剧本杀如何讲好故事

剧本杀如何讲好故事

首页冒险解谜皮蒂宫的谋杀之谜更新时间:2024-07-12

谋*之谜的故事讲述方式与通俗方式有什么不同

说故事有许多种方式,我们代表不二剧本*工作室来探讨一下谋*之谜和一般方式的区别。在这里,我想以小说和电影作为代表,探讨谋*之谜和它们之间的区别。

小说

文字作为载体的小说,以我浅薄的学识做不到把小说这种方式说全说透,私以为,与谋*之谜相近的小说讲述方式是多线架构的非线性文本。

很多故事具有大长篇的剧情,在这里多线构架是必要的,因为出现的人物越来越多,要交代的故事也不会仅限于一个单一事件剧情。像这样的小说当然有主次之分,多剧情架构的主从关系必须分清,不然则容易反客为主,或是画蛇添足。自然在故事中有主角配角之分,主角的剧情分量与描述肯定远超配角太多。

受众对小说故事的理解程度,也是读者依靠自己的知识素养,身处的文化,认知范围,想象力的能够各方面能力,在自己的脑海中“脑补”而成的故事画面。

电影

与文字载体不同,电影可以通过画面、表演、音乐、台词等,更加鲜明具体的将故事呈现给受众。在感受上,受众都是通过第三视角在感受故事。得到的代入感更多的是手中的同理心,是受众在自己的脑海中二次“扮演”或走进故事从而感同身受。当然也不是没有第一视角的电影,这更多的是一种技巧,因为是第一视角对场景情节的表述限制性较大,很多场景情节无法展现。

说到这里,电影中也有改变受众视角的一种方式,打破“第四面墙”。第四面墙是戏剧中的术语,指的是原本演员在剧中表演,并不会接触到观众,而当演员在表演的过程中,与观众有互动,这就叫打破第四面墙。

当“第四面墙”被打破,受众是能够感受到电影中的角色或剧情是有与自己互动的意图的,可是受众是无法回应完成与电影的真正交互,更无法对电影的故事造成任何影响。

归根结底,小说和电影始终是一种信息输出式的故事传递方式,而这个正是谋*之谜这种将故事的方式和它们最大的区别。

谋*之谜

谋*之谜讲述故事的方式是一种互动性极高的方式,与其他玩家互动,与DM互动,与背景NPC互动,也是因为极高的互动性,让谋*之谜故事和其他类型的故事讲述方式相比,变得如此与众不同。

在表现上,玩家可以真正成为故事里的角色进行“扮演”,并且成为故事的一部分。玩家对于故事拥有了前所未有的控制权。

玩家的行为会推动故事的进程,在越来越多的本子中,玩家的行为会直接影响游戏故事的展开,走向不同的发展方向。

谋*之谜将故事的方式非常开放,主流来说,不二剧本*工作室认为大多数本子可以说是链式加网式与离散式相结合的一种方式。

链式是一种节点式的线性叙事结构。链式就像珍珠串一样,一个事件接着一个事件。链式结构一般体现在在玩家既定的剧本上,以链式的线性叙述了玩家扮演的角色之前的种种事件与情感。

玩家入场后的发挥更像是,网式与离散式结构。

网式是一种节点式叙事结构。简单地说,玩家面对A事件可以选择1or2,然后经历B事件,可以选择3or4,一次次选择后最终走向结局Z事件。

离散式结构就像一张铺满事件点的白纸,遇到什么事件完全取决于事件点与玩家的缘分,后面都会遇到什么事件也是看缘分。

网式与离散式结构相结合后就很贴切玩家实际开始谋*之谜游戏的阶段。

说到这里,其实想要用谋*之谜讲好一个故事其实是很难的。虽然在创作中,一个6人本,每人的剧本大概在两三千字,加起来也不过是两万字左右体量。但要讲好这个故事,讲的出彩,真的非常难。

故事是剧本*重要的一部分,能给予玩家前所未有的互动式、沉浸式的体验。好的故事会留给玩家非常深刻的印象。现在越来越多的人说剧本*是狼人*的下一个风口,或许现在已经是了......

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