本文转自媒体市界 作者 | 李楠 李曙光
8月30日,国家新闻出版署下发最新监管通知,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
这意味着,在“吃鸡”“王者荣耀”中被小学生玩家虐的成年人们,终于迎来了幸福时刻。而曾因未成人沉迷游戏而备受指责的企业,可以松一口气了,尤其是腾讯。
在2019年的全国两会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾作为全国人大代表,连续第三年提交了有关未成年人保护的建议。马化腾建议,尽快制定符合国情的“适龄提示”制度,加强对未成年人的信息保护。
但两年之后,腾讯游戏尤其是《王者荣耀》,两度遭遇舆论风暴。一次,是被公益组织起诉,称它侵害未成年权益;另一次,是同整个网络游戏产业一起,被打上“精神鸦片”的标签。
事实上,未成年人对腾讯收入贡献并不多。此番禁令之前,腾讯已透露信号,要与小学生划开界限。
随着更严格的监管措施落地,一定程度上,这家游戏巨头可以从舆论危机中脱身。不过,腾讯游戏并非可以高枕无忧了,它还面临着比小学生玩家更难处理的挑战。
腾讯称不靠小学生赚钱
8月30日下午,最严格的游戏限制规定迅速传播开。
对比此前限制,新规定大幅压缩了未成人玩游戏的时间。作为游戏行业龙头,腾讯方面表示,基于主管部门的最新要求,会严格遵守,积极予以落实。
一定程度上,新的游戏限制可以让腾讯游戏松一口气了。事实上,未成年人从来没给腾讯带去多少营收,反而造成了巨大的舆论危机。而腾讯此前已经开始释放信号,与小学生玩家们做“切割”。
8月25日,腾讯旗下互动恋爱手游《光与夜之恋》宣布健康系统升级,自2021年9月25日0点起,凡是经公安实名校验、确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录。
这成为我国第一款将未成年人“切割”的手机游戏。在此前财报中,腾讯也曾两度明确与小学生们保持距离。
在2020年第四季度财报中,腾讯第一次公布游戏业务的未成年人流水。18岁以下未成年人在其中国网络游戏流水的占比为6.0%,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
3.2%是什么概念?沣京资本基金经理吴悦风在其微博指出,“这已经是全行业最高的占比之一了”。他还表示:“现在全行业都想把未成年玩家踢出去。后面人脸识别等手段会加速。”
这是外界并不太了解的一个情况。未成年人因游戏氪金问题虽然屡上新闻,他们中的部分人也乐于给游戏氪金,但真正为游戏打钱的主力军,还是成年人。
而在2021年第二季度,腾讯第一次披露了12岁以下的未成年人流水占比。在中国游戏总流水中,12岁以下未成年用户流水占为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比降低至2.6%。
虽然腾讯旗下《王者荣耀》《和平精英》都是国民级游戏,但从数据上看,这家游戏巨头确实没从小朋友身上赚多少钱。
其他公司也是如此。还记得“是兄弟就来砍我”的渣渣辉吗?这类游戏因为请到一系列大牌明星而备受关注,它们的主要玩家是中年大叔。
至于当下火热的一些游戏产品,无论是腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,还是网易的《梦幻西游》,米哈游的《原神》,莉莉丝的《万国觉醒》,都已经接入了防沉迷系统,未成年用户已经受到限制。
梦幻西游coser
这意味着,主流游戏对未成年人的限制早已在监管要求之内,只是相关争议依旧不断。
8月3日,一篇称网络游戏为“精神鸦片”的文章发布后,在数小时内,中国游戏公司整体市值蒸发4500亿元。心动网络CEO黄一孟撰文表示,“精神鸦片”这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强:“一概而论的观点,是对优秀从业者的伤害。”
舆论风波让行业相关人士愈发谨慎。市界曾尝试接触游戏从业者,来沟通未成年人保护的话题,对方担心将舆论风波引火上身,不愿置评。
可以看出的是,风波过后,游戏企业在未成年保护方面也确实更加谨慎了。腾讯已经表态,其限制还要更进一步,比如将禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费。
同时腾讯还倡议,全行业来讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。也就是说,未来有一天,12岁以下的小朋友可能真的没办法玩《王者荣耀》了。
有批评指出,这种步步升级的限制缺乏诚意:为什么不干脆禁止未成年玩游戏呢?
企业或许舍不得这方面的利益,但更关键的是,他们本身也没有禁止的权利。广东瑞辉律师事务所律师徐彬向市界指出:“企业作为经营者,是没有权利禁止消费者使用的,但国家对身份限制有规定时,应当遵从规定。”
现在看,未成年玩家跟《王者荣耀》的距离必然将更遥远,腾讯游戏对未成年人的影响力也必然下降。
为什么防沉迷会形同虚设
游戏一直是个好生意,它在一定程度上是中国最大的互联网公司腾讯赖以生存的基础,也是其他公司垂涎的领地。当然,这也是腾讯公司最受争议的业务。
腾讯和平精英展台
整个电子游戏产业,有过灰暗的发展史,无论国内国外,都遭受过强烈质疑乃至于抵制。至于精神鸦片一说,在国内已经有超过二十年的历史。
为什么很多游戏容易让人上瘾?
心理学家希斯赞特米哈伊,提出了名为“心流”的特殊幸福形式:创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。
他发现,人们在日常生活中极度缺乏的“心流”,可以在游戏和游戏类活动轻易获取:这些都是有明确目标、既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。
所以,网络游戏其实是一种获得“心流“的捷径:划分等级,给出段位,刺激玩家不断去挑战新的目标,并及时反馈给玩家成就感。
未来学家麦戈尼格尔的观点,也可以帮助理解游戏成瘾的机制。他认为:游戏以内在奖励丰富用户,让人们积极投入有机会获得成功的满意工作当中。它给了人们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。
换句话说,玩家从游戏中不仅能获得完成任务的满足感,还可以建立社交关系。尤其对内向的孩子来说,游戏世界不仅是快乐的,也是可以寄托情感的地方。
正是这种对精神需求的满足,促成了游戏产业的蓬勃发展。到2020年,我国的游戏市场实际营销总额达到2786.87亿元,同比保持了超过20%的增速。
但是,对自制力不强的未成年人(包括很多成年人)而言,容易沉迷的网络游戏,很可能成为一个陷阱,陷进去就难以走出来。
防沉迷系统应运而生,可问题是,这种保护未成年人的措施已经上线十余年,并且限制逐步升级,按理说,应该对未成年人沉迷游戏发挥足够功效,但小学生们跳过系统限制似乎很容易。这是为何?
2021年1月,广东警方破获全国首例“破解青少年防沉迷系统”新型网络犯罪案件,查出非法网站超500个、工作室6家。不法分子先是购买公民信息,然后利用技术手段绕过游戏人脸识别验证,他们的主要服务对象正是未成年的小朋友们。
另外,还有商家针对游戏限制消费,为未成年人提供另类充值服务。以《王者荣耀》为例,有卖家提供“赠予”服务:未成年玩家添加商家为游戏好友,然后通过商家账号向自己转赠装备,来实现充值。
企业方面对防沉迷的落实,也有待改进。腾讯等大厂的防沉迷系统相对严格,但部分小厂的防沉迷系统,有些只是做做样子,它们不仅不会对超时的未成年人账号强制下线,还要想办法让玩家多玩一会儿。
此外,之前游戏行业的防沉迷系统各自为战,如果玩家玩多个游戏,也是不受限制的。即便一款游戏只能玩一小时,但只要换个游戏,小朋友就能继续玩下去。
腾讯渴求下一个《原神》作为游戏行业巨头,腾讯的一举一动都承受着更多关注。《王者荣耀》在未成年群体的影响力和获得的收益,也不是其他游戏产品可轻易比拟的。
2015年8月18日,一款名为《英雄战纪》的MOBA类手游开启不删档测试。到两年后,它以新的名字《王者荣耀》拿下2亿注册用户,日在线人数达到5000万。
当时网上流传着《王者荣耀》一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿元的神话。这款游戏成为腾讯不折不扣的印钞机,直到现在依然具备强大的吸金能力。
与之相对,但凡游戏行业因未成年人陷入舆论危机,腾讯总是最先被拉出来背锅担责。因此,腾讯更有理由带头倡议,让全行业来探讨未成年人玩家的问题。
现在,更严厉的政策已经出台,对腾讯游戏来说,现在的时间限制已经无法沉迷。《王者荣耀》日后面临的舆论压力应该会更小,不过,它还面临更有威胁的挑战。
据Sensor Tower报告,2021年6月,腾讯《王者荣耀》手游在全球App Store和Google Play吸金近2.77亿美元,同比增长21%,位列全球手游畅销榜冠军。同时,腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》以2.13亿美元的收入位列榜单第二名,同比增长11%。
两者成为腾讯游戏的支柱,不过就腾讯游戏的整体表现而言,目前其增长速度有所下滑。
2021年第二季度,腾讯游戏收入430亿元,同比增长12%。其中手机游戏增值服务收入总额为人民币408亿元,同比增长13%;个人电脑客户端游戏收入为人民币110亿元,同比增长1%。
腾讯指出,二季度的表现,主要由于《王者荣耀》《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。
回顾腾讯游戏此前表现,其整体发展趋势有所放缓。这与2020年疫情居家导致的高基数有关,但也意味着,腾讯游戏想要继续高增长,需要新的爆款游戏出现。
《原神》的异军突起,是对游戏巨头们的一个提醒。
这款由米哈游推出的产品,在2020年9月28日正式发布,之后凭借30天内吸金2.45亿美元,一举超越包括《王者荣耀》等产品,成为当时全球收入最高的移动游戏。之后用了不到6个月的时间,便拿下超过10亿美元的收入。尤其在海外地区,更是成为现象级游戏。
坚固的城墙裂开一个缝隙,防御力便要打上问号。这正是游戏行业的魅力所在,它有极大的不确定性,无论大小公司,都有可能赌对新的爆款。相比小学生带来的舆论危机,类似《原神》这样的新势力崛起,将对腾讯构成更实质性的威胁。
原神coser
腾讯也在寻求新的游戏机遇。
一方面,是持续拓展海外市场。从最新财报数据来看,海外游戏收入同比增长 29%至108 亿元,剔除货币汇率影响后实际增速为37%,增长稳健。另一方面,腾讯通过持续投资业内同行,不断巩固其行业地位。据IT桔子数据,腾讯在第二季度至少投资了16家游戏开发商。
不过,这能否打造出新的《王者荣耀》或者另一款《原神》,谁也不知道,这不是钱能解决的问题。
巨人网络CEO吴萌曾反思,大公司看机会习惯用资源来解决问题,但未来问题的根本不在于资源多少,机会一定会出现在非常不起眼的角落。撒网撒不出来,瞎试也试不出来。
随着未成年人被严格限制玩游戏,隐性地实现了中国游戏的分级制度。马代表的提案在政策上也基本实现。没有了这部分压力,希望腾讯能放开手脚做一些高水准游戏,而不仅只是一家赚钱的游戏巨头。
腾讯游戏还有一个大麻烦要去解决:很多小学生玩的并不是自己的手机,而是家长的手机。针对这种更棘手的现象,除了家长发挥作用,需要游戏公司给出有效的解决方案。
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