“希望做出能在大家心里留下些东西的作品”——野村哲也
在2004年的E3上,SE在展台上公布一段《王国之心2》的预告片。其中索拉手持键刃挑战数千只无心的镜头震撼了在场的无数玩家以及媒体,一年之后《王国之心2》正式在日本发售,便立刻获得了无数的好评,更是获得了Fami通 Awards 2005 大奖、日本游戏大奖2006优秀奖等奖项。野村哲也的团队吸取了的前作们的经验,将爽快华丽的战斗体验与梦幻浪漫的游戏场景相结合,制作出了PS2时代的又一款ARPG杰作。到了2007年SE又再次推出了加强版《王国之心2FM》追加了新的剧情,技能,地图以及BOSS等大量要素。故笔者接下来就为大家解析《王国之心2FM》(以下简称KH2FM)相较于前作们的系统改动与进化。
王国之心2的系统机制本作采取了与初代相同的系统核心机制——即时指令战斗系统,通过选择游戏画面左下角的指令框来令角色发动不同的动作。与初代相比,本作添加了3个的指令并将指令菜单分成了2列7个选项(2列的第一个指令都是攻击)。
指令菜单第一页
指令菜单2页
首先是加入了变身系统,玩家可以通过变身指令消耗hp槽旁的DRIVE槽来进入变身阶段,使用变身会回复自己所有的HP与MP,改变自身的动作魔法模组以及拥有一套独有的技能组,不同的变身技能组也是完全不同的,战斗的风格也会有极大的变化,如何用不同的变身去衔接战斗中的一些COMBO是许多上级挑战玩家一直研究的东西。
使用变身将连招继续下去
其后加入的第二个指令便是连携,玩家可以通过指令连携与伙伴发动强力的连携合体技,不同世界的伙伴连携技也各不相同,性能上也有许多的区别。此外在在使用连携技的过程中角色全部无敌,使用连携技能不仅能在战斗中对敌人造成大量的伤害,还可以通过无敌机制来躲过极难闪躲的伤害,甚至可以通过连携来躲过BOSS的大招技能。
利用连携的无敌躲过BOSS的技能
不过连携的使用使用是有着条件限制的,使用连携需要消耗玩家一整条MP槽,即使没有使用药水回复的时候玩家将处于一个短时间无法使用魔法的状态,因此比较考验使用的时机。
与连携相对应的,游戏中还加入了交替伙伴的选项,在2代玩家终于可以在战斗中即时的更换伙伴了,除了常驻的唐老鸭和高飞2位伙伴外,玩家在其他世界冒险的途中还会遇到对应世界的角色作为伙伴加入,不同世界伙伴的技能也有着很多的区别,玩家需要在不同的战斗即时变更伙伴配置以便更好的去应对,在高难度的战斗下玩家更需要即时的更换伙伴来选择施放更为合理的连携技能。除了新增加的固定指令以外,还加入了反应动作指令RC(Reaction Commmand),在战斗中根据具体情况出现的按“△”发动的特殊指令,RC在战斗中有着举足轻重的地位,不同的敌人RC触发时间都是完全不同的需要玩家在战斗中进行熟悉
三角按键 QTE RC(Reaction Commmand)
合理的运用RC指令能大幅减少战斗难度,在C难度甚至是LV1挑战中,部分战斗几乎是要求玩家必须完美的触发使用RC指令才能通过,在许多的BOSS技能机制上也更是必须通过RC指令才能处理掉。
对比初代战斗系统上的改动除了新加入的指令系统外,原先初代的一些机制也进行了相当多的改动。首先初代中的需要消耗MP进行的召唤指令到了2代改为了消耗与变身共通的DRIVE槽,且为召唤系统添加了等级机制,玩家使用召唤的次数越多会令召唤升级,等级越高将会额外延长召唤的时间。
魔法系统也进行了重做,MP槽改为不可通过攻击进行恢复,而是可以通过打到敌人或者破坏场景出现下气泡道具进行恢复,如果将MP槽消耗完毕将会在短时间内无法使用魔法或者连携除非使用恢复药将MP一次性回满。魔法的种类也进行了改动,不同的魔法除了属性以外更是有着完全不同的效果与特制,且也为魔法加入了combo系统并可与普通攻击混合使用
魔法可以和攻击混合在连招中使用
在技能上,2代删除了需要MP才能使用的武技,MP将完全专注于释放魔法以及连携,将技能进行了分类,并加入了大量的动作技能来丰富物理连击。
不同的AP技能分类
BOSS的反击系统更加的细腻,所有的Boss,在受到一定程度的攻击之后,都会有不同的反击行动,有一个隐藏的数值敌对心,不同的攻击会增加不同的反击值,当反击值达到一定数值时,Boss就会直接从硬直状态恢复并进行反击。
触发反击阈值的BOSS会立刻进行反击
当敌人反击结束并进行新的进攻后反击值会清零。而不同的BOSS其反击值的阀值都是完全不同的,不同的攻击所造成的反击值上涨都是完全不同的,在高难度下控制好BOSS的反击值是所有挑战者都必须要学会的。
相对于初代游戏体验上的改进初代因为是SE才开始涉足自由视角的ARPG制作,在游戏体验上有很多的待改良的部分,比如游戏的手感以及视角问题,这些到了2代都有了极大的改善。
1代的诟病
游戏的流程变得更注重战斗体验,初代大量的平台跳跃和解密要素都进行了一定的删减,让游戏的流程变得更体贴
U本采访
而初代诟病最大的积木飞船模式进行了完全的重做,飞船被设计的更加有速度感,敌人变的更加的丰富,加入了BOSS战,战斗场景也从单调的直线轨道式地图变为了更加多样曲折的宇宙地图,让玩家更真切的感受到是在星球与星球之间所进行的高速飞船战斗。
王国之心2系统的意义笔者认为经过3部作品的洗练,野村哲也的团队终于将王国之心制作成为PS2时代最伟大的ARPG游戏之一,严谨的战斗规则与扎实的动作手感让王国之心的战斗部分更加往动作游戏靠拢,而丰富的游戏要素与优秀的剧情也让RPG爱好者们所津津乐道。在那个时代,能将动作游戏机制与RPG元素结合的如此成功,是非常难能可贵的,而野村哲也将这艰难的课题给圆满的完成了,也让我们更加期待3代的到来。
文:HCLand-现充山
编辑:HCLand-KH HCLand-蛇
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