罗马非一日建成 Epic如何成为真正的史诗?(上)

罗马非一日建成 Epic如何成为真正的史诗?(上)

首页冒险解谜闯出地牢更新时间:2024-06-25

在美国北卡罗来纳州卡里市有着这么一幢看似名不见经传的办公大楼,没有高耸入云的气势磅礴,也无黄金比例的艺术气息,却在20年的时间里逐渐发展成了当地的地标性建筑,它就是Epic Games的总部。

Epic在卡里市有多出名呢?当你搭上出租车前往办公楼时,司机会像位科普导游一样口若悬河地为你讲述Epic的成长史,熟悉一切前往公司的路线。甚至只要你在当地某个地方谈论起电子游戏的制作以及虚拟现实技术,当地人的第一反应就是“哦,你肯定来自Epic!”

尽管Epic在海外市场一直享有名气,但对大部分国内玩家来说却并不熟悉。在凭借去年火爆全球的《堡垒之夜》取得巨大成功后,Epic马上又进军PC游戏平台市场。TGA颁奖典礼上怒刷存在感,两周一款精品游戏喜加一,以及育碧放弃steam转投Epic商城,这短短一个月内发生的一连串的事件,让国内玩家不禁对这家公司好奇起来。

那么今天我们就来聊聊这家以虚幻引擎闻名于世的Epic Games。

Epic 1.0:成功人士的标准开头

1991年,一位就读于马里兰大学名为蒂姆·斯维尼的全优学生,对计算机这个新兴事物产生了浓厚兴趣。尽管所学专业是机械工程,但斯维尼还是靠着家里的个人电脑自学成才并创办了只有他一个人的公司——Potomac Computer Systems,主营业务为计算机咨询。

不过很快他就发现仅靠自己一个人很难维持业务稳定,便凭着自学的编程技术制作了一款名为《ZZT》的游戏。《ZZT》是一款具有极高趣味性与扩展性的彩色点阵像素游戏,允许玩家通过编辑器制作关卡、编写脚本,打造出自己的谜题。

由于《ZZT》大卖,斯维尼也决定将公司业务彻底转移到游戏制作上,并和所有中二时期的少年一样,将公司改名为包含了史诗和伟大两词,听上去就很“厉害”的“Epic MegaGames”。

1992年,斯维尼在一次宴会上遇到了刚刚辞去id software市场经理一职的马克·瑞恩。要知道id software当时可是PC游戏领域如日中天的老大哥,《ZZT》在《德军总部3D》面前就像是一个不足为外人道也的乡下土产品。不过随着两人深入交谈,斯维尼非常佩服瑞恩的商业才华,而瑞恩也被斯维尼的游戏思维和强大的编程能力所折服,随后瑞恩便加入了Epic。

当然,既然公司决心要发展,仅有两人是不行的,招兵买马迫在眉睫。1993年,年仅17岁的天才关卡设计师克里夫被瑞恩发现并盛情邀请加入Epic,在极力劝说下,克里夫放弃了加州理工大学的名额,选择在游戏界闯出一番名堂。

也正是克里夫的加入,组成了Epic最强的铁三角组合,即使多年后分道扬镳,斯维尼也还是回忆打趣道“如果我们当初是在加利福尼亚州,那可能就违反童工法了。”

三人在克里夫婚礼的合照

90年代初,恰逢任天堂与世嘉展开了主机大战,“马里奥”和“索尼克”成为了美国每个家庭中的常驻嘉宾,Epic便顺应潮流地做了两款类似的平台动作游戏《丛林吉尔》和《爵士兔子》,前者竞争的对象是id software的《指挥官基恩》,后者则与《索尼克》一样速度感十足。

《爵士兔子》作为最早同时登陆Mac和Microsoft Windows的横版卷轴平台游戏,其质量非常不错,也是克里夫的第一款代表作品。但总的来说Epic在这段时期推出的一系列横版动作游戏并没有在PC市场刮起什么大风大浪,反而是瑞恩的老东家id software在1993年推出的《毁灭战士》风靡全球,甚至引发了不少社会新闻。

这也让Epic的十几名员工意识到,PC游戏的潮流已经逐渐转向了强调技术力的3D射击游戏。

《毁灭战士》

正如斯维尼本人所说,Epic每一次的转变和迭代都不是引领创新,而是生活所迫的顺应潮流。

当时Epic的美术设计师舒马茨提出了想要制作一款以地牢探索为主题的第一人称RPG游戏,游戏主基调为幽暗神秘的玛雅文明,但克里夫敏锐的设计功底则认为这款游戏还不足以吸引玩家,于是两人在商量后便打算在游戏中加入枪械和能刺激玩家神经的恐怖怪物,这就是后来Epic放手一搏的《虚幻》(Unreal)。

《虚幻》地图编辑器

尽管Epic在当时已经制作了不少游戏,但公司财力依然也还是处于小作坊水平,公司采用的还是效率低下的网络办公模式。三十几名员工分布在全球各地,往往会因为时差的问题耽误游戏开发。而此时出生于艺术世家、条件优越的舒马茨得到了斯维尼和瑞恩的同意,离开Epic,自己创立了Digital Extremes与Epic进行《虚幻》的合作开发,并在加拿大为Epic原先分散在各地的员工们提供了办公场地。

1998年,沉寂多年的Epic带着崭新的游戏《虚幻》回到了玩家面前,细腻精致的建模、炫酷华丽的特效、出色的设计手感让游戏首月销量便超过百万,成功将老对手id software的《雷神之锤2》给比了下去,而瑞恩又趁热打铁将“虚幻”引擎通过付费的方式授权给其他公司。

就这样,斯维尼研究出的虚幻引擎、克里夫的游戏关卡设计、舒马茨的美术风格以及瑞恩的商业运作,每一个员工的团结一心让Epic成功进入了2.0时代。

Epic 2.0:两开花时代到来

1999年2月,顺风顺水的Epic把总部搬迁到了如今所在的卡里市,摆脱了幼儿时期懵懂摸索的Epic也不再需要当年那个为自己壮胆的中二名字,将正式名称由“Epic MegaGames”改为了尽显低调奢华的“Epic Games”。

此时Epic巧妙地看出了PC游戏逐渐倾向网络化,一方面继续保持着和Digital Extremes的游戏开发合作,另一方面也与发行商GT Interactive达成协议,在PC领域的事业蒸蒸日上。

昔日的老对手id software看着Epic一步步壮大自然是心急如焚,在千禧年推出了经过自家引擎升级制成的《雷神之锤3》。

然而不到10天,Epic就发布了由虚幻引擎1.5制作的《虚幻竞技场》,避开了与《雷神之锤3》竞争强力的画面表现力,选择注重自己一直以来擅长的游戏性,丰富了玩法和风格。两款作品在当时各有千秋,难分伯仲。

由于篇幅问题,笔者会把Epic的发展史分为上中下三篇,感兴趣的小伙伴们可以下载小黑盒APP持续关注,点赞关注评论支持一波,我们明天见~

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved