文/飞云
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过去这些年,我们可以看到欧美独立游戏发展可谓是突飞猛进,几乎每一年都能出现几个超级爆款之作,例如说《空洞骑士》、《铲子骑士》、《蔚蓝》、《哈迪斯》、《茶杯头》、《死亡细胞》等等。
这些游戏无论是口碑还是销量都取得了巨大的成功,并且影响深远,其中不少游戏可以说是独立游戏开发者的必修课,很多设计细节值得反复研究。
但是今年则出现了一个很奇怪的现象,最近谈论最热门的欧美独立游戏反而是发售已经三年然后刚刚登陆了PS5的《哈迪斯》,至于今年推出的大多数欧美独立游戏则实在缺乏超级爆款之作,不是存在根本性设计问题就是太冷门,抑或是其他一些问题。
那么为什么会出现这样一种现象呢?
根本性的设计问题
今年出现的这些欧美独立游戏大多都存在一些根本性的设计问题,这几乎成为了一种普遍现象。
例如年初发售的《赛博暗影》即是其中的代表,该作的发行商是推出过《铲子骑士》的著名欧美独立游戏公司Yacht Club Games,所以《赛博暗影》发售之前各方都寄予厚望,期待该作可以成为下一款《铲子骑士》。
然而游戏发售后就暴露出了太多问题,所以最近我们在steam上可以看到该作的评价是褒贬不一。
例如不少玩家都吐槽的游戏没有下蹲的设定,并且游戏中后期存档点过远也使得玩家需要经常重来。
尤其是存档点过远这个问题值得好好说一番,当年《奥日与黑暗森林》难度也是偏高,但是游戏设计者想了一个办法即让玩家可以自己在安全的地方设置存档点,到了《奥日与精灵意志》则是引入了自动存档的概念。而且现在采用自动存档的游戏越来越多,所以说现在大多数游戏公司都会考虑到时代变化不在存档这个问题上为难玩家。
《赛博暗影》可能是想彻底复古,所以游戏中后期关卡中设置的存档点很少,以此来变相提高难度,但是我们现在毕竟不是上个世纪80年代时候那样的环境了,现在真正喜欢这种高难度的硬核玩家也没有当年那么多了,玩家们现在可以选择的游戏也远比以前要多,所以实在没有必要通过这种办法来为难玩家。
另外游戏后期才能获得二段跳和蓄力这两个强大能力也存在相当大的问题,因为这个时候距离通关其实已经没多久了,获得这两个能力并无太大意义,即便可以通过选择到以前的关卡中收集一些稀少的碎片也无法锦上添花。
《信使》这款游戏的做法就比《赛博暗影》高明很多,游戏的流程体验分为两个部分,前半部分是关卡制,设计者让玩家逐渐拿到各种能力,后半部分玩家则会发现游戏世界居然是银河城模式,并且还引入了时空切换的要素,这个时候玩家用前半部分获得的各种能力再去探索很多此前没有探索的地方也是乐趣无穷。
最近推出的《水晶传说》这款游戏也是很遗憾的作品,该作采用了玻璃彩绘的风格,画面美到令人惊叹,但是在这强大的美术之下,游戏的内容和玩法存在很多问题,所以在Steam上面的评价也是褒贬不一。
例如本作号称是致敬日式RPG,但是只学到了皮毛,迷宫中可以探索的内容并不多,使得刷怪练级的过程比较枯燥。
游戏中核心的时间机制其实是一个不错的设计亮点,但是或许是因为设计者们的能力限制,使得这个很好的点子没能得到深挖和发扬光大。
该作中存在过去、现在、未来这三种时间形态,玩家在城镇中探索时会有两条斜线把屏幕划分为三个部分,从左到右即是三种时间形态,这关系到一些解谜的完成。
而在战斗中,BOSS往往也会有过去、现在、未来这么三种形态,玩家要击败某些BOSS需要灵活切换这三种时间形态。
但是这么一个看上去很不错的设计要素最后却是没有太大魅力,创作者们没能充分挖掘这个设计的潜力,尤其到了游戏后期,这个三种时间形态的切换对于BOSS战来说并没有什么太大用处,因为后期很多BOSS对时间形态切换有霸体存在,即便是有些BOSS或者敌人可以用切换时间形态对付,但是因为游戏的平衡性存在极大问题,角色后期成长数值过于膨胀,使得玩家还不如用角色的普通攻击来直接击败敌人更加便捷,这些问题的存在都使得时间切换元素成为了噱头或者说是鸡肋。
最近还有一款名为《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》的横版动作游戏,这款游戏和《水晶传说》一样,画风别具一格,是类似于《空洞骑士》那样的手绘风格。
然而实际上手后就可以发现本作也存在根本性的问题。
一个是难度曲线的问题,游戏刚开始由于缺少补给并且怪物多,所以还有一些难度,但是在半个小时过去之后,玩家会发现由于难度实在太低使得战斗体验极其重复,基本只要闪避和攻击就行了,未来漫长的十个小时里面,玩家需要一直体验这样的重复内容,这就使得游戏中的探索要素基本上没有太大意义,所以玩家无法获得像玩《空洞骑士》和《盐与避难所》那样绞尽脑汁到处探索进而成长后战胜敌人的成就感。
另外这款游戏有一个很奇葩的点子,即玩家需要同时控制三个角色,开发者可能觉得这是个亮点,但是实际上是个败笔,被很多玩家诟病。
因为这个设计的最大问题在于玩家同时控制三个角色会带来很多糟糕体验,例如跳跃的时候经常会有角色分散,同样的陷阱玩家需要切换角色跳三次,打BOSS的时候一个角色挂了那么就等于三个都挂了,诚然游戏后期玩家可以控制一个角色来打BOSS即可,那么设计同时控制三个角色用意何在呢?
操作三个角色唯一有趣的地方可能是游戏中一些解谜之处,这些需要用到三个人的能力进行紧密配合,那么就这一点来说游戏完全可以设计成解谜的时候才是三人形态,而平时打怪打BOSS跑图过陷阱完全可以直接设计成单人形态,假如游戏一开始就这么设计也许现在评价会更高一些。
疫情影响
疫情已经成为了影响全球所有领域发展的恶性因素,此前就有一些游戏媒体报道过疫情带给游戏业的负面影响,其中某位日本著名游戏制作人就提到一个关键问题,即很多人在家办公会导致效率变低,因为游戏研发是一件经常需要讨论的事情,往往在办公室开个会就可以讨论清楚的事情,如果通过网络开会的形式可能存在沟通效率低下的情况。
所以这就导致了整个游戏行业大量游戏延期的情况,我们今年看到这类游戏延期的新闻实在是太多了,例如今年本来可以掀起极高讨论热度的欧美独立游戏《空洞骑士:丝之歌》就一直迟迟没有公布发售日期。
其实在今年年初的时候,就有外媒报道过这款游戏在进行最终的测试,当时大家都觉得本作大概率会在今年发售,结果最后一直到现在也没有公布是否会在今年发售,似乎大概率延期到明年了。
我们唯有期盼疫情早点结束,全世界各个领域尽快回到正轨。
游戏周期性
其实游戏行业也存在一定周期性,这个和其他领域是类似的,以养殖行业来说,常见行情趋势就是赚三年亏三年。
游戏行业的周期性则表现在,一旦经历了一个比较繁荣的时候后往往就可能出现一个平淡期。
例如主机游戏往往是在主机末期才会出现更多的厉害作品,比如说PS3末期时候才登场的GTA5和《最后的生还者》,而PS4也是末期的时候才出现了《荒野大镖客2》、《战神4》、《漫威蜘蛛侠》这样的游戏,所以我们可以看到今年PS5主机实在是没有什么游戏大作,就连众所期待的《地平线:西部禁忌》也延期到明年了,而《艾尔登法环》也是明年才登场,玩家们在PS5上面可以玩的游戏大多是PS4版的升级版而已。
独立游戏领域也是类似的情况,过去这些年欧美独立游戏实在繁荣了太长时间,而且能够抓住这股潮流乘风而起的个人或者游戏公司都已经建功立业,今年推出的这些独立游戏可以看做是跟随浪潮比较晚的一批创作者制作出来的,和最早一批开天辟地的独立游戏开发者多少存在不小的差距。
还有一个关键就是,前面像《蔚蓝》、《空洞骑士》这些独立游戏的开发者把门槛和口味都提升到了一个高点,玩家们已经玩到这么精妙的作品了之后,对于后来者推出的作品多少都会苛刻一些,这就叫做由奢入俭难,因为已经吃过顶级的海鲜之后,再去吃平价海鲜多少都会觉得味道不对。
这也是欧美独立游戏创作者们未来可能长期要面临的一个难题,比如说前不久发售的《上古之魂》和《死亡之门》这两款游戏就是没有太大突破,因此被普遍评价为平庸。
这两款游戏不能说不好玩,但是似乎又没有什么太大的令人印象特别深刻的亮点。
以《死亡之门》来说,画风很讨巧,主角小乌鸦也很有萌感,游戏中一些致敬魂系游戏的梗也很有趣,玩起来则是四平八稳,关卡设计上也并无太大出色之处,所以可能获得一定的关注度,但是在大家发现游戏本身就像那种随处可见的连锁餐馆端出来的标准化食物后就大多兴趣消散了。
《上古之魂》也是类似问题,该作中没有普通敌人,整个流程就是挑战九个BOSS,其像素化画风并不新鲜,毕竟此前采用类似画风的欧美独立游戏少说也有几百个了,另外这种没有普通敌人只有BOSS的模式此前也有不少游戏采用过了,比如说《旺达和巨像》、《泰坦之魂》等,此外游戏中通过攻击BOSS来回血的方式也早就在《血源》中出现过了。
最后联系到本文开头提到的那几款游戏存在的根本性问题,以及《死亡之门》和《上古之魂》的平庸问题,归根结底可能还是这些创作者们制作游戏时间太短,缺乏足够的经验。
例如《水晶传说》的开发商Dreams Uncorporated是来自于南美的哥伦比亚,虽然说近些年来南美也出现过非常不错的独立游戏,例如《VA-11 Hall-A》这样的作品,但是整体来说,由于社会环境纷乱等因素影响,南美的游戏行业整体发展远远落后于欧美和日本等发达地区。
而《赛博暗影》的问题在于,这款游戏的主要开发者可能是怕被别人扣上借鉴或者抄袭的帽子,所以在开发游戏的时候没有去接触同类作品,尤其是没有玩过《信使》,这个思路或许正是使得他无法规避根本性问题的一个原因所在,这其实也正说明了开发者积累的经验教训太少。
结语
其实换个角度来看,欧美独立游戏今年的这种情况可谓是一种幸福的烦恼,正是因为过去太过于繁荣今年没那么热闹了以至于让很多人感到有些不太适应。
而反观中国独立游戏行业,还远没有到这种幸福的烦恼之地步,毕竟国内发展了这么多年,到现在称得上超级爆款的大概也就是《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《戴森球计划》等少数几款游戏了,其中有两款还是今年年初才出现的。
我期盼着,未来中国独立游戏能够发展得更好,也能够出现这种幸福的烦恼。
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