被EA搅局、踢走《战神2》制作人 这款游戏在研发时经历了什么?

被EA搅局、踢走《战神2》制作人 这款游戏在研发时经历了什么?

首页冒险解谜疯狂的麦克更新时间:2024-07-31

将拥有无数拥趸的大热电影改编成游戏已经不是什么新鲜的事儿了,毕竟优质IP的号召力可以说是有目共睹。作为口碑与票房双收的神作,电影《疯狂的麦克斯》系列早在90年代就被不少游戏厂商知悉,他们都看中了将这部电影进行游戏化的巨大潜力。然而与一路顺风顺水的电影形成鲜明对比的是,《疯狂的麦克斯》游戏曾几度面临难产的境况。今天,就让我们来聊一聊《疯狂的麦克斯》游戏背后的那些事儿。

在谈游戏之前,我们有必要先对《疯狂的麦克斯》这个系列有一个基本的了解。《疯狂的麦克斯》是由澳洲导演兼编剧乔治·米勒执导的末世题材系列电影。该系列电影可以分为两个阶段,一个是70、80年代间拍摄的系列前三作,这三部在世界架构及剧情上是统一并有所联系的。第二阶段则是2015年上映的系列第四部作品《疯狂的麦克斯:狂暴之路》,该作将世界观进行了升级,在保留了部分《疯狂的麦克斯3》剧情的基础上,营造出了一个与系列原本内核截然不同的世界。而我们今天要说的游戏《疯狂的麦克斯》就是一个诞生在系列第二阶段的精美艺术品。

(《疯狂的麦克斯》系列电影导演George Miller)

制作《疯狂的麦克斯》游戏的想法,最早可以追溯到上世纪90年代末。时任Interplay CEO的布莱恩·法戈(Brian Fargo)在一趟飞往加拿大的航班中碰巧与《疯狂的麦克斯》系列电影导演乔治·米勒(George Miller)相遇。Interplay在制作《辐射》和《废土》上深受电影启发,游戏发售后就获得了游戏媒体与玩家的一致好评,就连乔治·米勒本人也对其赞许有加。因此当二人真正坐在一起时,一拍即合产生了共同制作一款《疯狂的麦克斯》同名游戏的的想法。二人在旅途中初步达成了合作计划,具体的合作事项将在Interpaly公司进行商讨确认。

眼瞅着八字的最后一撇就快画好了,没想到业界大拿EA跑过来横叉了一杠,要以2000万美元的高价从米勒的手中买断《疯狂的麦克斯》的游戏改编版权。这么大手笔的操作,直接就将Interplay这种体量不大的公司踢出了局,Interplay原定的游戏开发计划也只能被迫中断。而米勒这边还眼巴巴地等着EA的美刀,哪成想被EA三拖两拖的,说好的合作竟然胎死腹中,乔治·米勒的游戏改编计划最终也只得以失败告终。这次失败在此后的十年间一直深深地影响着乔治·米勒,导致《疯狂的麦克斯》游戏迟迟未见踪影。

(《疯狂的麦克斯:狂暴之路》电影海报)

直到2008年,《疯狂的麦克斯》游戏计划才出现新的转机。在一次《新闻周刊》的个人专访中,乔治·米勒谈到了打算拍摄《疯狂的麦克斯》系列第四部《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的计划,并提出了想要将该作进行同名游戏改编的打算。这个突如其来的想法让包括采访记者在内的业内人士嗅到了一丝大新闻的味道。对于这次制作游戏的冲动,米勒解释道:随着技术的发展,他发现电影与游戏这两个本来截然不同的两者有了逐渐融合的趋势。游戏在立体感、沉浸感等方面的极强表现力,与他一贯的电影制作理念不谋而合,而游戏开放性的叙事方式,更让他有种相见恨晚的感觉。

不过彼一时,此一时,现在想要做游戏可比当初要难得多。米勒以及其背后的工作室拥有的是《疯狂的麦克斯》系列的名字版权,而电影的版权则在当时的出品公司华纳兄弟的手上。EA当时的计划也是买断这个名字的版权,制作与电影截然不同的全新游戏。米勒如今想要制作的这款游戏是《疯狂的麦克斯:狂暴之路》电影的同名改编。游戏能不能做,要看电影版权的拥有者——华纳兄弟这位幕后BOSS的脸色。

对于米勒这位经常合作的老伙计,华纳还是非常看重的,直接授权米勒来负责《疯狂的麦克斯》游戏的前期准备。米勒随即找来了曾经制作过索尼大作《战神2》的制作人库里·巴洛格(Cory Barlog),他在游戏设计过程中对剧情的演绎与米勒的想法不谋而合。而刚刚从《战神3》项目中退出的巴洛格对于这样一份很有挑战性的工作也是欣然接受,两人迅速确定了开发计划:巴洛格负责游戏的剧本编写,米勒则投入与游戏同期上线的电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的制作。根据两人的估计,两部作品所需要的时间大概在2年至2年半,这也就意味着最迟到2014年,《疯狂的麦克斯》系列新作再次将震撼整个世界。

(《战神2》制作人Cory Barlog)

然而理想很丰满,现实很骨感,电影创作的过程总有调整,游戏开发历程也往往经历返工,双方对自己的工期都自顾不暇,而电影与同名游戏同时面世的计划就显得更加不靠谱。

果然,两部作品的制作在开发之初就问题频现,《疯狂的麦克斯:狂暴之路》遭遇"各种原因"被迫数度中断。而游戏这边,巴洛格的游戏剧本也被华纳高层全盘否定。华纳兄弟甚至拉来了曾经开发了《正当防卫》系列的雪崩工作室来救场,巴洛格也被架空,成为雪崩工作室《疯狂的麦克斯》项目顾问。

2012年,作为顾问的巴洛格宣布从雪崩工作室离职,前往了开发《古墓丽影》的Crystal Dynamic(晶核动力)公司负责新项目的制作。对于此次巴洛格的离开,雪崩工作室兼首席执行官桑德伯格(Christofer Sundberg)在后来解释道:双方在游戏设计理念上有所分歧,他们想做一款开放世界风格的动作游戏,这一想法在最终的定夺中被华纳高层认可。言下之意,巴洛格被华纳兄弟公司直接踢出局外,游戏的最终开发任务落在了雪崩工作室的肩上。此时,已是2012年年中,距离当初承诺的发售日期,已经不到2年。

2014年4月,雪崩工作室宣布《疯狂的麦克斯》发售日期跳票,将会被推迟到2015年,与《正当防卫3》、《猎人:野性的呼唤》等作品同期发售。尽管雪崩一再标榜这个"工作室创建以来最重要的一年"内将会出现很多玩家意料之外的惊喜。但是事实却是,《疯狂麦克斯》游戏最终的发售的日期甚至要晚于制作过程一波三折的《狂暴之路》电影。

对于雪崩工作室来说,跳票并非是他们一厢情愿。从游戏开发伊始,问题就接连发生。游戏最初是要作为《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的同名游戏进行发售。但是雪崩工作室旧作《正当防卫》系列的世界设计,对游戏产生了重要影响,并促使游戏最终形成以开放世界、沙盒、废土三个核心搭建的世界框架。其中废土是他们从未尝试过的元素,光这一项工作就花掉了他们大量的时间与精力。工作室还一度奔赴哥斯达黎加的丛林去取景,只为了尽可能营造一个真实的世界。全新的开发工作和大量的内容修改,导致了这款原本应该与电影捆绑的游戏最终呈现出一幅完全不同的面貌。当然,这其中也少不了与发行商华纳兄弟互动的"功劳",《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的让成功让他们认为,脱离了电影束缚的游戏在用户层面能够获得更大的利益。不过,蝙蝠侠可是老美家喻户晓的动漫IP,《疯狂的麦克斯》与之相比还是相形见绌,这也让最终游戏的评价充满了悬念。

(《疯狂的麦克斯》IGN评分)

2015年9月1日,备受期待的《疯狂的麦克斯》在北美地区正式发售,来自IGN、GameSpot、Metacritic、PC Gamer等各大游戏网站的评论瞬间就将这部大作摆到了褒贬不一的层面上。绝大部分的游戏评论人认为:本作在世界搭建和人物角色刻画上展现出的高超技艺,让整个游戏给人带来的是一种"华丽的探索"。但是剧情方面的薄弱和任务、玩法的大量重复性设计,让玩家的体验过程"华而不实",与之前上映的电影相比,两者水平相去甚远。值得庆幸地是,尽管在口碑上备受争议,本作还是获得了超过170W的全球销量。对于一款从电影IP诞生而来的游戏来说,这个成绩已经是难能可贵。这也让这个系列的未来,最终不是以一个句号来简单结束。

电影,游戏,这一对从属于艺术的同门兄弟,随着时间的流逝和技术的发展已经走得越来越亲近,在《头号玩家》里,我们能够领略到游戏带给人的力量,而在《疯狂的麦克斯》游戏中,我们也能恍然想起电影展示出的那个荒凉的阴郁世界。而互动电影式游戏的出现和VR技术的发展,也许会给未来游戏与电影之间带来更新奇多样的跨界方式,双方的界限也将愈加模糊。电影与游戏,最终将共同带领玩家走进艺术的殿堂。

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