《女神异闻录5 战略版》:挺身而出的勇气与永不妥协的革命

《女神异闻录5 战略版》:挺身而出的勇气与永不妥协的革命

首页冒险解谜女神异闻录5更新时间:2024-07-30

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怪盗之危机与革命燃起之火

熟悉的咖啡馆与熟悉的配乐,瞬间的放松与自然弥漫的惬意,打开本作,看到可爱的Q版作画与原班人马,想必大家都有着回家了的感觉,而在看似普通的日常下,一场危机却等待着众人。

电视播报了议员春日部统志郎的失踪,下一秒世界扭曲之后怪盗团一行人就通过一扇本来到了异世界,同时遭遇了这里的统治者真理惠大人的袭击,Joker和Mona之外的人被洗脑。状况危急之时,此地的革命军首领埃尔帮助了势单力薄的二人,将他们带回据点从长计议,革命军与怪盗团也就此达成互相帮助的交易,并顺势解救了大牢中的统志郎,在很长一段时间,彼此都互相帮助,闯过了一个又一个王国。

那么王国究竟是怎么来的?埃尔这个一看就不寻常的角色又与怪盗团能产生什么联系?为什么各个王国的BOSS都和春日部统治郎一个普通议员有关?二人都没有人格面具的能力和女神异闻录系列似乎没有直接关系?

截至到第三个王国末尾,这些问题都没有获得明确的解答,而本作的体量一共也只有四个王国,意味着所有问题的解答以及高潮部分全部压缩在最后,并不是说这样不好,最后的动画确实质量极高,令人心潮澎湃,但问题是由于主题设计和统志郎的人设原因,前几章必须设置一定悬念,而在玩家不清楚其中暗含的主线情节的情况下,对本作的体验很容易就会变成纯粹的接任务式对话以及反复的战斗打怪,一个王国之后是下一个,虽然看似也有始有终,但总感觉更倾向于纯粹的闯关。

但是并不是说本作在前期的剧情上就非常薄弱,只是其实统志郎和埃尔是本作主要塑造的对象,怪盗团老成员们则基本上需要凭借P5粉丝的印象去自动添加滤镜,所以主角看似是怪盗团,但玩到后面可以发现其实我们怪盗团只是“打工仔”。

不过全篇的精神主旨和P5正篇还是能感受到关联,统志郎的成长以及埃尔从始至终的勇气与旗帜的象征都使人逐渐能感受到熟悉的热血。不过喜欢本作的未必能完全体会到正作的乐趣,因为本作除了战斗升级之外没有COOP和情感交流系统,也没法自由探索,基本只能跟着它给的剧情走,所谓的“与同伴对话”选项也不过是按主线流程解锁的固定的一小段剧情,这也是另外一个前期让人感觉单调的因素。

不过从结尾来看,本作确实也收了一个好尾并且把所有事情和悬念都交代清晰,最后一战足够帅气,结尾足够温馨,所以其实不谈大量战斗给人的倦怠感之外,我还是非常愿意给予赞赏的,因为两个新人物都十分有魅力,那么如果谈谈战斗呢?那可能就相对遗憾了。

永无止境的战斗,当作剧情的调味剂也不错

一句话总结战斗给人的感受,那就是越来越冗杂。首先本作的玩法非常单一,从头至尾玩家除了看剧情之外就几乎就只能干两件事——战斗,提升人物强度。

这么说或许体现不出问题,但是前期的剧情由于不能直接涉及核心,所以基本内容就变成了:开战前会议,然后打架。加上剧情推进只是单纯的播片偶尔有些选项,基本上没有什么操作性,所以玩家的具体感受就变成了接任务→频繁战斗。

而且从头至尾几乎都是根据关卡主题做不同皮肤设计的换皮小怪,数来数去到最后也没超过6种:普通枪兵、大块头、鼓兵、伞女、瞬移怪,以及没见过几次的投掷怪,前中期可能就只有前三种就打了几十关,实在太单调乏味。BOSS战虽设计独特还算可圈可点,但总共也就四个,难以影响整体感受。

不过本作的难度其实较低,相较于一般战旗,人物的移动更加自由,技能范围和强度也更大,还有1more以及画三角进行总攻击这种最大化效率输出的方式,难度也可以自由选择,可以说非常贴心,但即使如此,后期也同样让人感到疲惫,原因或许有如下几点。

首先是最经常使用的1MORE以及总攻击,1MORE需要打击处于防御状态下之外的敌人使其倒地而触发,而三角总攻击则需要进一步,保证敌人处于倒地状态并由触发1MORE的角色发起,另外的两个角色则作为三角的另外两个端点,三角内的敌人会受到高额伤害。规则简单,但实操的问题常常是无法一次触发1MORE,两次触发则会消耗另外角色的行动点在总攻击时就无法移动,那么就画不出涵盖范围最大化的三角,输出效率低了,关卡重复度高的话腻得也就更快了。

其次,除了基本战旗规则之外每个王国都有各自主要的独特机制,第一个王国是可触发得炸弹桶,第二个是按钮开关门,第三个是禁操作以及上下电梯,第四个则是所有机关的大集合。

难度和地形的复杂度都是依次递增,每个王国有独特得机制可以理解,也算是更加新颖,但有的设计可谓和战旗本身毫无关联,比如按钮开关门和上下电梯纯粹的地形折磨,通关关键完全变成了限制行动格子然后让人找出路而非战斗。

不仅如此,到后面一个小关基本会有三波敌人出现才算真正结束,而在如此复杂的地形下,打人都算轻松的,绕路前进反而才是真的难题。

关卡虽然每个都能感受到一定设计感,但同时很难不说这就是在堆砌要素。把行走路线弄得很复杂,实际战斗反而是轻车熟路,策略游戏也不是这样的吧?感觉就变成了半解密半战旗而两边都不上不下的状态,游玩体验在后期只能说是折磨,只想尽快结束。

而制作组似乎也没活了,后期给人一种玩法不够,关卡来凑的感觉,每个王国都是一样的套路,打几次小怪之后打BOSS,这样也就算了,最后终章更是过分,一堆小关卡没剧情不说,甚至把之前的仨BOSS全部拉个简化版复制品出来溜一遍,虽然在剧情上可以理解,但作为游戏在玩法层面实在不值得鼓励,本来就是毫无创新改变的玩法,见到的人物还一样,这不是明着让人感觉重复吗?好不容易剧情到高潮了,硬生生卡住就让人再打个十关,直接打到没劲了。

再简单讲讲人物成长,人物有技能树以及武器商店和武器合成,熟悉的人格面具部分则变成了阉割版,主人格面具固定,但每个人都可以携带一个副人格面具,也就是多一个技能。从本作的难度水平来看,其实确实不需要太多人格面具,部分技能的附加效果确实有用,但都不如直接提高输出以及打出1more和总攻击。

技能树方面,每个人的可选项也基本如出一辙,只是属性方面以及队伍加成的不同,一些HP、SP、移动格子的提升都是一样的,升级技能树的GP可以通过支线任务获得,基本上是非常够用的,怪盗团等级则可以反复刷已完成任务,总体难度确实不高。但总结来说养成这块也确实说不上有多策略,因为也没有所谓的流派,就是纯粹的提升数值强度,几乎不占什么思考时间。

结语

整体来说,在前三章我都是基于粉丝滤镜以及Q版画风坚持下来的,慢慢磨到最后的剧情,才真正对本作有了些许认可,玩法创新归创新,这种重复与单纯堆要素的难度递增方式很难让人肯定。

剧情方面也需要玩家坚持到最后才能真正步入主题,展现统志郎性格的转变以及自身的意志,解开所有关于他以及埃尔的谜团,最后升华主题。最后一章很紧凑,观感也最好,但同样数个关卡的战斗也把人弄得心力交瘁,战斗关卡做的不好,数量却完全没少,这大概就是让人感到难受的地方。

不过不管怎样,既然看到了最后的结局,我还是愿意给剧情一个好评,对于这种肯定了行动的勇气,愿意为他人行动并付出的意念总归让人触动。统志郎的从头开始以及日复一日的坚持作为让我们看到了他的决心,而夏原学姐也最终追到了他的身旁……一切阴霾散去,雨后初晴下的他们依旧在为了自己的信念进行革命,这样的画面让人不禁报以微笑。

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