRes,做一款简简单单单纯的平台解谜游戏是“不洁者”的立项初衷。

某次,Gamma-Lambda参加Gamejam时,以比赛主题“消失”制作了一个《存者且偷生》的游戏demo,这便是《不洁者》的雏形。

《不洁者》的雏形《存者且偷生》关卡1-1,是试玩版本关卡1-2的前身

“在考察了市面上类似题材的游戏,比如《生生不息(Life Goes On)》《死得其所(Sometimes You Die)》之后,我们决定将这一雏形完善成一款与众不同的解谜游戏。因为我们有能力和信心利用这种游戏机制构造一系列既精巧又不乏趣味的谜题关卡,带给玩家从未有过的解谜体验。”

他们尝试性地构造了一种简单的机制

不同于常规的解谜游戏,关卡中没有类似开关、按钮之类解谜游戏中常用的逻辑结构,在同一个场景中,玩家需要控制多个角色从起点到达终点,触碰过的关卡结构会逐渐消失,然后在前一人到达终点后,下一人需要在已经改变的场景中,再次通过。

在这种机制下,总共需要有三人从头到尾跑完全程,并且是以不同的路径实现,这样关卡的深度便大幅增加。玩家需要瞻前顾后,规划每一个人的行进路线,排布好每个关卡结构的使用顺序(然而实际上,我根本没有足够的时间来谋划,因为路会塌),甚至要利用牺牲者的尸骸作为“垫脚石”。

为此,在游戏的形象设计时,不得不考虑到“堆叠”的问题。

一开始,游戏设定以人类作为主角,但因为U3D的限制,人型的物体很难做到有效的堆砌,增加了更多的不确定性和通关难度,几经权衡,最终选择了现在大家看到的小方块,可爱、玩起来也相对简单,甚至,不洁者身份的卑微与牺牲的伟大形成了巨大反差,更能深化主题——人总以为自己是世界的主角,而事实上,有人总是需要为了最终的目标做出牺牲的。

方块便于“堆叠”

角色设计图

Boss设计图

体验过《不洁者》的玩家一片哀嚎:“这游戏太难了!”

王宇感叹:“制作这些关卡比玩这些关卡要痛苦100倍!”

他告诉GameRes,比起玩家过关的难度,关卡制作的难度更高,游戏再难,一关玩一两天总能通过了,而制作关卡时,从开始有想法,到草稿,到原型关卡,到调试完成,一关可能就会花大约一个月。

游戏中的一个场景关卡

Boss关卡

“我们的设计师因此已经从一个阳光男孩变成了很沉默的男人了~”

从游戏目前的版本呈现来看,Gamma-Lambda的开发者们已经尽力在降低操作上的难度,尤其是回溯系统的设计,实现了玩家“时间倒流,重新来过”的愿望。

时间回溯系统

诚然,“回溯”机制并非《不洁者》首创,他们从经典名作《时空幻境》的“时间回溯”玩法中获取灵感,不过《时空幻境》中的“时间回溯”是玩法的一部分,而《不洁者》的回溯系统仅是为了降低游戏难度,并不与玩法相结合。

《时空幻境》的“时间回溯”玩法

王宇告诉GameRes,动态关卡结构与“让每个角色巧妙地通过”是整个项目中最难熬的两道工序。

上面说到过,游戏所有的逻辑线索都将与关卡构造浑然一体,没有开关、按钮等逻辑结构,控制三个角色依次通关动态变化的关卡(道路塌陷),难度可想而知。为了让这个“谜题”有解且更有技巧性,开发组在关卡元素的布局上寻求更多的策略性,比如,哪处路面会塌陷,每个落脚点的合理距离等,都需要经过反复地调试。玩家只有充分利用游戏的逻辑性、关卡的结构,以及时间差才能找到最佳的通关策略。

玩家的通关攻略,图片来源:51.com

王宇透露,之前他们还做过一个塔状的旋转效果,如此一来,游戏难度将再度拔高,最终不得不舍弃。

没有大理想,只做喜欢的事

2018年初,Gamma-Lambda发起众筹,这一万多元的筹款中,有10%用于宣传推广,但他们不得不承认:“其实我们不太懂运营”,他们所能做的就是踏实地进行优化与版本迭代。

从2017年初成立以来,Gamma-Lambda一直保持着三人合作的模式:策划王宇、尚未大学毕业便参与《不洁者》开发的程序陈垚,以及刚毕业就投入《不洁者》制作的美术温顾名,同时,他还是项目的首席测试员。

当问及能否分享游戏开发经验时,王宇这么回答:“我们只是一群热爱游戏的人,离成功还很远,我们的理想不远大,就是希望一辈子可以做自己喜欢的事,以及让大家喜欢!”

据Gamma-Lambda成员透露,Gamma-Lambda第二款作品《第二人生》上架TapTap后,短短几天便引来了十多万玩家的关注,目前TapTap关注人数已达到937905人。

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