本文节选自UCG467
随着独立游戏的兴起,一种曾在过去拥有辉煌历史,后随着技术革新而逐渐边缘化的游戏类型重新回到了玩家们的视野,它便是“银河城(Metroidvania)”。这个词语由《银河战士》与《恶魔城》融合而来,通常用来指代那些具有类似这两款作品特征的游戏,例如在横版闯关中引入探索性的沙盒地图,角色通过获得新能力来解锁之前的封闭区域等等。这些独特且富含魅力的设计理念对于后来的游戏有着深远的影响,直到今天,我们依然可以从许多优秀的作品当中窥见银河城的影子。本期推送,我们就来简单聊聊银河城这个游戏类别。
银河城概念的由来
银河战士
上个世纪八十年代,凭借着FC站立在游戏行业前列的任天堂是时代潮流的引领者之一,一款《超级马力欧兄弟》的诞生震惊整个业界,打开了横版卷轴动作游戏的新世界大门,此后大量相似的作品相继涌出,充斥着整个游戏市场。为了在大潮中脱颖而出,任天堂前第一开发部试图打造一款全所未有的作品,它以星际冒险为题材,具有射击、跳跃等动作元素,并且还支持自由探索,能够带给玩家最独一无二的体验。
在如此想法的催动下,初代《银河战士》应运而生,这款由横井军平亲自操刀的作品虽然依旧采用了像《马力欧》一样的横版ACT形式,但却大胆引入了《塞尔达》式的沙盒地图,使得玩法一下子变得开放了起来。毕竟在这之前,所有的横版ACT都受限于单向的卷轴式移动,这个规则直到《银河战士》的出现才被打破,玩家不仅可以在这款游戏中左右双向移动,还能自由前往四面八方的小区域,而这些区域彼此相通,共同构成了一张完整的大地图。
不仅如此,《银河战士》还有着其他的创新之处,众所周知,在《马力欧》世界中获得的能力都是暂时性的,不仅会随着时间的流逝或操作的失误而消失,对于过关而言也并非必要,玩家完全可以在初始状态下一路跑过终点。但在《银河战士》里面,玩家会习得各种永久性的能力,也只有利用这些能力或者一些特殊道具,玩家才能返回之前的路段开辟出新的道路,最终达成通关。
这样的设计为玩家提供了一个反复探索地图的理由,而且以变强之身回到过去完成一件未曾做到的事情也很有成就感,同时对于开发者来说,设置一些地图障碍显然也要比继续制作新地图、新武器和道具要容易得多,实在是一举多得的绝妙构想。
初代《银河战士》的创新元素构成了“银河城”概念的雏形,在横向ACT中加入可探索地图的设计奠定了这个游戏类别的基础,而A·RPG式的能力学习、解谜等要素则赋予了其筋肉与血液。这些理念启发了日后无数的动作游戏,因为直至当下,在这个3D开放世界游戏盛行的年代,怎么去做好“探索”与“变强”依旧是游戏制作者们心中恒久不变的主题。
初代《银河战士》有多个结局,根据玩家通关的评价,ED中的主人公萨姆斯的姿态也会发生不同的变化。其中最惊人的事实,莫过于萨姆斯居然是一名女性,要知道在那个年代,女性当游戏主角是绝无仅有的。
银河战士2 萨姆斯归来
时隔五年之久,“《银河战士》系列”在1991年迎来了第二作《银河战士2 萨姆斯归来》,平台由FC一跃转移到了GB上。由于受到机能的限制,本作的表现力不进反退,首当其冲的便是黑白画面导致的细节缺失——主人公萨姆斯的装甲变化几乎难以看清,场景也显得十分的单调且粗糙。
而在动作系统方面,二代在保留了初代的跳跃、射击等基础动作之上,加入了“蜘蛛球”变身、连续跳跃以及更加多样的武器,操作也变得简化起来,还增加了选关与关内保存的功能,使得玩家在探索的过程中可以有一处休息之地,趁机保存一下进度,或补充一下能量与弹药。这个经典的设计自然也被后来许多游戏效仿,成为了银河城类游戏中常见的配备。
超级银河战士
自《银河战士2》以来,这个系列又再陷入了沉寂,粉丝们望穿秋水,终于在1994年如愿以偿再次与之相逢。由新平台SFC而生,被冠以“Super”之名的《超级银河战士》不负众望,其超高的品质不仅赢得了绝佳的口碑,还如同龙卷风般横扫各大游戏评选榜单,甚至被无数玩家捧为“2D动作游戏的巅峰之作”。
如此骇人的名头自然有其道理,《超级银河战士》的各个方面几乎都做到了精致,它提供了一张异常庞大的地图,六种不同的地理环境皆以扎实华丽的美工方式呈现,热气沸腾的熔岩世界、静谧冷冽的水下空间、五颜六色的植物区域……星球上的生态一览无遗,我们孤独的战士萨姆斯再次出征,带来了一场精彩万分的宇宙大冒险。
除了画面上的超级进化,本作在玩法上也变得更加自由,比如射击范围扩张至八个方向,还加入了蹬墙跳、后撤步等动作,能力也扩充了好几种,例如利用电光钩索像荡千秋一样摇摆前进,加速奔跑,以及蓄力射击等等。至于新道具更是多不胜数,超级导弹、炸弹、X射线透视……每种都有其独特的用法,而与之相对应的则是更高技巧的操作,更加丰富的场景谜题,更引人入胜的故事氛围。
无论从哪个角度来看,《超级银河战士》都是一款极其成熟的作品,不仅是玩法要素的多样性,就连一些细节也得到补充——闯关过程中提供了存档、回复点,以及地图查看的功能,玩家能够方便地控制流程进度,把注意力聚焦到游戏真正的乐趣上。
至此,银河城游戏已经有了一个相对完美的诠释,它的绝大多数元素都能从《超级银河战士》当中提取,人们也很难想象得到,该类型到底还能做出怎样的改变。不过时代总不缺乏开辟道路的“勇者”,创意总会像挤牙膏般出现,没过几年,又一款名作再次为世人展示了关于银河城的其他可能性,而这个游戏类别也在那时正式确立。
恶魔城X 月下夜想曲
1997年,由Konami发行,荻原澈、五十岚孝司担当制作的“《恶魔城》系列”革新之作《恶魔城X 月下夜想曲》(后简称月下)正式发售。尽管在此前,该系列已经在《恶魔城2 西蒙的任务》中加入过探索性的玩法,不过就总体而言,该作仍未有摆脱传统横版ACT的范畴,重心依然是动作方面的设计。而真正将沙盒地图等元素引入,并且在各个方面都做到登峰造极的作品,实际上是作为后来者的《月下》。
由于早在三年之前便已有了《超级银河战士》这样的终极游戏,玩家在初次接触本作的时候,都难免会将两者拿来相比较——同样是横版ACT,同样拥有可探索的大地图,同样需要获得新能力来解锁区域,这些相似的痕迹似乎都在表明,《月下》不过又是一款模仿《银河战士》的作品,更有甚者戏称其为“银河恶魔城”。不过这样的声音没有持续太久便烟消云散,因为随着对《月下》的深入了解,玩家终于开始意识到这款作品的独特之处,它与《银河战士》,确实有着截然不同的地方。
《月下》最大的特色便是加入了升级与装备等RPG元素,玩家除了能够习得用以解谜和开辟场景用的技能之外,还可以通过获取经验值升级来增加属性能力值,达到不断变强的目的。这是当时包括《银河战士》在内等诸多横版ACT都没有的设计,在过往那些硬派的游戏当中,高手可以轻松运用各种技巧快速通关,而笨拙的玩家就只能在不断的失败与尝试之中艰难前行,难度门槛过高,也不利于玩家群体的扩充。这个问题在《月下》中得到了完美解决,因为在该作里,玩家只需把角色的等级和能力值提上去,无论是怎样的敌人都能碾压,不存在着真正意义上难以战胜的对手。
除此之外,《月下》还提供了其他丰富的变强手段,例如捡取和购买装备、使用高威力的必*技、收服使魔等等。难度的下降虽然让部分老玩家感到不适,但大量新元素所带来的新鲜感很快就淹没了这少许的不满,大家会为了收集乐此不疲地刷图,即使敌人已经构不成威胁,但以新手段去打倒他们似乎也乐趣斐然。
《月下》的战斗系统设计无疑是领先于时代的,尽管它相比《银河战士》弱化了探索与解谜——但这也仅仅是相对《银河战士》而言,实际上《月下》的地图设计也同样非常出色,且不说二段跳、游泳、蝙蝠变身等技能所带来的场景妙用,玩家在达成指定条件之后,居然还能在翻转的城堡——逆之恶魔城中继续闯关!尽管场景还是那么熟悉,但敌人却变得更加厉害,已经身经百战的你,也有了继续战斗的理由。
除了这些精妙的设计,《月下》那让人惊叹的美工直至今天也不算过时,恶魔古堡内部明灭的烛火、富含时代感的壁画、蜿蜒通往深处的石梯、铁链拉扯的升降台,所有的一切都与故事氛围完美贴合,你就是故事的一部分,关卡即世界,这种无与伦比的沉浸感,也是《月下》最让人拍手称赞的地方之一。
新时代下的银河城
与3D游戏相融合
回顾游戏的发展史,“银河城”这个名词可谓生不逢时,因为在《恶魔城X 月下夜想曲》的诞生与确立这个概念的时候,2D游戏已经走向衰落,从上世纪90年代开始,游戏已经纷纷转型向3D,玩家们的目光也随之转移到表现形式更加立体的3D游戏上。而3D游戏经历了多年的发展,又有了翻天覆地的变化,更加开放的场景与玩法,更加精彩的表现形式,它们是这个时代当之无愧的主角,而2D游戏,则在更多的时候成为了小众、怀旧的代名词。
当然,银河城并没有随着时代而消失,《银河战士》与《恶魔城》这两大系列都紧随潮流相继推出了3D风格的后续之作,前者有《银河战士Prime》三部曲,后者有《暗黑的诅咒》、《暗影之王》等,但无论是照搬旧玩法也好,大刀阔斧搞创新也罢,它们都没能延续2D时代的辉煌,从市场给出的反馈来看,口碑和销量皆不如从前。
到底是什么原因导致了这样的结果?有人说是开发成本的提高,毕竟3D场景的工程量远非2D可比,过去那些美轮美奂让人折服的2D美工设计,若果换算成如今的3D效果,或许得是3A级别的制作才能满足当下玩家的胃口。至于在《恶魔城X 月下夜想曲》中那些种类繁多的武器、技能,还有各种装备和庞杂的机制,在3D时代更是难以再现——因此尽管现代也出现了一些具有银河城特征的3D游戏,但受限于技术力、资金投入等硬性条件,它们在体验上都难以做到与2D时期银城巅峰之作比肩的水准。一言蔽之,就是游戏中的每样东西都要3D,还要够好看,内容够丰富又好玩,实在是太过艰难了。
当然游戏并不会停下进化的步伐,就算最好玩的银河城游戏留在了2D时代,但银河城的理念却依然融入到了如今的3D游戏当中,例如在近几年大放异彩的“《黑暗之魂》系列”,就有不少玩家认为它是继承了银河城精神的作品,尤其是初代《黑魂》的地图设计,连贯自成一个整体,而且有不少捷径可抄,在美术风格上也贴近《恶魔城》,都有那么一股哥特式诡秘的味道。只不过缺乏了二段跳等场景技能的《黑魂》,实在很难称得上是传统意义上的银河城,而且《黑魂》在设计方面显然更偏重于战斗,地图解谜和探索并非重点,更何况还有篝火传送点,玩家们对于此类游戏的印象,更多是不断重复的“受苦”。
在独立游戏中重生
开发工具的进步使得如今游戏制作的门槛大幅降低,再加上互联网信息传播技术的高速发展,更多的游戏获得了曝光的机会,为广大的玩家和非玩家所知。在这个百花争艳的时代,独立游戏凭借着大胆的创意、低廉的制作成本突然“逆袭”,开始以惊人的数量不断涌现在各个游戏平台,形成了一股革命风暴。
这其中,横版银河城作为一个曾经辉煌且有着现成、成熟设计体系可供参考的游戏类型,迅速就成为了广大独立游戏制作者的心头好。当然导致这个情况的原因并非三言两语能道清,可能是同质化严重的3D游戏让玩家感到了厌倦,可能是独立制作人们来到了怀旧的年纪,也有可能是2D游戏直接简洁的表达方式迎合了玩家市场。但无论怎样,银河城游戏就是如奇迹般复兴了。
用“否极泰来”这个词语来形容2D游戏简直是再合适不过,3D的世界固然精彩,但与之对应的视觉疲劳感、操作繁杂感也让快节奏的现代人无可奈何。2D游戏的好处是精简了地图的方向,玩家只需顾好一张平面的上下左右,固定的视角让移动方式更简单粗暴,记忆场景也变得相对容易,简而言之,就是眼睛接收的信息量少了许多,脑子没那么累了。
不过这并不代表游戏就因此而变得简单,恰恰相反,接触过不少老游戏的玩家都清楚,硬核难度向来是传统2D横版游戏鲜明的特征,即使当下的2D游戏在教程引导、操作手感上面都有所进步,但设计精巧的关卡、高难度的BOSS战依然健在,依然能使人在反复的失败中抓狂——或许相比3D游戏,你只是不用再烦恼于360度的走位和视角调整这些额外操作,注意力可以更集中在探索和战斗上而已。
独立游戏之风的刮起为银河城游戏创造了一个很好的环境,近几年诞生了不少如《空洞骑士》《精灵与森林》般的优秀作品,而且还有不少作品已经提上了制作日程,相信很快就能与大家见面。这些作品在留有银河城式设计的同时,也融入了符合时代的特色元素,带来了更多不同的体验。关于银河城游戏的未来发展,或许我们还可以有更多的遐想。
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