非对称竞技严重被低估?《黎明杀机》创新高、更多游戏在路上

非对称竞技严重被低估?《黎明杀机》创新高、更多游戏在路上

首页冒险解谜你好冰尖叫可怕的邪恶更新时间:2024-05-11

竞技游戏向来讲究公平对抗,但有的游戏就是不按套路出牌。即便是人数、实力、资源不对等,参与游戏的各方依旧能感受到竞技的魅力,这种类型的游戏被称为非对称性竞技游戏。

非对称性竞技这个概念最初是由Behaviour《黎明*机》首先提出,其理念是来自拥有古老历史且风靡至今的“捉迷藏”玩法。在《黎明*机》中,每一局游戏需要有五名玩家参与,其中一人扮演野蛮*手,另外四人扮演逃生者。游戏双方需要在能力、目标、信息和资源不对等的情况下进行对抗。

凭借着这一创新的玩法,2016年6月启动EA版发售的《黎明*机》,在Steam上的销量预估达到500万-1000万套,销量已比肩主机平台的顶级IP,非对称性竞技玩法显然有巨大的潜力。

但无奈时运不济,2017年PUBG的大火让战术竞技类游戏的风头完全压过了非对称性竞技游戏,这让不少“*机粉”感叹:“既生瑜,何生亮”。

就在市场的目光都聚焦在“大逃*”游戏,认为《黎明*机》及非对称竞技玩法大势已去之时,这款游戏最近的Steam在线人数表现着实打了很多人的脸。

据SteamCharts的数据显示,《黎明*机》同时在线人数峰值本周三再创历史新高,达到了77341人,同比上个月涨幅超过10%。一个四年前的老游戏,不仅未出现人气的衰减、反而在吃鸡游戏如日中天之时,却能继续保持稳定地增长,这说明非对称竞技游戏已拥有了长期的生命力,这个创新玩法显然被很多人小看了!

恐怖到真实的DLC,让玩家欲罢不能

在GameLook看来,《黎明*机》同时在线人数能持续4年稳定增长,很大程度上要归功于Behaviour数年如一日的持续推陈出新。据GameLook粗略统计,4年间Behaviour公司总共为游戏更新了24个DLC,平均两个月更新一次,每次更新都会带来新的角色、道具和地图。

总体来看,《黎明*机》更新仅仅只是游戏素材内容的增加,并不涉及玩法上的改动,毕竟对于一款开创了竞技新品类的经典游戏来说,玩法上的不变就是最好的改变。

本作DLC的推出实际上更像是竞技游戏的更新模式,如LOL、DOTA2中的版本更新(新英雄、新皮肤),而Behaviour则是以DLC的形式维系游戏的长期营收。虽然推出的DLC需要玩家付费购买,但胜在每次推出的DLC都能带给玩家不一样的游戏体验,且价格较为便宜,粉丝普遍愿意买账。

DLC的不断推出是《黎明*机》维持热度的重要手段之一,通过SteamCharts的数据可以看到,2020年三月份游戏同时在线人数同比上月,增长了近30%,其背后的直接原因正是3月11日推出的“仇恨之链”章节DLC。而本周三又一次“新高峰”,同样少不了“寂静岭”章节DLC的帮助。

黎明*机《寂静岭》联动DLC如果单纯地推出一些新角色、新地图、新道具,玩家可能并不会像现在这样热情追捧。开发者明白,只有那些让玩家“感同身受”的内容和体验,才是吸引并留存玩家的关键。为了加深游戏所带来的沉浸感,开发者对新内容的故事背景进行了深入的打造。比如此次“寂静岭”章节就是Behaviour公司与著名恐怖电影《寂静岭》联动推出。

“寂静岭”章节包含的新地图也被命名为原著中的米德维奇小学,新增的*手则是电影中令人印象深刻的处刑者——控制三角头,这种对大部分玩家来说再熟悉不过的人物情节设定,让玩家在游戏的时候更容易将自己代入到电影的情节中,恐怖感、沉浸感、体验感同时作用所带来的肾上腺素激增让玩家欲罢不能。

再加上在推出“寂静岭”DLC的一周内,开发者还实施了免费试玩模式,此举让更多的玩家可以参与到游戏中来,也使得游戏在线人数涨了不少。

除了与玩家熟悉的影视作品联动外,Behaviour还从社会和玩家中吸取灵感,创作更接地气的新内容。最让中国玩家熟悉的“疯狂的电火花”章节便是根据2017年“杨永信事件”创作而成。此时正值Behaviour公司释出想要推出中国Boss的信号时,玩家的投票让开发团队决定推倒之前的计划,尽全力制作一个蕴含玩家意愿的DLC。

不出所料,“疯狂的电火花”章节的推出让此前在线人数已连跌四个月的《黎明*机》止住了血,并在之后的半年中一路飙升,达到38698人,这个数据比6个月前的17124人上升了一倍有余。而“疯狂的电火花”也成为《黎明*机》推出的DLC当中好评数最高的章节之一。

成也恐怖,败也恐怖

《黎明*机》诞生后,靠着一手独创的非对称竞技玩法,迅速在游戏圈站稳脚跟,甚至跻身为一款长生命周期的竞技游戏。正是由于这种新颖独特的玩法,配上随时可能令人失声尖叫的恐怖元素,游戏的观赏性被提到了一个很高的高度,而对于十分讲究游戏观赏性的直播平台来说,这无疑是一款很具有演出效果的游戏。

《黎明*机》较强的观赏性,来自于游戏对众多经典恐怖电影桥段的复刻。无论是阴森恐怖的米德维奇小学,还是丑陋邪恶的电锯*手,或是游戏中优秀的音效、动作设定,都使得整个游戏的恐怖氛围渲染得极为出色。对于直播观众来说,与其说这是在看主播玩游戏,不如说是在看一场临时导演的恐怖电影。

根据外国直播网站Twitch公布的收视数据显示,在2016年6月份Twitch收视率前十名的榜单上,《黎明*机》排在第六位,这距离其正式发售仅仅过去半个月。而在国内的直播平台上,以虎牙、斗鱼为首的直播平台也纷纷跟进,抢占这一波热度。

《黎明*机》在直播圈的火热,引起了游戏界的广泛关注。在中国,网易首先嗅到了非对称竞技可能带来的巨大前景,并在随后的时间里与Behaviour公司展开合作,推出了非对称竞技手游《第五人格》,之后网易更是宣布收购该公司的部分股份。

《第五人格》作为国内首款非对称竞技游戏,一经推出便迅速成为爆款,与彼时还在吃鸡阵营里赤膊厮*的国内厂商相比,网易在这片未被开发的蓝海市场里愉快畅游,这种火爆甚至延伸到了日本市场,《第五人格》长期在日本畅销榜TOP100之内、且每个月都能进入日本iOS畅销榜TOP10。

而为了稳固自己在国内非对称竞技游戏领域里“一哥”的地位,网易还顺带把《黎明*机》的手游版亚洲版权给拿下。这一系列举动都在证明网易对非对称竞技市场十分看好。

在电竞赛道上,战术竞技游戏在玩家规模和营收方面依旧大大超过非对称竞技游戏,造成这一问题的原因还是处在非对称竞技很难保证公平竞技,游戏娱乐性、随机性很强,赛事很难走职业化电竞的路子,虽然某种程度上束缚了非对称竞技游戏的大发展,但非对称竞技已成为重要的核心玩法、有待后来者去完善。

另外,很多市面上的非对称游戏往往主打恐怖剧情元素,这使得游戏本身的用户广度的包容性不佳,这种附带恐怖元素的游戏虽说观赏起来很刺激,但恐怖血腥的画面,必然导致很难大范围的传播。

在内容监管很严格的中国市场,这样的恐怖题材游戏会受到监管制度的制约,2018年,《黎明*机》就因内容血腥问题被永久禁播。以恐怖作为游戏体验核心的《黎明*机》,却因恐怖元素而被中国这个最大的游戏市场拒之门外,可谓成也萧何,败也萧何。

结语

“吃鸡”和“*鸡”,对称与非对称,公平与非公平,二者虽说走了相反的道路,但最终仍殊途同归,那便是想办法生存下来。这两类犹如孪生兄弟般的游戏品类,走了一样的由直播带热的蹿红之路,同样获得了玩家的热情反馈,却因某些理念上的差别而产生不一样的结果。但就游戏性来看,非对称竞技应该是与战术竞技一样,是一个跨时代的玩法创新,值得游戏厂商深挖潜力。

在《黎明*机》成功之后,Behaviour还推出了一款非对称竞技游戏《激战花园》,虽然未能重现*机的高人气,但在全球游戏市场出现了诸多非对称竞技的新产品。其中《探灵笔記/拾遗记》《灵魂筹码》这两款国产PC游戏取得了一定的成功,不仅销量都达到了几十万套、且至今依旧有一批忠实簇拥,并活跃在直播平台。

而海外市场,近期数得出来的非对称竞技游戏就有《生化危机:抵抗计划》《铁血战士:狩猎场》《黄金列车》等,在手游市场更有《鬼灭之刃》这样的日漫大IP手游采用了非对称竞技玩法、蓄势待发。

在GameLook眼中,《黎明*机》持续四年的稳定发展、以及最近再创新高的表现已经证明:非对称竞技游戏有着十足的潜力等待后来者发掘,也许未来的某一天,通过后人的努力和改造,非对称竞技品类将诞生真正的横扫全球的超级爆款。

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