独·具匠心 | 探寻电影与游戏的边界 ——《化身侦探》

独·具匠心 | 探寻电影与游戏的边界 ——《化身侦探》

首页冒险解谜化身侦探更新时间:2024-04-26

文丨冥狱无双@bigfun社区

「独·具匠心」是bigfun的一档推荐优秀独立游戏的栏目。每周一期,为大家推荐国内外游戏的独立游戏作品,分享游戏作品不为人知的幕后故事。如果你有优秀的独立游戏要推荐,可以在文章下方留言,也可参与“薪火计划”投稿。

这一期,我们来聊一聊这款真人交互式电影游戏《The Shapeshifting Detective 化身侦探》(本期作者:@冥狱无双)。

《化身侦探》是一个黑暗风格,带超自然元素的悬疑FMV(全动态视频)交互式电影游戏。在此游戏中玩家扮演一位能够随意变形的侦探,通过变身成为其他角色以寻找解开谜团的钥匙,解锁更多对话场景以及神秘的线索。

FMV游戏大家可能比较陌生, 全称full motion video,它是一种依靠预先录制的视频文件来表现游戏中行动的视频游戏叙述技术。虽然许多游戏中采用了FMV作为过场CG,但主要通过FMV来呈现的游戏称为FMV(全动态视频)交互式电影游戏。

最近火过一阵子的《隐形守护者》中就使用了FMV,不过更多的是图片与视频相结合的形式,而在化身神探中,基本上除了UI,全部都为视频构成,游戏内置了1600多段真人拍摄的高清视频,真人交互式电影可谓名副其实。

D'Avekki Studios Ltd是没有什么名气的开放商,但在steam上的上一部作品也是FMV的《The Infectious Madness of Doctor Dekker 德克医生的传染疯病》。

兼任开放商,发行商的Wales Interactive不仅自己有参与制作FMV游戏,也帮助其他开发商发行FMV游戏,例如《Late Shift 夜班》和《The Bunker 地堡》。

两者都是有经验的游戏厂商,这一结合就给我们带来了85%好评率的《化身神探》。

游戏本身可以说是下过了功夫,过场诡异的色彩,摄人心魄的背景音乐,暗淡的灯光,以及缓慢的镜头,都将悬疑的气氛深深的刻入了玩家的心中,就这一点来说,这部作品无疑是做的非常出色的。

剧情也很简单,主角(玩家)作为能够化身为不同人物的不知名生物,接受命令利用自己的能力去调查谋*案。案件发生在小镇上,而嫌疑人为三位塔罗牌占卜师,因为占卜师们预言了谋*。而玩家的任务就是通过化身,利用不同的身份去套取不同的对话,将收集到的线索集合在一起,最终一步步的找到凶手。

玩法上基本和普通的文字冒险游戏没有区别,只需要鼠标点击,并且选择不同的分支选项即可。

在此我并不想过多的剧透剧情,但还是要说说这个游戏比较微妙的一个点——多凶手多结局模式。凶手在开局就是随机选择的,也就是说,不同周目完成游戏后捕获的真凶可能不一样,剧情也会有略微的变化。一般而言,分支剧情,不同结局这种设定还是非常常见的,但是把凶手都设为不同我还是第一次看到。这也是这款游戏新颖的一点。

就游戏体验而言,还是有一些新奇的。毕竟虽然现在的游戏越做越逼真,甚至可以在美国西部观赏马蛋;主要角色也有采用动作捕捉技术和真人演员的。但这毕竟还是在游戏中,我们知道面对的是虚假的,是建模的。而在FMV游戏中,所接触到的都是真人真物,都是可以看清毛孔的面对面的交谈。

就演技而言,老实说,化身侦探和主流的电影还是有不小的差距的,但这并不影响它给我带来的新奇体验——直接参与到电影的剧情中去。这就像是一部电影,不过是观看者参与其中的电影,这也是游戏和电影最本质的区别之一。

游戏性上,其实略为枯燥。玩家需要做的就是不停的对话,不停的变身,一个个的排查。有一点对我而言特别影响游戏体验,就是在游戏过程中,有些人物不存在对话,但是选择拜访时依然有ta的名字,而为了不漏线索,又必须一个个的点击查看,本身游戏过场也是重复并且不可跳过的,这就带来了一些时间上的浪费,并且拉长了故事的节奏。要知道,每一章只隔了1小时,这个案件在当天就会得到解决,明明应该是比较快节奏的故事,却在游戏性方面拖了后腿。到底是有意而为之还是程序员偷懒就不得而知了。

不过值得称赞的是,线索最后在警长处会得到归纳并且可以反复查看,这让被漫长时间拖垮记忆的我对线索还能留有印象。

剧情上,算不上多精彩,但是人物关系的构建,分支剧情的设置都算是不错,不同的选择和结局都能挖掘出隐藏的角色讯息。这点上算是合格了。

总而言之,《化身侦探》是一款有缺陷但还不错的FMV交互式电影游戏,有兴趣或者没有体验过的朋友可以尝试一下,价格也是一部电影的票价。

那么这一期“独·具匠心”就这样结束了....

才怪咧!

其实光说这款游戏,可以聊的地方并不多,如果要我说灯光场景什么的设置的如何如何精妙,那我也说不过所以然,只能说,我体验起来确实很有氛围,那么接下来说些什么?我们聊一聊本期我起的标题“探寻电影与游戏的边界”。

电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的“第九艺术”。

(被誉为“第九艺术”的《生化奇兵:无限》)

在我个人看来,前几大形式可能是平行的,而越往后则变为了包含关系。电影中,不乏著名的音乐,舞蹈,也有震撼人心的剧本故事。而游戏显得更加包含,可以承载思想,音乐,文学等等,也可以像上面的《化身侦探》一样化身电影。如果说早期的游戏可能还达不到这种程度,但是在软硬件设施高度发达的现代,即使不了解游戏到底是如何制作而成的。花一点时间,在通关后认真的看一遍制作人表,就会知道一款游戏到底承载了多少东西。

最早可能只有程序,但是现在对于一款大作来说,音乐,美术,剧本,导演一个都不能少。(甚至更多)

扯得有些远了,我们说回FMV交互式电影游戏。最早的FMV起源1983年世嘉的《Astron Belt》和Cinematronics Incorporated的《Dragon's Lair》,两款游戏都用激光盘来存储游戏中使用的视频,与当时的街机游戏相比,这提供了非常高质量的视觉效果。2015年TGA最佳游戏叙事奖项的《Her Story 她的故事》也是一款FMV交互式电影游戏。

所以,寻本溯源的话,FMV其实并不是特别新奇的东西,只是在现在并没有成为主流。那么,为什么会这样呢?我觉得游戏性和成本是很大的一个问题。之前提到,《化身侦探》的游戏性略为枯燥,玩家只能通过点击选项去推动游戏进行,并且《化身侦探》本身还有自己的缺陷。现实毕竟是现实,真人视频虽然能够带来无比真实的表现力,但是也给游戏的游玩方式造成了困难。如何在视频与玩法之间架起一道行之有效的桥梁会是最大的难题。

其二,是成本与人力。这里引用一段《隐形守护者》总制作人Demi的话:

基于制作流程和预算的考虑,我们由图片 视频的方式来呈现剧情。演员必须要习惯于一直把自己的情绪调动在最合适的状态,以便摄影师能拍到最具冲击力的镜头。摄影也要在构图上下足功夫。视频拍摄因为是动态的,并且有更多的拍摄手法,所以一个镜头可以延续几秒甚至十几秒的剧情。但是图片拍摄为了尽量避免镜头单调,我们基本上每拍一张照片就会改变机位重新构图,再配合后期配音来进行剪辑和切镜头,这就给摄影组和灯光组带来了巨大的挑战。不停地变化摄影机的机位,导致需要不停地动灯光,也需要不停地去发现和找到好的构图和机位。因此对美术制景的要求也提升了起来,因为要拍的角度非常多,所以大部分场景我都要求美术做 360 度全方位场景(很多影视剧场景其实是只做了需要拍摄的一个面或者一个角落),演员在这个过程中尤其痛苦,我需要他们能随时保持自己情绪最好的那一刻,以便摄影师能抓到最合适的照片。他们不仅不能沿着内心情绪往下演,还得一直提着一口气保持自己的最好的状态。这对于习惯了视频拍摄模式的演员来说也是一个巨大的挑战。

这还只是拍摄上的问题,后期处理,游戏设计都还是需要追加预算的地方。而且因为偏向电影的原因,如果剧本出了偏差,后果不堪设想。

不妨把电影与游戏的天平往游戏一方稍稍倾斜一些。不采用真人实拍,而是用游戏建模和动作捕捉技术去代替,在游戏世界中进行电影化。

有两家制作这方面游戏作品的公司,Quantic Dream和Remedy Entertainment(以下简称“量子”和“绿美迪”)

从《幻象*手》到《暴雨》,再到《超凡双生》和《底特律:变人》,迄今为止,量子工作室出品了4款交互式电影游戏。《超凡双生》由于当时技术的原因,人物面貌还不算逼真,但是动作表情已经趋近真实。而我对于《超凡双生》的评价并不算高。作为偏向游戏的优点,这类游戏没有场景的限制,游戏建模能够较低成本的解决这个问题,而作为FMV游戏,拍摄地点就足够头疼,如果剧本场景跨度很大,那更麻烦。《化身侦探》的多数场景都是室内房间,一套房子就能解决所有的拍摄问题,但也因为这样,而限制了故事发生的空间,以及玩家能够体验到的空间。

(《超凡双生》主角扮演者:艾伦·佩姬)

不过,即便是更放得开手脚的《超凡双生》,游戏性也做的并不让我满意,它的游戏方式主要来源于移动和QTE,单纯的QTE抛去其无聊程度不说,本身也很打断故事的流畅度,反复的QTE不仅难按,而且很容易打断玩家对画面剧情的欣赏。在我看来这是个败笔。

作为同样是电影式的《心灵*手》来说,绿美迪就做的漂亮的多了。《心灵*手》为第三人称射击模式,玩家一边与黑暗力量做斗争,一边体验恐怖电影时的剧情,在路途中也有轻微的收集探索部分,以帮助玩家更清楚的了解剧情。整个流程下来非常的流畅,如同亲身参与了一部恐怖电影一样惊心动魄。

(《心灵*手》)

而绿美迪的《量子破碎》作为砸下了大价钱的作品,不仅请了《X战警2》中的“冰人”肖恩·阿什莫与《权力的游戏》中的“小指头”艾丹·吉伦作为正反派主角,演技有保证,而且采用了游戏建模动作捕捉和真人电影CG的双重手段,画面特效也是一等一的棒。但是在我眼里反而还不如画面略逊一筹的《心灵*手》。

因为电影与游戏结合的并不完美。不得不说绿美迪的野心很大,因为在《量子破碎》中可收集的文本都是一大把,但是这带来了一个问题,游戏的流畅度。作为电影,当然故事要有开端,发展,高潮和结尾,整个过程是持续且不间断的。但是《量子破碎》作为一个故事情节紧凑的游戏,本篇故事难以讲清楚,观众不懂。但是如果观众花费大量时间在文本阅读上,剧情又显得支离破碎,不紧凑,不顺畅。此外还有各类问题,反而是《心灵*手》这样简单直白的故事更得人心。

所以,交互式电影最大的问题是,如何让玩家参与其中,既能够的开心,又能的舒畅。

抛开这些专业的交互式电影游戏厂商不谈,别的游戏也慢慢的趋近与电影化的表现方式。比如从9代开始的新《古墓丽影》三部曲,与过去的偏向解谜相比,更加的电影化,故事化了。

现在的诸多大作,《战神4》,《最后的生还者》,《巫师3》等,都有着电影式的表现,它们比交互式电影游戏更偏向游戏一些,但是比过去的游戏更偏向电影一些。也许在目前的技术条件下,这样的结合才更符合玩家们的口味。

那么,大家有什么看法呢?欢迎各位大佬们留言讨论。

原文链接:https://www.bigfun.cn/post/8668

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