近日万众期待的【暗黑破坏神:不朽】国服删档内测终于开始了,本人有幸拿到一枚激活码,所以本期对这款手游测评一下,聊一聊游戏体验。
因为游戏目前还是删档的状态,很多内容还可以改进,比如装备掉率,画面性能优化等等,所以本期尽量聊一些基础性、框架性质的游戏内容。
【暗黑不朽】手游必须联网才能玩,这意味着玩家的数据都在服务器上了,但是往好的方面来看,一般玩家难以作弊以及也可以和朋友们一起组队刷装备了,而即便是偶尔闪退,重连之后玩家依然可以看到上次开启的传送门。
相信经过了【暗黑3】的洗礼,玩家也慢慢接受了这种“暗黑网游”的设定。
画面和剧情(简单来说,优秀)
【暗黑不朽】游戏的画面并没有优势,虽说依然是暗黑风,动作流畅,细节丰富,CG宏伟,整体看可以保持在一线大作手游的水准中,不过对于暴雪和网易的强强合作来说,却没有太大的惊喜,也在大部分玩家的预期之内。
考虑到游戏还没有正式上线,后续还是希望网易后续可以将画质和建模优化得更加清晰一些。
【暗黑不朽】的前期剧情单机玩法是让我感觉到欣喜的,游戏中的从角色对话,任务设定,场景变化,随机事件等等有在用心设定,力求在细节变化,在主线达到统一。
尤其是地图场景布局很广阔,并不是像其他手游用副本地牢来代替。虽说这款手游没有达到真正的开放世界的程度,却也能让我沉浸到这个不朽的暗黑世界中。
而游戏中的副本或是在木筏上战斗,或是协助NPC进行战役,再或者冰原,力求给到玩家不同的感观和操作体验。
尤其是猎魔人维拉的任务线,让我印象深刻:玩家见证了她战胜心魔,戴上了红色的围巾,成为了一名真正的猎魔人的过程。
游戏中也确实有点击任务自动寻路的设定,不过前提条件是将地图主线任务全部完成,也体现了开发者希望玩家可以耐心体验剧情设定的用心。
综合从RPG游戏剧情代入感表现来说,我觉得【暗黑不朽】在手游中已经算是顶尖的存在。
即便是【暗黑不朽】突然变成了一款单机手游,凭借其用心打磨的品质和经典的IP,也会有一个不错的销量。
话虽如此,可能不少暗黑核心玩家对此会不屑一顾,他们更喜欢尽快升级刷怪组BD,恨不得跳过那些看似冗长的剧情,直接进入到秘境刷刷刷,不过本人却对此持有不同的态度,在一款RPG游戏中,剧情表现可以让玩家跳过,但是必须要有,玩家不要忘记最开始接触到游戏是因为什么。
在同等宣发的情况下,游戏的单机剧情玩法不但可以吸引、留住新手玩家,还可以延长游戏寿命,也可以说是游戏保持独特性的基本面,既然这款手游的IP依然是暗黑,那么剧情方面肯定不能有瑕疵。
职业和基本设定(中规中矩,内容并不丰富)
本次测试中一共有5个职业,分别是野蛮人,法师,猎魔人,武僧,圣教军。虽然游戏中有组队玩法,却也没有发现什么职业歧视,并且玩家可以选择创建多个角色职业,共享巅峰等级,所以如果玩家想要入坑,在一代版本一代神的游戏中还是选择一个顺眼职业的玩吧。
游戏操作的话是虚拟方向键 四个技能的手游基本标准,我选择的职业是野蛮人,普攻技能能量满之后还会有强化技能弹出提示,点击变身,非常酷炫,技能基本的获取和升级是根据玩家的等级来解锁的,一共14个,种类并不丰富。
除去位移,控制等技能,玩家的攻击性技能一般只能装备两种,在攻击技能CD的过程中只能使用平砍来增加输出,
角色一共有12件装备 1件护身符,其中头,胸,肩,腿,两件武器可以穿戴橙色的传奇装备,镶嵌传说宝石,项链,手套,腰带,靴子,两枚戒指镶嵌普通宝石,穿戴不同的装备会改变角色外观,玩家可以通过材料强化装备等级提升属性。
而护身符和装备采用不同的强化材料,强化之后可以提高职业技能等级,当然获得的职业技能是随机的,可以洗练。
目前游戏内并没有套装设定,虽然说传奇装备可以改变一些技能效果,比如蓄力,召唤,控制等,避免了技能的同质化,不过玩起来还是很难搭配出一套行之有效的BD套路,游戏内容不足也是这次测试中玩家普遍不满的一个槽点。
不过我对这一点倒是并不担心,毕竟暗黑的核心玩法已经是充分验证过的,开发省去了脑洞,平衡,测试,推倒重做得不稳定步骤,只要通过996的工作强度将其实现出来即可,本次测试没有表现出来的内容应该会在后续的版本通过其他方式释放出来。
我觉得唯一要担心的是,网易和暴雪要通过什么样的方式将其释放出来?
前期升级节奏(标准MMORPG节奏,但是无体力设定,完全可以靠纯刷满级,最慢几天内可以满级)
【暗黑不朽】前期的游戏节奏和MMORPG游戏有些类似,通过主线任务获得大量经验升级,在30级的时候有一个升级的卡点,需要玩家去完成一些周边玩法成就或者是日常任务。当然这个级别的卡顿并非那么死板,在这期间玩家完全可以通过不停的刷副本一直来到满级。
说起MMORPG,这款游戏在玩家任务的过程中确实可以看得到其他玩家,不过这也只是将相同任务的玩家暂时集合到一个位面,而并非将服务器所有的玩家简单粗暴的堆砌在一起,这样的方式甚至可以更加方便玩家完成主线和日常任务。
在这款游戏中玩家们之间的位面,单机副本,单机怪物的切换变化非常顺畅,这样的技术其实拿来做一款MMO类型的手游也并没有什么问题。
在第一天的游戏体验中,第一梯队的玩家都在组队狂刷骷髅王(疯狂的李奥瑞克)副本,仿佛暗黑不朽中只有这么一个副本,实际上因为游戏中没有体力设定,而骷髅王副本流程短,没有太多的过场动画,还有3个boss可以战斗获得经验,刷副本升级的效率非常高。有一些讽刺的是其他副本罕有玩家,是因为被副本中的“游戏性”所拖累了。
而当测试后期骷髅王副本被暗中削弱后,冰龙副本又成了刷级的香饽饽。
在来到55级满级之后,玩家即可进入到下一个世界难度,开启巅峰等级和天赋,又进入了无尽刷等级和材料的节奏。
养成系统特点(增伤减伤属性扼*了玩家的想象力,互动玩法多,系统玩法并不繁杂)
养成玩法算是游戏节奏的一个延伸,关于养成玩法,实际上是删档测试中没有太多参考性的意义,类似数值设定,材料消耗,氪金点等等,都会根据测试反馈不停的进行调整,所以我们尽量通过这次的系统属性设定来揣摩下网易暴雪的背后意图。
在了解诸如装备掉落,强化镶嵌之前,我们先了解一下【暗黑不朽】的两条关键属性——增伤和减伤。
这两条属性是相互对抗的关系,直接划分了世界难度,也就是说玩家的增伤等级要大于怪物的减伤等级,打怪才会有基本伤害,在增减伤达标的情况下才能进行下一步的玩法。
这条属性是游戏策划控制玩家进度和节奏的手段,很简单,却也有效,将玩家拿捏得死死的,也让玩家想要通过装备效果来实现跨阶秒*怪物的梦想成为了泡影。好吧,大概这就是策划教玩家玩游戏吧。
增伤和减伤属性获取有两种方式,第一种是通过地狱骨匣的直接加成,地狱骨匣可以通过日常任务获得炼金石来升级。
第二种是通过力量、智力、坚韧、耐力、精神几种基础属性加成,而装备的基础属性又可以通过装备强化和传奇宝石加成,所以游戏的关键养成目标就变成了装备强化和传奇宝石的获取途径。
装备强化需要消耗材料,材料的获得来源于装备的分解,虽然说强化材料的需求量必然是越来越多,但是理论上可以通过多刷副本,秘境,做日常来解决。
然而传奇宝石的主要获取途径则是通过不朽秘境。普通的不朽秘境只能掉落装备和少量资源,但是玩家可以通过添加强化不朽钥匙必然获得一个传奇宝石。不朽钥匙的获取途径来源于氪金货币(根据推测是30元人民币一把),也就是说氪金玩家可以通过氪金快速累计增伤和减伤,打穿版本后开始享受搭配各种套路的乐趣,还可以在PVP系统玩法中大展神威。
所以从目前版本来看,推测如果【暗黑不朽】按照这套玩法正式上线后,普通玩家永远在肝增伤减伤的属性路途中,数值提升是唯一的乐趣,而当玩家肝到差不多的时候,新版本也会开始出现,核心BD玩法的乐趣也只有氪金玩家才能玩的舒爽。
另外游戏中还有各种地图组队事件,组队副本,秘境排行,阵营玩法等各种多人玩法,甚至地图中开启大宝箱都要四人合力才可以,可想而知,氪金玩家会在游戏中享受到足够的尊重,而普通玩家来提供这份尊重。
增伤减伤属性目前看来是网易和暴雪深思熟虑的结果,证据就是玩家如果进入了级别较高难度的世界,战斗失败后会主动提示玩家的增减伤属性不够。
所以个人推测网易和暴雪最初就不想再用【暗黑不朽】手游去迎合“暗黑玩家”,而是想将其打造成一款受众更加宽泛的手游,有想法,也有野心。短期来看这样的氪金模式设定会带来一些不错的收益。但是这种控制玩家,教玩家玩游戏的态度,长期来看一定会损害到暴雪和网易的口碑。
暗黑和暴雪如此强大的号召力,手游却没有做成类似吃鸡、农药这种皮肤氪金的模式,只能深表遗憾。
下面再列举几个游戏的其他方面的养成点:
(1)合成图鉴,在野外副本中打怪随机掉落鬼怪精华,每十个升级一次,增加生命和伤害属性。
(2)挑战秘境,类似爬塔,掉落材料,符文,符文可以用来合成宝石,还有挑战赛任务。
(3)精华传承,获得的传奇装备和武器可以将传奇属性传承到新武器上。
(4)PVP,暂未体验,荣誉商人可以兑换一些不错的道具,比如不朽钥匙。
(5)地狱骨匣,通过材料升级获得属性,升到10级有个boss副本,目前较难,需要找个强力基友。
(6)地图事件,每个地图中都有一个特殊事件,类似世界boss,玩家可以一起打怪获得奖励。
相比MMO网游来说,【暗黑不朽】的玩法系统还算是精简。
【暗黑不朽】中还有拍卖行系统,和其他的网游拍排行大同小异,无法搬砖,不过内测服偶尔看到有玩家通过带副本搬砖,比如地狱骨匣的boss。
以上综合来看,个人感觉即便是前期有着用心的剧情设定,【暗黑不朽】手游上线后的口碑还是非常危险的。
游戏口碑的关键点在于是否让玩家在刷刷刷地图副本的时候能有连续舒爽,且超预的体验,显然目标是增伤和减伤属性的设定让游戏没有了暗黑的体验,策划必须想办法将增减伤属性砍掉,用其他的方式代替(别偷懒)。
退而求其次地说,也可以让每个世界难度增加一个特殊连续的主线剧情,让玩家在肝属性的同时依然有RPG游戏体验,但是按照目前游戏品质,工作量不但剧增,就又脱离了暗黑体系,成为了一款不同类型的游戏。
其次多人活动可以有,但是必须要让玩家是主动想要参加,而不是那种不参加就无法完成日常,比别人少获得奖励,这种被逼无奈的参与活动,还不如上班,既费肝又憋屈,体验极度不适。
最后再说一下游戏中的小缺点,前期每种职业的初始剧情都一样,感觉可以有改进的空间,让职业设定更加丰满。
游戏剧情单机玩法非常复古,没有什么创意和惊喜,开发态度虽然用心,但是玩家不一定买账,就好比用顶尖食材和厨艺却有可能做出不合口味的菜品。
游戏时间久了会发烫,甚至闪退,性能优化还是要继续。
因为目前游戏只是删档内测,依然有改进的空间,况且目前的手游市场上有此品质和玩法的游戏也几乎没有,所以暂且给【暗黑不朽】一个好坏参半的评价,希望其后续开发者可以继续改进。
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