部分差评:关于游戏行业另一面的纪录片

部分差评:关于游戏行业另一面的纪录片

首页冒险解谜Roblox荒谬的电梯更新时间:2024-07-31

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

2020 年 8 月 19 日,奈飞新纪录片《High Score》上线,中译为《剑指高分》,本文发布于同年 9 月 5 日。

正文

奈飞(NETFLIX)刚刚推出了关于电子游戏历史的六集系列纪录片《剑指高分》(High Score)。这个系列看起来很不错,特别是对历史偶像及其过往的详尽记录令人惊叹。然而,如同大多数关于这个主题的作品那样,它是怀旧和纪念性的,存在一些盲区。

在类似作品中,电子游戏业唯一的负面新闻就是 1983 年的美国游戏业大萧条(1983 Crash,即“雅达利大崩溃”)。此外的任何批评都不过是蠢老头说蠢话,比如“《龙与地下城》是撒旦的产物 [1] ”之类的。事实上,电子游戏是包容性和多样性的堡垒——这就是为什么他们兴高采烈地庆祝的那个性少数群体(LGBT)游戏 [2] 是如此无关紧要,以至于被遗忘了近 30 年。

这不是什么新鲜事,游戏业是娱乐业中的“男孩子”——一个拒绝承担责任,仍想被当作可爱孩子来宠爱的成年男人。这里的高管通过低薪员工赚取数以亿万的金钱,在博彩监管方面与政府对抗,并将自己描绘成在车库里制作炫酷东西的有趣人物。

那么,让我们做点与《剑指高分》相反的事情吧。

这是纪录片目录:

接下来让我们看看每集的总结吧。

第一集——“要么听话干活,要么闭嘴走人”

正如《时代》杂志所言:

在《剑指高分》中,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell,雅达利创始人之一)谈到,他允许员工穿着拖鞋上班,以此吸引工程师为他工作,并称雅达利(Atari)为“水瓶座时代 [3] 的公司”。但他没有提到雅达利对开发者言而无信的事实,这是很多公司今天仍旧拒绝做的:

[前略]一些员工称,公司禁止他们的名字在版权页出现,以防其它公司挖角。一位担任大型主机游戏主管的负责人说,公司强制他在每个游戏的版权页中使用不同的假名。尽管在员工间建立团结意识的努力已经萌生,但美国和日本的电子游戏行业缺少工会——而成千上万热切的人正在等待。

对此带来改观的公司是美国艺电(EA),它曾意味着“电子艺术”。在 80 年代,他们的立场是将开发者打造成"电子艺术家"——游戏包装盒的外观类似音乐专辑,甚至还有开发者的照片,看起来像摇滚明星一样。

《废土》(Wasteland,1988)的包装盒,采用 LP 对开内页封套,展示了身穿末世服装的开发者相片

具有讽刺意味的是,几年后,著名的来自“艺电家属”的信公开发布,艺电成为了虐待员工的公司典型。在这封信中,某位开发者的妻子聊了聊她丈夫在 EA 的日常:

每周 7 天,朝九晚十的强制工作;表现好的话,周六晚上偶尔可以休息一下(六点半以后)。这相当于每周工作 85 个小时。

最重要的是,受到如此对待,艺电员工仍然 a)没有加班费; b)没有轮休; c)没有额外的病假或休假。

艺电人力资源政策的核心是:要么听话干活,要么闭嘴走人。

这发生在 2004 年,也就是 16 年前。现在,行业状况有没有改善?让我们来问问《堡垒之夜》(Fortnit)的开发者:

“平均每周我都要工作 70 个小时,”一位员工表示。“可能有至少 50 位,甚至 100 位 Epic 员工得工作这么久。我知道的有些同事,每周甚至要工作 100 小时。”

好的,情况似乎正变得越来越糟糕......但至少这个行业更加多元化了,对吧?当下的行业中,女性、有色人种、性少数群体(LGBT )和非二元性别人群数量远超以往。

现在,Ta 们也可以享受在工作中被*扰的待遇了:

该诉讼提出了指控,称拳头公司(Riot)存在且培养了“男性优先”的“兄弟文化”,在这种文化中,如“抓裤裆、假面银趴、发送未经允许且不受欢迎的男性生殖器照片”的*扰和不当行为比比皆是。甚至管理层流传着一份“性感女郎榜”,根据女性员工的吸引力对她们排名。

不要期望情况会改善,因为目前对“持续运营游戏”(Live Service Game)的倚重可能会使员工工作环境更加恶劣。这与纪录片的下一部分有关。

[1]该说法源于 80 年代美国一些基督教团体对该游戏的误解。他们认为《D&D》涉及魔鬼和邪教元素,但事实上,《D&D》是虚构游戏,并不含恶魔或邪教内容。

[2]《GayBlade》,1992 年由 Ryan Best 开发的地牢探索 RPG,当时以“第一款性少数群体游戏”被广泛报道(实际上,首款应为《Caper in the Castro》)。长期以来,外界认为此游戏已无留存,但 2020 年,其副本在德国柏林同志博物馆(Schwules Museum)被发现,经过恢复,现可在模拟器上游玩。后文“近 30 年”即指 1992-2020 这些年。

[3]“水瓶座时代”,此处指二十世纪六十年代,特点是创新、多元和反传统,带来了社会和文化的深刻变革。

第二集——“抛开道德不谈”

这一集很简单,我们不用拍摄任何镜头,直接播放这段视频就好:

图片来源:Youtobe 视频截图

“嗨,我今天要聊的话题是变现。它是‘捕鲸’,是一大堆行为心理学的总结,以及如何让游戏良好变现的技巧。有些人可能不认可我列出的某些技巧,但我先抛开道德问题不谈。”

这段话出自某移动端游戏公司的首席执行官托鲁夫·杰恩斯特伦(Torulf Jernström)的演讲。然后他花了 18 分钟,兴高采烈地展示如何用心理学技巧,诱导易受影响的用户在他们的游戏中大把花钱,“没有限额!”他强调。

他谈及的是移动端游戏,但我们不能假装这些技巧在以“Live Service”形式运营的 PC 和主机游戏上不存在,又或者把它当成什么新鲜事。

从上世纪 80 年代中期开始,电子游戏一直在通过“鲸鱼玩家”(大 R 玩家)获利。当时,第一批商业在线游戏开始运营,如《空中战士》(Air Warrior)《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)和《Habitat》等。这些游戏没有商城,玩家必须按小时付费才能游玩。《Habitat》甚至还根据登陆状态逐天给玩家奖励,以便他们购买道具和定制角色。

是的,一款 1985 年的游戏已经有了想让玩家每天登录的“每日任务”。

在 1985 年上线的《Habitat》中,使用自动售货机购买皮肤。

电子游戏顾问杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)表示:

“1991 年,在 GEnie [4] ,我们的大型多人在线游戏(MMOG)用户月均消费 156 美元,相当于以每小时 3 美元费用游玩 32 小时(原文数据如此)。然而,硬核玩家的平均消费是一般玩家的三倍,占总收入的近 70%。花钱最多的 0.5%玩家,其账单惊人,每月超过 1000 美元。”

是的,掠夺性变现模式在电子游戏领域已经存在了三十多年。并且,该行业明显地表现出了他们遵循的唯一道德限制,即“直到异议过多,政府开始进行监管”。

我猜想,未来的纪录片不会以“蠢老头子们认为让儿童赌博成瘾不好,哈哈”的方式呈现这些法规。

原因之一是,业界不再像 1993 年关于电子游戏涉及暴力的听证会那样暴露自己的阴暗面。当时,世嘉(Sega)、任天堂(Nintendo)和艺电的副总裁被要求到美国国会进行接受质询。他们吸取了教训,自此创建了美国娱乐软件协会(ESA)——由业界最大公司控制的游说团体,来处理这类问题。

[4] Genie,20 世纪 80 年代晚期至 90 年代初期的一项计算机网络服务。该项目由一家名为 General Electric Network for Information Exchange(GE NIE)的公司运营,后被另一家名为 RBI 的公司收购。Genie 为用户提供了类似互联网的功能,包括电子邮件、在线聊天、新闻组、游戏等,而其最著名的功能之一是多人在线游戏(MMOG)。20 世纪 90 年代初期,由于与互联网竞争失利,Genie 逐渐式微,最终于 1999 年停止运营。

第三集——3A,和其它一切游戏的凋零

做个小测验:1993 年的时候,还有很多像 ID Software 一样的小团队在制作与《毁灭战士》(Doom)体量相近的游戏。15 年过去,来到 2008 年,我们却在说“OMG,现在有一些小团队在制作与《时空幻境》(Braid)体量相近的游戏!”为什么会这样?

因为在上世纪 90 年代中期及进入新世纪后,独立开发者和中型工作室遭到了猎*或吞并。也就是 80 年代到 90 年代最受欢迎的工作室*或被大公司收购的时期。

除了下面这些工作室的名字,如 Brøderbund, Bullfrog, Bungie, Ensemble Studios, Interplay, Mattel Interactive, Maxis, MicroProse, Mindscape, Origin Systems, Raven Software, Red Storm Entertainment, Strategic Simulations, Inc., Toys for Bob,Westwood Studios, Looking Glass Studios, Neversoft, New World Computing, Sir-Tech, Virgin Interactive, Sierra Entertainment, Thalion, DreamForge 等, 还有很多……

即使也有像 Neversoft 这样的工作室从被收购中受益,但总体情况仍然严酷。造成这一局面的原因有很多,比如像沃尔玛这样的零售商,其货架只向大公司的产品开放;游戏开发成本增加;管理不善;互联网泡沫,等等。

我想更深入地研究这个问题,但结果已经很明显了:在 2004-2006 年,少数大型游戏公司占据主导地位——行业由寡头垄断。

他们拥有规模最大的游戏,直接与零售商和主机厂商打交道;还有美国娱乐软件协会这个强大的游说团体,同时能够掌控行情;并与游戏媒体关系密切。这让其它人很难入场。届时“3A”这个说法将大行其道——他们的游戏和幸存下来的独立工作室将被这 3 个字母区分开来。

只需问问行业传奇人物肯·列文(Ken Levine)即可。在《生化奇兵》(BioShock)取得成功之前,Irrational Games 公司曾在 2002 年开发了《自由力量》(Freedom Force),由艺电发行。

它卖出了四十万份。

2005 年,Irrational Games 自己发行了续作《自由力量 VS 第三帝国》(Freedom Force vs the 3rd Reich),游戏也获得了极高的评价。但由于缺乏零售渠道,且线上销售尚未成熟,很多玩家想买也买不到。

它卖出了四万份。

这是了解游戏行业历史及数字发行如何拯救行业的关键点,但被那些每年都是“游戏发展最好的年份”的公关辞令掩盖了。粉丝可能会认为:“2005 年有《战神》(God of War)和《生化危机 4》(Resident Evil 4),那不可能是糟糕的年份!”但事实并非如此。

它就是。它曾是。

第四集——GamerGate 事件

嘿,听着。

我怀疑这不是巧合:关于电子游戏历史的歌功颂德类书籍、电影和文章只延伸到 2012 年,就像纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie,2012)和蒂姆·沙法(Tim Schafer)通过欧美最大的众筹网站 Kickstarter 筹集资金 [5] 一样。

这一集肯定很棒,有很多值得讨论的东西。

在 《剑指高分》中,世嘉的首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)高兴地谈到,因为任天堂的受众是少年儿童,所以他决定将到更年长的受众作为目标用户,竭尽全力让世嘉变得很“酷”。

在纪录片中,这个片段所配的素材是 MTV 剪辑和可爱的赛车游戏广告。但我们应该看到另一面,随着时间推移,一些广告及其整体营销基调开始充斥着性别歧视,并富有攻击性。

中间这张图片来自显卡公司 3dfx,想象一下当下英伟达(Nvidia)或 AMD 这样做

有人可能会说“那是 90 年代的事了!”,但这仍然是发生过的事情,并将在 21 世纪继续发生,特别是 Xbox 在大力采用“刻板年轻白人男性”的营销语调。

需要明确的是,我绝不反对电子游戏中的成人内容,但这跟大公司告诉孩子和青少年——只有变得前卫才能成为“真正的男人”——是完全不同的。

正如 VICE 明确指出的那样,游戏营销创造了有毒的玩家文化。

迎合网络上缺乏安全感的人,给他们身份认同和社区归属感,让他们觉得自己很特别,比 “常人”和 “外人”优越......事实证明,这是一种成功的销售策略,兜售的东西远远超出电子游戏,正如另类右派发现的那样。

炒作游戏和迎合玩家是这场“游戏”的名字——这是他们的天下,他们的行业,他们的身份认同,他们的“玩家文化”。

激浪游戏燃料(Game Fuel)联动《使命召唤》的宣传片/图片:Youtube 视频截图

不要忘记,部分游戏媒体也欣然接受了这种论调。事实上,公关炒作和新闻报道间的界限往往相当模糊,曾经也发生过一些令人不安的事。我的意思是,大家还记得杰夫·格斯特曼(Jeff Gerstmann)为什么创立了 Giant Bomb 网站 [6] ,对吧?

让我们别假装这是正常的

将 GamerGate 事件 [7] 归因于一群仇视女性的极右派混蛋非常容易。但他们并不是凭空出现的——他们正是被行业中的部分存在迎合的人。游戏记者也曾对这些迎合行为进行过质询:

在出版商看来,如果 3A 游戏在网站上的评分不佳,部分人会有不可控的反应,所以他们会有所作为,防止“翻船”。而如果评分保持良好,且游戏内容从未受到质疑,那么各方都会受益。网站得到了独家报道;广告收入源源不断;信息受到控制;各方保持了良好的关系。这是一个持续不断的流动:有钱人在山顶,是“激浪”的源头;失去热情的记者占据中游,经手过滤;玩家在最下游,承接顺流至此的东西。

当“外人”开始摇晃“小船”并批评他们喜欢的游戏时,一些玩家吓坏了——他们认为游戏行业兜售给他们的社区归属和身份认同受到了攻击。可我们真的会对此感到惊讶吗?

最后,GamerGate 和我们的下一集有紧密的联系。毕竟,如果不确定美国的右派宣传是如何轻易就植入的,我们怎么能讨论寄居于电子游戏中的另类右派呢?

[5] 2012 年,为了开发冒险游戏《破碎时光》(Broken Age),Tim Schafer 和他的工作室 Double Fine Productions 通过 Kickstarter 开启众筹,该项目最终募资超 330 万美元,是 Kickstarter 历史上最成功的众筹之一。

[6] Giant Bomb 成立始末,详见 https://en.wikipedia.org/wiki/Giant_Bomb

[7] GamerGate 事件,详见 https://zh.wikipedia.org/wiki/玩家门

第五集——“爸爸,阿富汗在哪?”“第四关。”

近几周,我们看到了《使命召唤:黑色行动冷战》(Call of Duty®: Black Ops — Cold War)宣扬极右派阴谋论,还有育碧使用与“黑人性命攸关”运动相关的标志,代表《汤姆克兰西:精英小队》(Tom Clancy’s Elite Squad)中某恐怖组织的消息。虽然令人反感,但一点也不令人惊讶。

2002 年 7 月的一则广告,美国入侵阿富汗 9 个月后

在 911 事件发生后,美国出现了强烈的民族主义和军事情绪,这也对游戏造成了极大影响,使得玩家认为在阿富汗*人没什么问题。

没错,游戏的主题发生了变化:从以前的外星人、网络恶魔 [8] 和二战,到现在的“打击恐怖分子”,为一场刚刚开始的战争鼓吹。

想象一下,如果******************************* [9] ,它能在 IGN 上获得广告和评分吗?

并不“仅限于”商业游戏。从 2002 年开始,美国陆军就一直在公开开发名为《美国陆军》的游戏系列,并免费提供,以帮助征兵。

与此同时,记者们对这一想法欢呼雀跃,因为通过《美国陆军》进行虚拟训练意味着更真实的体验:

(前略)对现代步兵作战情况的详细展示(得益于史上最伟大的顾问团之一——《美国陆军》)和像《反恐精英》(Counter-Strike)这样有趣且令人沉迷的游戏,将吸引不止一位年轻玩家走进征兵办公室。

—— 《电脑游戏世界》(Computer Gaming World) 第 225 期,2002 年 7 月

从积极的一面来说,评论者逐渐开始对这类宣传内容有更多的批判,比如:

优点:出色的画面,逼真的枪战,有趣的多人体验;

缺点:纯粹的意识形态宣传;

评分:9.5

[8] 网络恶魔(Cyberdemon),一种机械化的恶魔,出自系列游戏《毁灭战士》。

[9] 此段表述请见原文。

第六集——历史由美国人书写

《剑指高分》存在这些问题,大多数关于游戏历史的文章、纪录片和书籍也一样:忽略了美国和日本以外的内容。最多只会提到一些关于撒切尔和英国计算机的趣闻(这是一件很遗憾的事,因为法国制作了更有趣的游戏)。

作为巴西人,我当然存在自己的偏见。但我不是说“呜呜,他们没提到巴西的游戏!”不,我是说他们忽略了世界上规模最大的电子游戏。

阅读大型多人在线游戏(MMO)的相关资料,你会看到《网络创世纪》(Ultima Online)《无尽的任务》(EverQuest)和《魔兽世界》(World of Warcraft)等作品有多宏大的传奇故事。但一番研究后,你会发现,和韩国 MMO 游戏相比,它们都显得有些“矮小”,如《天堂》(Lineage)《冒险岛 Online》(Maplestory)和《地下城与勇士》(Dungeon Fighters Online)。但这一点很少被提及。

1998 到 2004 年间,《天堂》是规模最大的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)

信源:http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html

“是的,尽管《魔兽世界》的月活跃玩家峰值为 1200 万,但有些你可能从未听说过的韩国 MMORPG 拥有更多的月活跃玩家:数量超过 2500 万。”

或许有人会说:“但那些都是免费游戏!” 那又怎样?那些玩家不是真实的吗?那些公司没有公布创纪录的利润吗?你可能会说,应该把游戏品质纳入考虑,难道西方 MMO 游戏就不存在剥削性,难道你的品味应该过滤现实?

“最令人失望的是,情况正在变得更糟。去年,YouTube 列出了该平台上最受欢迎的游戏。大多数游戏网站都报道了这一点——这里是 Kotaku 关于 2019 年 YouTube 第四大游戏是《自由火》(Free Fire)的一段报道。”

来自 https://kotaku.com/minecraft-is-the-top-youtube-game-of-2019-thanks-to-a-1840272877

然而,Kotaku 从未发布过关于《自由火》的单独报道。不仅仅是《自由火》,也不仅是 Kotaku。很多媒体只是假装这些游戏并不存在,随着像腾讯这样的中国公司在电子游戏行业的主导地位不断提升,这种情况变得越来越荒谬。

看起来似乎是这样的——他们不再报道真实的游戏行业,而是报道一个理想化的版本,其中最大的新闻是《使命召唤》(Call of Duty),以及 Xbox X 将有多强的运算能力。甚至《罗布乐思》(Roblox)也不适合他们的世界。

让我(更)直白些吧。Eurogamer 曾发表了一篇关于《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)的批判性评论,谈到游戏应该有更多非白人角色,因为“如果一群非洲黑人前来,住进一家旅馆,致人*了怎么办?”正如评论所指出,“种族主义有很多种,其中之一是排斥。”[10]

那么,为什么日活 8000 万的《自由火》玩家,其中许多来自此前从未接触过游戏的贫困地区,没有得到与假设穿越到 15 世纪波西米亚的非洲黑人孩子们一样的考虑?

[10] 前因后果请见原文。

第七集——稀有皮肤兵种

在这最后一集中,我们探讨 Epic 是如何决定与苹果公司争夺利润空间的——这真是最崇高的事业。他们的策略是:

Epic 针对苹果公司的《堡垒之夜》宣传片/图片:Youtube 视频截图

我希望可以采访 Epic 的高管,了解他们的未来规划——也许他们会给那些在街上*死 Epic 竞争对手公司员工的人发放限量版美国队长皮肤。

由于这集较短,我们可以用人们大喊“去*的,蒂莫西·斯威尼(Epic Games 首席执行官)”的 20 分钟片段来凑时长。

原文链接:https://felipepepe.medium.com/low-score-a-documentary-about-the-other-side-of-the-video-game-industry-966fd3a8a447

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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