宫崎英高:以前无人问津的穷小子,如今明星制作人

宫崎英高:以前无人问津的穷小子,如今明星制作人

首页冒险解谜落穴地下城更新时间:2024-04-20

全文约 7500 字,阅读可能需要 13 分钟。

通常来说,游戏公司面向的用户群体有着十分明确的目标。商业主流作品注重融合吸引玩家的元素,尽可能让自己的作品轻度而娱乐,扩展传播性。而一些个性独特的游戏,虽然很难获得大众市场的注目,却能够满足一些腻歪了同质化产品的玩家。

在如今竞争激烈的游戏圈里,也存在着一些始终坚持自己另类独特的风格,也能获得大众认可的公司。这其中就包括教会了全世界怎么写「死」字,还让许多人乐此不疲的 FromSoftware(以下简称 FS)。

这个字怎么念?

这家不到 300 人的日本游戏厂商,从来都无意推出满足大众的作品,但是如今却颇受人们的关注。归根结底,离不开以其明星制作人宫崎英高主导的《黑暗之魂》及其衍生系列,在近年来所造就的辉煌成就。

毫不妥协的难度,黑暗晦涩的风格,以及长期被人津津乐道的模糊叙事手法。无论是哪一个,都不像是能够带来几百万销量,被主流媒体反复报道、玩家趋之若跃的元素。但是 FS 却证明了即便是这样的偏门内容,也可以造就大范围的高人气。

它是一家与日本游戏环境格格不入的厂商,他们是一群最硬核的机器人游戏创作者,他是一位将高难度与独特叙事手法传播到全世界的制作人。FS 与现任社长宫崎英高,作为游戏行业不可多得的独特逆行者,树立起的这根旗帜背后有着许多让人回味无穷的故事。

戏剧性的创业史

通常来说,如今这些现存于世的游戏公司、尤其是日本厂商,在成立之初与如今主打业务往往都有些许偏差。SE 前身的 ENIX 做过房地产广告,任天堂卖花牌等等故事对于游戏玩家应该也十分熟悉了。

而对于 FS 的员工们来说,他们如今的饭碗来得也十分无厘头:全靠老板倒了霉,公司才有幸成立。

虽然因为在骑摩托车的时候不幸出现意外导致住院,但涩谷青年神直利却也因此得到了一笔保险赔偿金。躺在病床上,年轻的神直利经过一番考虑后,将这笔钱用在了成立自己的公司上面。

因祸得福的社长,如今已退居二线

1986 年 11 月 1 日,From Software 在东京涩谷成立,以开发商业应用软件作为业务核心。最初他们接的都是一些诸如制作商用软件,或是给日本农会开发猪饲料管理程序等项目,就连公司员工也是一群西装笔挺的正经范儿。

然而即便如此,包括社长在内的公司成员都是些年轻人,对于整天和「母猪的产后护理」打交道难免会厌烦。所以在闲暇时,就有人开始用公司电脑做了一些诸如机器人 3D 图形等玩意儿消磨时间。

到了 90 年代随着日本经济泡沫破灭,许多与公司相关的产业都开始大幅缩水,FS 也不得不开始另谋生路。由于本人对于机器人题材极富热情,加上电子游戏产业急速成长的势头,让神直利决定转型成为一家游戏公司。

日本膨胀的经济泡沫破灭后许多公司都不得不面临新的挑战

神直利个人对于机器人题材十分喜爱,刚好公司电脑里就存储着一大堆机器人图形,于是在考虑之后便决定以机器人游戏作为出道作品。问题就是要做成什么类型呢?

在欧美流传到海外的游戏 IP 里,《巫术》系列在许多日本玩家心目中一直有着很高的地位。原本神直利也是出于对《巫术 2》的喜爱,希望能在 PC 上开发一款 3D 图形的机器人题材 DRPG。

很显然如果有人拿着一个「机器人勇者在地下城冒险」这种企划案去见投资者,得到的反应十有八九都是「说你妹呢」。所以不出意料地,FS 在四处碰壁后很快就发现,自己最初的游戏项目就因找不到发行商而被迫停止了开发。

就在众人一筹莫展的时候,索尼早上了门来,询问 FS 这家新公司是否有兴趣加入自己的阵营。

90 年代初,索尼公布了自己的家用主机项目,却苦于 CD 光盘载体的先进机能没有足够游戏阵营支持。为了拉拢更多的开发商加入,索尼积极地与第三方游戏工作室展开合作,其中也包括许多像 FS 这样毫无开发经验的新人。

1994 年 12 月,就在 PlayStation 上市半个月后,FS 的首款作品《国王密令》上市。得益于之前留下的素材和经验,本作仅用了半年时间就得以完成,并成为了早期 PS 平台展现 3D 机能的主要作品。

《国王密令》初代开场,特意展现了 3D 图形技术(是不是让你想到某屏保?)

本作以其超高的难度著称,玩家需要极大的耐心与毅力才有可能通关。而游戏在吸收了欧美第一人称角色扮演的精髓同时,又带着日系作品的细腻与简约化,玩起来有着与《地下创世纪》等西方祖师爷不同的韵味。

游戏的剧情核心与许多前辈一样,在一开始给予了玩家挽救王国的使命后,就将其孤身一人丢在巨大迷宫中。在随便遇到个骷髅兵就可能死翘翘的环境下,不断深入地底冒险。探索并搜集物资,玩家需要和游戏人物一同慢慢成长,学习生存技巧培养角色并最终获胜。

这个只有十几个人制作的游戏,由于其过于严苛的难度,在日本呈现两极分化的评价。不过,随着游戏慢慢被挖掘出了其中的乐趣之后,许多人也记住了这款开场不到 30 秒就能把玩家锤爆的怪咖游戏。

游戏留下了许多延续至今的「传统」,比如月光大剑和灰心哥等等情怀元素

虽然没有什么「一炮而红」的传奇经历,但《国王密令》也成为了之后几年里 FS 的主打作品,以平均每年 1 部的速度推出着。而且后续作品不同于初代,还推广到了欧美市场,因这一类型在家用机上十分罕见而在部分玩家之间颇受青睐。

在度过了经济危机后,神直利也稍微有点厌倦了奇幻题材 RPG。于是趁着公司有了点钱,重启了之前停止的机器人项目 —— 但幸亏这一次他没打算再做成地牢爬行了。

机器人暖暖

90 年代后半段时期,市面上已经出现了一些 3D 机器人游戏,诸如世嘉的《电脑战机》等作品。但是这些游戏都是以机器人作为题材,游戏方式却没有什么太大关联的状态出现。

出于对机器人的迷恋,神值利亲自带领团队进行开发。他希望这款名为《装甲核心》的游戏能够让玩家真正体验到驾驶机器人、并能够展现出这一题材独有的系统机制,于是便以高度复杂化的理念来创作。

初代还有点愣的机器人形象,源于为了复用最初那个原型游戏而来

就和许多日式游戏一样,FS 也给这款作品下了一个定义:「3D 机械动作模拟游戏」。游戏主打自由 DIY 专属机体的系统,玩家在游戏中可以通过购买部件随意组合出独一无二的机器人,并强调精密细致的数值把控。

从初代开始到后续作品,游戏往往总是有着「调度半小时,战斗三分钟」的奇特节奏。玩家经常会花费大量的时间与精力,对机体进行各种搭配调整,虽然复杂但却也的确能完美满足机甲爱好者的需求。

我个人甚至见过不少玩家在 PS2 上,花上一整个下午的时间,用手柄一个个像素画出了自己专属的机体 Logo 图标。

丰富内容的同时,上手门槛也极高

从《国王密令》到《装甲核心》,它们都是在 90 年代的早期作品。但这两个 FS 当初最重要的 IP,却都已经烙印着留存至今的痕迹 —— 隐晦的叙事方式、硬核高难度、黑暗基调、以及在日本游戏圈里相当非主流的风格。

除了在说明书的世界观介绍外,游戏中没有任何人物露脸,所有的故事都是以任务信息和电子邮件等等隐晦方式呈现。玩家需要自行拼凑、解读其中的细节与整体剧情脉络。

整个系列基本都是在因战争导致全球环境遭到大规模破坏,国家与政府消失后的背景下展开。在这个未来世界里,人们躲在地下城市,企业集团代替了国家的位置,而驾驶着巨型机器人的雇佣兵成为了战争主力。

游戏每一作的 CG 看似精彩刺激,但是进入游戏后玩家往往一头雾水

玩家在游戏中将扮演一位没有实际身份(初代被统称为渡鸦)的雇佣兵,驾驶人形兵器「Armed Core」周旋在各个组织势力之间,从最底层一步步爬到顶尖佣兵的位置。

游戏仍旧保持着 FS 一贯的超高难度,而这次更是以其复杂无比的系统「劝退」了许多人。但是凭借市面上绝无仅有的机甲组装与写实操作感,仍旧在许多机甲狂热爱好者之间成为了不可多得的邪典。

不过话说回来,虽然很难,但 FS 那种「逃课」的理念也从这里就已经存在。比如在《装甲核心 3》序章过后就购买坦克脚,双持火焰枪打斗技场来快速获得资金的便捷战术。

「逃课」在 FS 游戏里永远都不会缺席,在最新的只狼里更是受用

除了本身的设计理念之外,FS 还聘请到了曾经设计过《超时空要塞》可变战斗机 VF-1 女武神的河森正治担任机体原画。虽然初代 PS 的机能让机体看起来都是些四方盒子,但是后来到了 PS2 时代,画师的魅力就几乎完美的体现出来了。

初代在上市后虽然没能得到日本游戏媒体青睐,但在全球还是获得了 40 万份左右的销量。更重要的是,凭借本作和《国王密令》,FS 奠定了一个不被市场主流影响,风格特立独行的姿态而备受小众玩家喜爱。

在近年凭借着魂系列平步青云之前,《装甲核心》是机甲爱好者最好、可能也是唯一的狂欢,同时也是 FS 自己的看家宝贝。凭借其无可替代的自由系统和高深数据,喜欢写实硬核机器人题材的玩家将其奉为经典,多年来一直都有着固定粉丝群。

在今天,虽然本系列已经沉寂许久,但也已经发展到了拥有十几款作品的庞大系列。横跨多个平台,更是有着相当复杂的宏大世界观背景和支线作品,但也因其过高的门槛而难以扩展更多用户群体。

虽然游戏不做了,但是胶还是有在卖

可能正是因为这个原因,FS 在拥有了这两个独树一帜的 IP 后,多年来也很积极地尝试各种类型与题材。虽然多数作品在玩家之间评价不低,但却也一直因不愿屈从于主流而难有更好的发展。

直到 SCE 邀请 FS 合作,意图开发一款专为 PS3 平台独占的角色扮演游戏:《恶魔之魂》。这是款一开始不被日本游戏行业接受,最后却在全球范围广受欢迎的游戏,而它的诞生离不开有着一位个性独特的生父。

恶魔之魂虽然自身也没有太大的受众面,但确实是 FS 敲开主流市场大门的第一步

兴趣使然的宫崎英高

2004 年,FS 迎来了一位已经年近 30、却坦言自己从未有过游戏开发经验的新人。在日本,直到今天都延续着毕业生进入公司,并一直工作到退休的常态。而这样一个工作多年突然以毫无相应资历加入的职员,可能也只有同样怪异的 FS 才愿意接纳了。

这名新职员就是宫崎英高 —— 《魂》系列、《血源诅咒》以及《只狼》的制作人。碎片化模糊叙事与高难度游戏最知名的代言人之一。

他可以算是日本近年来最炙手可热的新兴制作人,同时也是《剑风传奇》等黑暗奇幻文学、以及古典游戏的粉丝。如今不仅是一位对于玩家来说早已经家喻户晓的游戏开发者,甚至还成为了某种 meme 文化的形象符号,在网络上疯狂传播着。

被戏称为「老贼」的宫崎,可能是近年来日本唯一出现的「明星制作人」

宫崎英高就读于庆应义塾大学社会科学专业,在毕业后一度考虑过成为游戏开发者,但最后却进入了甲骨文公司成为一名客户经理。在他的早年生涯当中,由于父母的反对而一直没有怎么接触过电子游戏,直到 2001 年朋友为他推荐了 PS2 上的《ICO》。

本作给已经奔三的宫崎英高带来不小冲击,他曾经表示《ICO》唤醒了自己内心对电子游戏的渴望与畅想。「我也要自己做一个」的意愿在这之后开始萌生,最终这份心愿不断膨胀,直到他决心进入到这一行业领域中。

几年后,已经 29 岁的宫崎英高辞掉了薪资优厚的甲骨文公司职位,开始寻找愿意接纳他的游戏公司。然而因为年纪太大,无法申请毕业生职位,加上完全没有游戏开发经验而频频受阻。

最终他来到了 FS、这家在同行中有着怪异偏门等评价的公司。在坦言了自己对游戏开发的心愿,并答应了十分微薄的薪资待遇后,宫崎英高终于如愿以偿地成为一名游戏开发者。

谁能想到当年没人要的大叔,如今连随便做个 VR 都备受关注了

进入 FS 工作后,宫崎英高在公司里一直属于边学习边工作的状态,一方面他有着丰富的人生阅历与工作经验,另一方面他也的确是最稚嫩的新人。这种混合了两种状况的身份,让他与绝大多数专业游戏人士形成了鲜明对比。

他最初在装甲核心团队参与开发工作,其中《装甲核心 4》作为首款次世代平台作品,以其高速化战斗和大型机动兵器 BOSS 成为了系列革新之作。

虽然对于宫崎英高来说,加入游戏公司的目标就是要做自己的游戏,但他同时也有着担心有一天自己挑大梁后搞砸项目的担忧。此外,FS 作为一家中等规模的公司,多年来的营收也不算好,无形中就有了一种压力。

直到他听说公司内部还放置着一个即将废弃的项目:《恶魔之魂》。这个与 SCE 合作的项目原本是作为《国王密令》新作而诞生,但由于在开发过程中存在许多问题,最终给出的结果并不如人意。

FS 当时已经有好一阵子没做国王密令了,就连外传影子塔也是「断更」许久

宫崎英高听到同事说这是一部奇幻动作角色扮演游戏时,觉得自己可以尝试一下,将其变成任何想要的样貌 —— 毕竟没人会关心一个预定废案的命运。

最终神直利同意了宫崎英高作为监督加入团队,并允许他以自己的意愿去开发作品。当游戏上市后,和所有人预期的一样,《恶魔之魂》在日本得到的评价并不好,首周销量只有 2 万套,远远低于索尼预期。

但就和所有人预期的不一样,几周后网络上关于《恶魔之魂》的信息逐渐传播开,玩家对其背后模糊却宏大的世界、以及那无与伦比的有趣挑战性欲罢不能。

游戏的话题性慢慢扩展,最终形成了一个良好的社区氛围,在玩家之间不断传播开。成功在几个月后拥有了十多万份的销售成绩,甚至被推广到了欧美市场并大受好评。

是的,传播方式和上古卷轴初代几乎如出一辙,甚至游戏也是「任性」下的产物

宫崎英高通过本作奠定了自己在 FS 的地位,之后以其为开端,一步步完成了自己当年进入公司时的梦想。凭借着《恶魔之魂》的人气基础,后续的一系列作品都以相似的设计理念开发,最后形成了一个在现代游戏环境下极为另类的类型:魂 Like。

这个发展显然已经超过了宫崎英高只是想做游戏的目标了,但之后他发现自己甚至还走得比想象的更远。在 2014 年角川收购了 FS 股份,神直利退居幕后成为顾问后,宫崎英高凭借着《黑暗之魂》等 IP 的功劳,成为了现任公司的社长。

事实上,游戏开发者追寻梦想而面临种种挑战的故事并不罕见。但就一个已经年近 30,愿意直降约八成收入去寻求梦想的人来说,宫崎英高的经历也相当有趣。

入职 10 年成为社长,宫崎英高自己可能也从未料想到

尤其是对比他的早年经历,以及 FS 这家公司一贯的追求后会发现,两者之间就是互相成就的一个绝好案例。

穷小子与怪咖游戏厂

出生于日本静冈的宫崎英高年轻时过得并不富裕,他坦言自己从小就没有什么太大的野心,这也是他在就读大学到进入社会这段时间里都显得有些迷幻的原因。

在接触到游戏之前,阅读是宫崎少有的兴趣之一。但由于父母都只是普通的公司职员,买不起他喜爱的书籍或漫画,所以在图书馆里消磨掉的时光占据了他大部分早年生活。

不过,在外媒的一次采访中,宫崎也曾经坦言自己当时阅读过不少英文书籍。这些作品往往超出了他的阅读理解能力,即便是简单直白的故事,在他眼中也变成了晦涩的内容。

这个过程逐渐让他培养出了通过想象力来填补空白的习惯 —— 就好像我们游玩像素点阵画面的游戏时,用「脑补」来完成画面细节那般。

欧美奇幻文学在魂系列里占据的比例,我想接触过的人应该都能看出一二

但另一方面,和如今他的职业不同,宫崎的父母不允许自己的孩子玩电子游戏,所以直到上了大学之后他才通过 D&D 等桌游为契机进入游戏领域。

上述这两种经历,造就了宫崎在表达事物上的习惯,也弥补了他并无游戏开发经验的问题。通过桌游和阅读的经验,他有着自己对于虚拟世界的一套完整想象,并懂得将其描绘在游戏图形上。而通过非直观的表达形式来填补故事内容,也意外的与FS作品一贯风格形成搭配,并在他的手上焕发生机。

那些纸张上的黑暗冒险,成为了宫崎英高游戏内容的基础 —— 迷宫探险、扭曲怪物、无价战利品和致命的机关陷阱。直到最近发售的《只狼》,也仍旧没有放弃毒池和落穴等标准「恶意」套路。

大概是想着「能恶心到玩家就是赚到」,连只狼这种飞天遁地的游戏都有毒池

其实对比 FS 早年的历程,以及他们一贯的游戏制作思路就不难发现:魂系列的成功不是偶然,而是多年累积后应得的成就。

宫崎英高让 FS 这家多年都在二线徘徊的游戏公司,进入到了主流大众的视野里。但是很显然,这样一个黑暗、晦涩并且严苛无比的项目,换到绝大多数日本游戏开发商手上都很可能被埋没。

虽然已经成立许久,但在《黑暗之魂》之前的时期,对于 FS 来说销售上百万份的游戏简直是无稽之谈。

即便开发了不少《装甲核心》的作品,但却固定在了难以扩展玩家群体的困境里。而《国王密令》虽然也有着像《影之塔》这样的外传,可惜在欧美第一人称地牢爬行都趋于弱势的前提下,如今也是多年未有新作。

FS 早期作品影之塔,开场按错键直接就让你摔下无底深渊,恶意满满

一方面需要吃饭,另一方面他们始终不愿放弃自己的独特方向。FS 即便是帮 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋猫猫村》这种可爱作品,也仍旧保持着不低的难度。

而在 PS2 时代同样是和风恐怖游戏,相比《零:红蝶》等主打美少女的作品,FS 的《九怨》就连女主角看着也不太正常,可以说是为了保持个性而舍弃了许多机会。

通常来说,FS 虽然也为了生计而做过一些日厂常见的奇怪行为,但他们的作品始终处于小众精品范围内。不过在《恶魔之魂》推出时,同期他们还做过一个更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。

这款被戏称为「QTE 之刃」的动作游戏,以其只能算及格的动作元素,和有史以来频率最多的 QTE 演出而闻名。游戏成为了 FS 少有的黑历史,甚至经常被讨厌他们的人作为案例不断提及。

出来混谁没点黑历史,想喷 FS 认准忍者之刃准没错

《恶魔之魂》、或者说这一类型后续作品,将 FS 从泥潭中挽救出来。但宫崎英高让公司得以兴盛,我们却也不能忽视只有在 FS 这样离经叛道的公司里,这位「兴趣使然」的制作人才得以有了机会发展。

如今,这家公司的作品成为了如今许多游戏开发范例,在玩家与游戏业内人士之间不断获得赞誉。但在魂系列红遍全球,拿奖拿到手软的盛况下,我们仍旧不能忘记:FS 从未改变自己的风格,只是他们终于得到了主流市场的认可。

结语:魂味游戏任重道远

《只狼》作为原定计划中延续《天诛》系列的游戏,如今成为了一款原创、却又同时带着宫崎英高烙印的作品上市了。在《黑暗之魂》等作品暂时告一段落后,我不禁开始期待 FS 的开发者们,之后将会带来什么样的游戏。

是带着更加现代化姿态的《装甲核心》,还是那些因为时运不济而遭到埋没的作品,或者是一款由宫崎英高主导的《国王密令》新作?

无论是什么样的作品,我想可以预见的必然是 FS 几十年不变的传统 —— 硬朗的风格、有趣的挑战性、以及那始终不向主流妥协的不屈精神。

作者:药荚

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