龙与地下城世界的构建:什么是可以理解,什么则是不能的

龙与地下城世界的构建:什么是可以理解,什么则是不能的

首页冒险解谜猎龙冒险家更新时间:2024-08-03

作者:NinthDepp

有些世界因其天生的悲剧基调随着时间的推移必然走向万劫不复的深渊,有些世界则会在如同机械钟表般精准的日常生活中“凝滞”到永远。

环境更替,展现迭代,英雄人物们前赴后继地在一个四百页的剧本中你方唱罢我登场,他们中的极少数为这些架空的世界带去了变革和发展,为世界展现了更多的可能;而更多的,则还是被锁在DM的囚笼中,在那样小小的盒子里演一场惊心动魄却没什么价值的哑剧。

每天*一百只龙!重复3年!

后者无需多言,大家都能理解,毕竟没有什么比在一个令人感到熟悉又安心的环境里干条框内允许的事儿更简单的了——在有龙的世界猎龙,在有恶魔的世界*恶魔,当有恶党入侵,那便聚集起“爱好正义与和平”的伙伴们拯救世界:

高贵的人类圣武士,善良但是傲慢的精灵游侠,喝酒讲义气的矮人战士,高大沉默的山地蛮人,在龙城中那些较为出名的世界长年累月的“熟悉感”影响下,大家无论是车卡还是写剧情都会被这股惰性牵引向。

X族人,我一眼把你看到底

这样的世界和剧情,即使本身缺少构建的合理性,但是人们总是愿意顺着这股惰性去思考,剧情应该是什么样的,世界对于角色的行为会做出什么反应——因为这些都不需要精心的规划,也不需要对这样的角色负责。如果说的难听一些,这样的作品,大多只是半个世纪以前那几个年轻人在灰鹰玩剩下的残渣。

但是玩家可以理解它们。

就像孩童理解世界一样:什么是好的,什么是坏的,什么是对的,什么是错的,这是长辈传授的,是字面植入的,容易理解,易于执行,但是真的要让孩子成长起来,这些是不够的。不过很可惜,很多作品的缔造者就是希望那些笔下世界永远是个孩童就够了。毕竟成年人的世界,自己都没有弄清楚,何况笔下的人物呢?

爷就是要车机械猫耳女仆灵俑,DM你给我想个靠谱的理由

但很不幸的是,自从娱乐产业从面向少年、青年转为面向成年甚至中年,龙与地下城的受众不再仅仅是组团屠龙的热血少年,那显然只是孩童的世界便也不再足够了,所以其中就诞生出了很多的异类:

远的有《浩劫残阳》和《中古战锤》,近的有《奥秘》和《魔王之影》,他们或许并没有挂着巫师会旗,但是从内里而言,他们都还是千面龙旌下的一员

奥秘VS浩劫残阳

它们中有些世界是废墟上的国度,有些是迷雾中的深渊,还有的在无休无止的战争和阴谋里孕育出大多数DND作品都不会提及的内容——世界观的进步与发展。而导致以上作品成为异类的原因是在很多DND主题的世界里都遵循一个逻辑:“越古老,便越强大”。

哈利,这玩意可比魔法好用多了

也许是经历过罗马崩溃后的欧洲文明重建吧,这种逻辑在很长一段时间内都是以中世纪氛围为主的龙城以及很多幻想题材的基调,人们去寻找的大多是埋藏的“遗物”,是“上古”的神器,是“前一季”的文明碎片。

而以后的发展呢?几乎无人解答,法术的更替是历史,国家的演变是历史,种族兴起,暗影降临,不是历史就是即将在主角团手里变成历史。

世界如同中了阻滞法球,只会一遍又一遍地循环往复昔日的荣光然后在这停顿。

而且更重要的是,那样的世界里有精灵和龙这些的长生种,这些“古老而强大”的种族,如果在一个向前远眺远比回头寻找更重要的世界,在DND世界观中长寿却必须长久地“慢生活”的他们所拥有的年岁和资历的优势又在哪里呢?

早知道魔法程序员也会失业...

举个不太妥帖例子,即使我们的长辈是航天院的院士,是40年代诺贝尔物理学奖的获得者,你会去向他们请教现如今视频网站大数据推送的算法么?

这个是在他们的“黄金”时代之后出现的新东西,而在一般意义的龙城世界里,你向一条活了5000年,百年时光对它而言也不过是白驹过隙,脑子里除了x千年前的中土战争就是在闭塞的洞穴中捣鼓“上古法术”的龙询问最新开发的希德立场球G型应该用哪种魔能电池充电快,他也八成是抓瞎的,甚至现实一点,很有可能那会短寿种已经把(或者被)长生种圈养起来,根本不会发生如上的对话了。

所以以上的情况属于“不能理解”。

那么跳出越古老越强大这个逻辑的舒适圈,就可以简单地做到可理解的革新吗?显然也是不行的,这个也许得从老生常谈的解构主义陷阱说起了。首先这里提一嘴,此处的解构主义并不是严格哲学意义的对逻各斯中心主义的批判,而是指广泛出现在影视、文学作品中,将传统拆散、提取、甚至颠倒或是极化的一种创作。

举个简单的例子,传统意义和文化上,恶魔和魔鬼这一类东西是“坏的”,是反主角的,那么将这类东西翻过来找出魔鬼的某个元素,设置为有正当存在与行动理由的生物,或许亦正亦邪,或许被人误解。

不管怎么样,将传统的英雄史诗叙述打乱,更换主角和立场再度呈现是现在很多作品喜欢做的,可这个的问题也很明显:常识、道德以及庞大的文化圈锁塑造出来的“善恶”如何通过这样简单的手段去更改呢?

解构出来的碎片没有自己的存在基底。毕竟解构之后是重构,而重构所需要的精力可比单纯对旧世界做因式分解要困难的多,这就导致了大量的“解构主义”把原本浑然一体的世界观与自洽的轨迹变得支离破碎。

就像很多DND模板下的日轻,只不过是给勇者套了个魔王的皮再玩儿勇者叙事罢了,说白了,拆散的只是外表,提取的只是头衔,鸡毛蒜皮,上不得台面也动不得大体。

某游戏强行拓展世界观最后经历过星舰太空大战的人们回到地上开始继续弓箭斧子近身对砍

那么这样的作品真的就没有真正意义上成功的吗?

显然是有的,如今影视和文学界的解构主义虽然催生了一批货不对板挂羊头卖狗肉的作品,但是也有人认识到了解构本身是手段不是目的,归根结底这还是作者对拥挤了市场的传统叙事采取的一种厄泼赖性质的反抗——我反了,但不完全反。

所以比起拆散颠倒,提取和极化显然是更重要的。从某一个特质出发,将这个特质极端化,并寻找它的近义词,负面正面都可以。

神在大部分文化圈的常见特征是什么?抓住那些游离在你脑中的印象碎片,想要把他们往坏了写就去寻找其中狂热信徒的描述,然后剥下他们神圣的外衣再度呈现,《神界:原罪》就是这么做的。

下界生物在大部分文化圈的常见特征是什么?想把他们往中立的方向去写就去寻找他们狂热敌人的描述,然后摘下有色眼镜再度呈现,《异域镇魂曲》就是这么做的。

当然这种只是最初级的概念,还有例如托尔金老爷子笔下的兽人是原始邪恶混乱和残暴的化身,但是在战锤系列中兽人则在暴躁、好战中融合了足球流氓和金属爱好者们的特征,把小不列颠文化成功融入了其中。魔兽系列则在兽人原始野蛮的氏族迁徙活动中加入了吉普赛人情结 ,让兽人们在作恶、流亡的过程中展现了自己热情奔放、自由叛逆的魅力。

这也无怪后来退出“吉普赛大篷车”的萨尔曾被戏称为绿皮耶稣了。随着这套逻辑的丢弃,整个兽人也就失去了合理性。

这样的改动背后其实是整个世界观的融入而非角色本身的改动,从世界到角色这样的顺序,才是真正通逻辑,可理解的。

换句话说,为龙城世界注入新鲜血液的并不是干着出格事情的冒险者,不是正邪对调的价值身份,在地城中修修补补阻止灾厄或是成为反派带来天灾都还是给原有的那个孩童(世界)穿衣服戴帽子罢了,真正能让他成长的,让读者/玩家顺滑地接受、理解这个独属于你的“龙城”的理由,还是世界观的演进

从某种程度上说,这种样子的龙城就会像托尔金笔下的中土一样自己活过来,有独立的文字,特殊的种族文化,会有一套历史逻辑去推进时代演进,在长生种离开之后世界也会有未来的发展。但说实话,能做到托尔金这种水平的作者太少太少了。

而且像SCP那样的群力社区也很难在什么想法都没有的情况下建成

那么作为一名普通的DM或者是模组/小说撰写者,我们怎么办呢?其实具体办法我也在摸索,不过就个人的创作和过去看到的东西而言,想要让“新构建”可以被理解,也许有几个捷径可以走:

1、*死长生种光环:

具体是指剥下长生种们“高贵”、“古老”、“神秘”的外衣。当你的世界想要跳出某些桎梏,新的故事想要跳出凝滞法球的控制,成长为一个有未来的世界,其中最有效果的就是*死长生种的观察者效应。世界的发展对于这些“古老而强大”的生物而言不能是毫无意义的,时光的流逝、家园的变换、大事件的迎来送往他们也都应该参与其中,随着时代变迁,人们对他们的看法也应不是一成不变的。

2、舍弃“世界”对笔下角色特别的偏爱:

要果断而且无情地结束那些讲完了自己故事的角色,不管他们多么重要,花费了多少心血,在世界的维度下,他们都只是过客。英雄会被人们淡忘,初衷会被黄土掩埋,真相在时间面前一文不值,对于存在的事物而言,怎么“活下去”远比怎么“活过来”要重要得多,毕竟世界是变化的,人们还需要努力追赶它。 3、从路人中来到路人中去:

成熟的世界毕竟是一个变化的整体,所以笔下的故事只能是这个世界的一部分,这个故事的主角对于其他人而言不过是路人罢了。要力图打破“线性”的世界,因为这样的世界总会有一个结局,而我们作者其实更像是摄影师,选中了他们仅仅是因为他们出现在镜头里而已。在这世界上每个人都是“路人”,都有自己的“路”,事件本身就是由他们的交汇组成的,而不是如同机械降神一样丢一个迷宫盒子下来让“主角”去解决。

4、学会接受意外:

一般这一点我们很容易忽视。在我们缔造的世界里PC的行动往往是受我们“保护”的,不过当他们做出了意料之外的举动或是偏离了“设定”的时候,先想一想这样可以不可以,可以的话在和PC商量商量,毕竟人在给自己找理由的时候是无所不用其极的,所谓可理解很大程度上也是一种脑洞的分享。

以上种种便是我个人在写作以及平日参与他人项目的时候体悟出的一些看法,欢迎各位讨论。

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