年纪越大,越爱玩曾经熟悉的游戏。
想象你是一个今年已经四十多岁的中年玩家(可能不用想象)。想象一下你在最爱玩也最有空玩游戏的年龄时,最喜欢的游戏是什么——可能是《死亡搁浅》,可能是《塞尔达传说:旷野之息》,也可能是《英雄联盟》或者《王者荣耀》。但不管是哪一款游戏,在一二十年过去后,它们都会变成历史的余烬,即使你能用老设备或者模拟器玩上它们,恐怕也没法从中获得更多的乐趣了,毕竟大部分不再更新内容的游戏玩上几十年都会让人厌倦。
想象你是一个今年已经四十多岁的中年玩家。你知道现在的游戏画质更好,制作更精良,设计水平可能也有了不小的进步,但是这些和你似乎没有多大的关系。你最爱的那些游戏都在很多年前就被开发出来,固然它们比不上更新的游戏,但其中包含的岁月和时光本身就是最大的乐趣。更何况,让一个中年人(即使是一位资深老玩家)上手那些发售于新平台、新设备的新游戏,也太过困难。
想象你是一位中年玩家,游戏业界喧哗如昔,你却好像被抛弃在外。当然,大部分看这篇文章的朋友年龄应该还没有那么大,所以我们只能想象,也许从想象中我们能猜到为什么有些人正在制作一款又一款的老游戏随机化工具。
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“老游戏随机化”是近年来在欧美玩家群体中兴起的潮流,但是和“潮流”这个词背后的意义相反,推崇并参与到老游戏随机化中的玩家们却正是因为他们不愿意追随当下游戏发展的潮流。他们喜欢的是《塞尔达传说:时之笛》(1998年)、《超级银河战士》(1994年)、《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》(1990年)……
指望设计师继续开发这些老游戏当然是不现实的,事实上这些作品大部分都有当代续作(比如荒野之息和风花雪月),老玩家们就是爱当年的那股味儿。于是他们开始了规模宏大、旷日持久的老游戏随机化运动。
严格来说,老游戏随机化称不上一个多么严密的运动。它是由诸多互不相*玩家在互不相*诸多老游戏上做出的同一件事组成的。他们给各种老游戏打上补丁、加上mod,使这些游戏里的诸多元素——包括但不限于怪物的掉落、任务奖励、宝箱里的物品甚至是Boss和NPC的位置——都乱序*,使它们不仅和当年,也和上一局游戏里完全不同。
曾经Dota有一个omg模式非常受欢迎,玩家可以在那个模式中自由组合所有英雄的各个技能。而老游戏随机化,就是一场发生于老游戏中的omg模式,它让本来不管是RPG还是ACT的老游戏,统统变成了Roguelike游戏。
OMG模式,自由选取技能
也许在原版《塞尔达传说:时之笛》中林克获得的第一个奖励是剑,由此让玩家开始可以与怪物战斗,但在随机化了的时之笛中,第一个奖励可能是盾牌,可能是弹弓,甚至是陶笛。
对某些流程比较死的游戏来说,这种随机可能让玩家压根无法通关:比如缺少了最开始奖励的跳跃道具就无法进入下一关卡。虽然随机化器的开发者们都对剧情推进的必要道具进行了保留,但这种情况有时候还是难免会出现——不过,在一款Roguelike游戏中因为运气差没法通关不才是常态吗?
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已经有非常多的游戏被这些老游戏的爱好者们随机化了。
被随机化的游戏大都是游戏史上评价颇高的著名游戏。国内玩家比较熟悉的随机化游戏可能是《黑暗之魂》系列的多个随机mod:怪物掉落的装备道具全部随机,玩家可能游戏一开始就从活尸身上摸到中后期才有的黑暗剑甚至是Boss灵魂(武器),也可能在辛辛苦苦打完一个Boss后只拾到了毫无用处的鹅卵石。有玩家评价说随机mod把黑暗之魂变成了暗黑破坏神,在篝火与篝火之间不断Farm怪物获得随机的掉落,和暗黑的刷刷刷没什么区别。
不过让游戏变成重玩性更好的刷刷刷还只是比较入门级别的玩法。在塞尔达系列中,随机器的开发者们让本来就不简单的解谜玩法变得更加扑朔迷离。各代塞尔达传说中,玩家都需要依靠游戏流程中获得的道具来完成很多解谜,但是道具获取的顺序被打乱,并不意味着解谜就无法进行——随机化虽然会让有些道具无法在前期获得,却也会让某些后期才能出现的道具很早就到玩家的手中。比如说本来一个需要用投掷武器才能打开的开关,在玩家提前获得了可以飞檐走壁的钩锁后,完全用角色自己当投掷物打开开关。
错乱的道具顺序,让游戏的每个谜题都出现了很多解决方法。有专门为塞尔达系列制作随机器的开发者在其个人博客里感慨“设计师为了让玩家玩得更顺利,把很多解谜思路用游戏流程传达了出来,其实塞尔达传说的谜题原本可以更加有趣”。
帮助随机器开发者追踪游戏流程的工具
除了游戏内的随机要素,有些开发者有更加惊人的设想:他们希望把同一系列的不同代作品串联起来——“反正是随机化,干脆游戏的代际也随机好了”。
一位开发者将《超级银河战士》和《塞尔达传说:众神的三角力量》打碎、搅拌均匀最后混合在了一起。在这款(或者说这两款?)游戏里,玩家会先作为林克或者萨姆斯其中一人开始游戏,在地图的某些位置,玩家可以通过传送门进入另一款游戏——带着在本来世界中获得的所有道具,这些道具会和另一个世界产生剧烈的化学反应。
林克使用了萨姆斯标志性的变形球,而萨姆斯用起了塞尔达系列中的月亮珍珠
萨姆斯的空间跳跃会让很多令林克为难的谜题直接获得破解,但是大部分时候,开发者不会让这种“直接破坏谜题”的情况发生。为了保持两个游戏合在一起的可玩性,开发者进行了2年的修正,据沉迷这款(或者这两款)游戏的玩家说,由于道具、武器、装备过于丰富,游戏的深度被大大增加了,即使是本来很精通这两款老游戏的玩家,也很难一下就想到“这个谜题需要用萨姆斯的空间跳跃和林克的回旋镖解开”。
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在这种混乱的秩序中,诞生了随机生成游戏的竞速赛。
传统的游戏速通竞速更多考验的是玩家的操作熟练度,毕竟最快通关的方法就在那里,玩家只要完美地操作出来就可以做到最快。然而在随机化了的游戏中,每一次重开游戏,最速通关的方法都有所不同:上一把玩家优先拿到了剑,于是一路砍*怪物推进流程;可是这一把获得的道具变成了回旋镖或者笛子,是不是应该转而去解开几个迷宫farm更多道具,还是靠着走位惊险地推进流程?
由于随机到的道具不同,竞速双方踏上了完全不同的道路
随机化游戏的竞速,考验的是玩家对于游戏真正的理解:每个道具除了表面看起来的那样,还有什么隐藏的用法;不同道具到底适合怎样的场合;任意两个道具组合在一起会产生什么样的作用。
换句话说,随机化竞速更考验玩家的脑子,在Youtube的随机竞速直播中,最能引起弹幕爆炸的不是参赛玩家又做出了什么极限操作,而是他们在获得了开始几个看起来毫不相*道具后,是如何将他们巧妙地利用起来发挥出最大的作用——就像一位赛事举办者所说:“拿着剑和盾谁都能通关《塞尔达传说:众神的三角力量》,但是如果全程只给你炸弹和冲刺鞋呢?”
显然,这是真正热爱着老游戏的老玩家们的盛宴。在他们年轻时,玩的是超任、GBA或者Dos游戏,即使NS、Win10占据了游戏世界,他们也仍然不愿意放弃过去的美好时光、有时候这看起来有些过于守旧,一位随机化器开发者自豪地称:“通过这个工具,我能让每款老游戏都变成《塞尔达传说:荒野之息》那样自由开放的游戏”,我不禁心想,那为什么你们不直接去玩荒野之息呢。
但是我恐怕永远也无法理解这种坚持和浪漫——直到我也三四十岁,跟不上日新月异的游戏发展潮流为止,那时候我可能也会自豪地说“你看用这个装置我们把荒野之息变得能用虚拟头盔玩了!”
所以我们只能想象,想象自己是一个已经四十多岁的老玩家,自己在第一台游戏机上打开的第一款游戏,穿过时间的河流,重新焕发出光彩,熠熠生辉。
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