顶级演出与离奇剧本,《丑小鸭与文字祸》みにくいモジカの子简评

顶级演出与离奇剧本,《丑小鸭与文字祸》みにくいモジカの子简评

首页冒险解谜梦境实验更新时间:2024-05-08

对于本作评价与体验如何,完全看你对一个游戏的期望与要求是什么。

如果你想要的是新奇的创意、生动的原画、顶级的演出,那么这个游戏可以提供极高的满足感,你可以尽情打开它畅快观赏一番;如果你想要精彩的剧情、合理的逻辑、缜密的衔接,那么这个游戏稳稳地进入雷区,不要碰,会后悔浪费了时间。

对于笔者而言,《文字化》属于后者。

本作也是Nitro 老脚本家下仓バイオ所编剧的、非常具有个人风格的作品。这样评价是因为我此前对下仓先生的印象一直都是“有厉害的鬼点子、最后却写得七零八落”的人……和普通的“烂尾”不同的是,下仓老师的游戏绝不仅仅是烂尾,是那种围绕着精彩的点子展开,但是如果实在圆不上就会开始扯淡的类型。而这,对于特别看重故事性的那类玩家来说(包括本人),简直就是痛击要害。

不可否认,他总是能把一些普通人只是想想的事情“唰”地一下做出来,比如能看到别人心声的能力,丑陋到突破天际的男主、在万人嫌的情况下上演的复仇大剧、寻求真爱抱得美人归……嗯,本作就是这样极其爽文一般的背景配置,放在国内的网络小说上分分钟让人看过瘾;可是这毕竟是霓虹游戏啊,纵使Nitro 那所向披靡的STAFF把这文字化效果表现得如此精湛,剧本却一点也不痛快,全程处在一种压抑到要裂开的氛围里。除此之外,背景音乐还动不动送上耳鸣音效,导致耳机党也不得不为难起来。

校园霸凌,丑陋容貌,读心术

其实这设定笔者也喜欢,也感兴趣,早在18年游戏刚发售时就因为新颖的题材而跟风关注过一段时间。倘若编剧只是满足于写一些比较基础的剧情内容,比如围绕爱与被爱、外表与内在、校园霸凌与复仇等题材的话,那它也会是个感受不错的作品。

然而本作却在后期大量加入了民俗、神话、伦理等大量设定,以这不到15h的游戏时长是不足以容纳的。偏偏故事又采用了“节选”的表现手法,并不是连贯地讲述其过程,而是从中挑一部分来展现,这就让每段故事之间跳跃性很大。虽然优点是省去了零碎的日常对话,让前中期观感不错,但也就导致了后期(特别是TE)让人看不懂,甚至倍感困惑的游戏体验。

下面谈谈个人支线。

因为无法抬头,只能看到半径为120cm的世界

双叶线,最朴素也是最容易被理解逻辑的一条线,并且是玩家刚接触游戏时(每次遇到抬头选项都瞎点),最容易进的路线。双叶这个人物塑造的就是“很细心、会察言观色”的形象,和后续情节发展也比较吻合。男主虽然通过自己的“文字化”能力,可以看到别人心声,因此更容易控制他人,但一直活得很边缘化,每天除了盯着自己的jio jio看、就是在宿舍看星空投影仪,采取的手段也都直接和暴力。可是双叶却能仔细判断每个人的性格和特征。这样的角色一般都比较有城府,尽管遇到了男主这样的bug,但进入个人线后,在男主的有意放纵(放水)下,双叶会背叛男主简直是再正常不过的发展。因此这条线也没什么特别的惊喜和意外,非常中规中矩,放在最初的位置确实合适。

其次是四月一日线,这条线某种意义上奠定了本作的基调就是个拔作,可能是有意想往“剧情拔”的方向发展,但是因为剧情太过迷惑最后只剩下了拔。不同于其他几位女主,她们的刻画要么是针对个人性格和心理(双叶、九鬼)、要么是针对背景设定(花、许斐),只有四月一日是个单纯的hentai。

如果说心理角度,游戏也完全没有交代为什么四月一日会有这样异于常人的渴望和特质,她也没有受到过什么特殊的牵绊和糟糕的对待,所以这条线就没什么特别的深意,只有纯粹的欲念了。不过有些地方还是很有意思的,“表里生活分开过是优等生的秘诀哦”让我觉得这个人物很好玩。

现实中的另一面

无论是平时看上去土气又平凡的她,还是那个穿着假发直播跳舞的“内在”,本质上并没有多大冲突,我也无法感受到这“两个她”除了形象外有多少的反差——纵使在外表和举止上刻意区分,追溯到内心深处也是同一个她罢了。

然后就是给笔者本人造成极大心理阴影的九鬼绮罗罗线了……说来不巧,在打九鬼线之前的那两天,我正好在臭美,盘算着以后要鼓起勇气打个耳洞。而这点勇气就被九鬼线无情扼*了(悲)

九鬼线是货真价实猎奇的一条线,它可怕的地方不在于里面充斥的各种暴力斗殴和“灵石”之类的药物,而是伴随着整个毁灭的过程里,那反而无比真实的要素:被蒙蔽的内心、逐渐衰弱的躯体、还有两个永远无法互相理解的人强行绑定在一起后,别无选择而走向的灭亡……

这里的消瘦太逼真了

向没玩过游戏的朋友们解释一下,九鬼是欺凌了双叶和男主的班级头头,家里是在社会上横着走的“九鬼组”,男朋友也是厉害的混混,可以说是游戏前期的boss和主要复仇对象。男主曾经每次鼓起勇气要找她动真格的,都会被一群人打趴下。

在主线里,男主通过双叶和四月一日的协助,找九鬼报仇时,揭露了她男友只是在利用她、根本不爱她的事实,让九鬼大受打击。到这里本已经复仇结束,假如用文字化能力看了九鬼,那么知道事实后却还脑海里一直念着男友名字的她会让男主非常不爽,加之几天后男友的身亡也让她大受打击,最终这两个人会一起疯魔。

女孩无论怎样都发自内心地念着已故男友的名字,还把男主当成他;而男主的文字化对这种“发自内心的疯了”根本无从奏效,最后只好也自己洗脑自己就是这个男友“Bee君”。

然后最离谱的是,这个小混混Bee君最大的爱好,是给自己打孔…不止是耳钉、唇钉、舌钉,手指上都有穿孔。男主洗脑自己到最后,就做出了大掉san值的操作。这个结局让笔者惊恐了整整三天,想要美美打耳洞买耳环的渴望也瞬间烟消云散,足以看出其*伤力。

说得就是你啊,黄毛!

如果说四月一日线是纯粹的“欲”,那么这条线就是纯粹的猎奇,而且是身体和精神多重方面的。单论剧情深意,一直生活浮躁的绮罗罗在失去了霸凌同学的地位以及社会男友之后,本就空虚的内心能坚守的东西就所剩无几。她的意志力都是在依靠外界、依靠那心怀鬼胎的男友,她的力量和“强大”从不是来源于自己。失去这些徒有其表的外衣,剩下的灵魂不仅弱小而且空虚。尽管剧本更多着墨于主角们最后的痴狂,但仔细想来还是一条很有意思的路线。

再然后是存在感一直不高、作为开启“里剧情”钥匙的花椿。也是从这里开始,游戏脱离了校园背景开始进入民俗神话展开。不过因为花椿的路线较为易懂,所以体验算不上很差。

简单来说,花椿是唯一一位无法被男主读心的人。花家族作为巫女家族,需要培养筛选出来这样的继承者抵抗当地神灵的磨练。由于御神体是该镇最大的经济命脉,花家所行之事也相当于维持该镇的繁荣的一项重要职责。为了抵抗这份磨练的干扰而不坏掉,她们具有技能“心闩”,可以把自己的内心封闭掉,也就变成了彻底无口无心无想的二次元“三无”属性。

在所有人看到男主的脸就会不自觉流露恶意之时,只有花椿的周围不会浮现任何文字,是平和且宁静的。同时,目睹了花椿的求救与渴望后,男主也怀着拯救她的心,一次次委屈自己,试着破坏掉“心闩”,打破她与生俱来背负的沉重宿命。可以说,这条线是游戏过程里最具纯爱气息的一条线了。花椿没有心声,男主带她一起去天文馆看星星的画面非常温馨。在游戏相关的讨论中,许多玩家也都纷纷说明明已经快要GE的一条线,怎么最后还是个BE呢?

花线的结局是男主在打破花的心闩后,一直没有敢抬头看她,因为害怕“花会流露出厌恶的心声”。为了摆脱文字化的能力,他最终决定找御神体里的神单挑,最后惨败……美好的结局不过是男主被御神体所吞噬后看到的微弱幻象罢了。笔者也曾感到叹惋,不断地思考“如果男主获胜了会怎样”,直到打到最终线——鸣子线后才发现那也未必好事。

在花线结局里,直视了男主的丑脸仍旧表示爱意的花仅仅是男主的幻想。实际上的花看到男主,真的会没有恶意吗?鸣子线里鸣子打破花心闩后,故意让她看男主的脸,结果毫不意外,花的心声里充斥着对男主的嫌恶。看到这里时我忍不住觉得,之前那个花线BE说不定也不坏……若是战胜了神归来之后被花嫌弃,那才是真的大刀子扎心啊!

虽然从花线开始,游戏剧本就已经隐隐约约呈现出了“跳脱”的状态,即逻辑不清、剧情衔接度低的问题,但好在挖的坑不算多,最后也能让人看明白,然而,真结局(TE)就没那么幸运了。

许斐线,也是本作真女主的TE路线,仅代表个人观点,简直是一个天坑 地雷。如果说截止上述的四条线,玩起来还让人比较满足的话,这条TE的路线可以说是把那些好印象全部打翻了。倒不在于它故事是否落入俗套,都合是否严重这么简单的问题,而是它在对玩家一股脑地“塞设定”。

比较常见的都合主义问题,是一个故事遇到难题时突然神来之笔峰回路转,使用偶然以及设定的叠加完成故事,导致逻辑上存在缺陷。然而本作的都合程度已经难以形容了,特别是后期的展开,你没有办法判定整个故事是否合理或者是否通顺,已经完全进入了“作者说什么就是什么的状态”。

进入许斐线后,鸣子先是重新把在学校地位越来越高的男主重新踩在脚下,甚至再度欺凌,向他挑明了自己同样具备他心通(即文字化)的能力。与此同时,她同时还具有“手动心闩”可以隐藏真正心声的能力,所以把男主耍得团团转。而男主再一次一无所有,唯一与众不同的特质都被剥夺了。之后鸣子又告诉他自己爱着他,要绝对信任自己。然后引入校长兼政治家的父亲作为敌人,让男主做自己的帮手。在父女对峙时,鸣子重新进入御神体,男主为了救她也一跃而入,两个人的童年回忆愈发清晰,而御神体外的父亲、九鬼组、花家等小镇“御三家”大佬们全部葬身火海。男女主手牵手逃离灾难,在最终结局时站在星空之下。

……行吧,下仓老师,您说啥就是啥吧,我们听着就行。

上文已经提到,本作的呈现并不是连续的日常形式,而是选取片段的“跳跃”形式。这也就导致其割裂感很强,上一个画面还逻辑不清呢,下一个画面又接着强塞设定。

一个让人舒服的架空世界是有自己的逻辑体系的,并且大多时候会在故事一开始就挑明给观众/玩家看。而这种开篇时不讲明设定,设置男主为失忆状态,后期再给玩家塞各种夸张设定的行为,真的非常破坏体验。可以说,这样的做法完全变成了编剧一个人的“独角戏”,我们不需要思考、思考了也未必能讲得通,只需看编剧继续画他的饼就好了。

就拿与本作很多地方都略有相似之处的《euphoria》来举例。同样是一上来男主失忆、女主影帝,为什么它能够让人玩到最后更容易接受,但本作却漏洞明显?首先《euphoria》的背景设定是白色房间 做实验,有了“进行梦境实验”这一设定,玩家就更容易接受一些非日常的配置;

其次,前者每条线是平行结构,无论走哪条个人线最后都会进入主线,彼此之间相辅相成,在一次次通关直至TE的过程中,不同的设定和挖的坑已经被补充得比较圆满了。相比之下,本作是递进结构,也就是直到花椿之前的三个人全然不涉及后面的民俗神话大展开,只是普通的日常故事。这也就导致解释设定的机会全部堆积在了后两条线。虽然有花椿线作为铺垫,但实在架不住TE鸣子线的挖坑速度,到最后也填不回来。在TE的后半段仿佛开了三倍速,“出现新设定” “解决事件”的时间还不如一个甜甜蜜蜜的 Scene长。

最后就是,本作鸣子线所包含的要素真是出奇的多。容我随便列举一下:失忆,天降青梅竹马,白切黑切白(笑子),血缘关系(存疑),孤儿,超能力,父女伦理,复仇,记忆替换,外表与心灵,丑与美,新的胎儿,星空……

众所周知,在一碗粥里放银耳 莲子也许会是不错的美味,但如果一口气放入银耳 莲子 薄荷 咸菜 芒果 皮蛋 椰果 鱼肉 腐乳,那可能就是顶尖黑暗料理了——特别是在最后还烧糊了的情况下。

写到这里我又忍不住觉得,下仓老师的确擅长的是罗列一些构想,至于这些构想之间怎么连接起来,中间要怎么写才显得合理,这就不是他感兴趣的地方了。所以但凡别整的太复杂,就都说得过去,一旦扯得太远,他是不会打算给出清晰的故事线来给玩家一个交代的。

还有笔者与剧本唯一产生共鸣的一句话——

“言语可以伪造,心声也可以作假,只有行为是毋庸置疑的真相。”

我一直坚信,每个人都是这样,哪怕对自己的家人、伴侣、挚友有90%的喜爱,也免不了那10%的摩擦。如果因为负面的一些“心声”、想法,就去判断对方的感情,是站不住脚的。

看到TE前期鸣子对男主的一些欺凌和虐待,最初还愤愤不平,觉得她根本没有真心的爱;而没过多久,到了大结局画风一转,开始讲和最初行为完全背离的大道理,我是直接无语到惊掉下巴。

结局的这句话与男主早期一直复读的“我,深知你的丑陋”形成呼应,看上去非常感人。然而事实是:

失散前为鸣子捞金鱼的是男主,

因为她一句话就跟着跳进御神体的是男主,

把她的痛苦记忆覆盖掉的也是男主……

说到底,真正懂得去爱人的人、即便不被爱也仍旧试着去爱人的,分明一直都是男主!男主他,确实是美丽的,可他终究还是靠着拯救别人,才有可能得到拯救……这样的结局,实在让笔者很难感到治愈。

120cm之外的星空

顶级演出,顶级原画,从诸多角度评判这部游戏都会非常完美,唯独剧情上给不同玩家的体验注定会存在巨大差异。当然,一定会有不少玩家更青睐于它的闪光点。倘若对剧情逻辑不太看重,那么会更加舒适和满意;但是,有点混乱和疲倦,就是我对这部游戏的最终体验。

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