游戏设计中选择的冲突

游戏设计中选择的冲突

首页冒险解谜匹配地牢更新时间:2024-08-03

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

正文

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。其艰难之处在于,既要设计能让玩家对游戏保持兴趣的新能力,又要创作出与之相匹配、且不破坏整体玩法的挑战内容。

非对称基础

我们今天要讨论的是非对称平衡,即对抗双方不具备相同能力或资源时的平衡性。本文将着眼于 PVE 模式,但其中部分经验也适用于 PVP 模式。

过去 10 年里,随着 Roguelike 和 Roguelite 游戏越来越多,出现了一些以“无限可能性”为设计核心的游戏。比如《以撒的结合》(The Binding of Isaac),从统计学角度看,除非使用相同的种子,否则不可能出现两局相同的游戏。

对 RPG 或抽象化设计而言,许多游戏是基于其独有的游戏系统和机制创作出来的,玩家需要做的就是克服这些挑战。《废墟图书馆》(Library of Ruina)是我最喜欢的游戏之一,其中的每个 Boss 都有独特的卡组和机制等待玩家去解决。

然而,游戏的内容越丰富,就越需要关注各项内容间的兼容性,这就向开发者抛出了一个难题。

受限的创意

在以高自定义和玩家选择为核心理念的游戏中,平衡性调整始终是个无法回避的问题。特别是那些难度较高的游戏,设计者将不得不与自己的作品反复拉锯,试图掌控它的难度。

正如我们多次提到的,玩家是世界上分析能力最强的粉丝。只要你给出了数据和挑战,不管游戏有多难多复杂,他们总能找到获胜的最优解。

在《暗黑地牢 1》(Darkest Dungeon 1)的 EA 阶段与 1.0 版本中,由于玩家们总是能找到配队的最优解,让游戏中的难点变得毫无意义,官方不得不多次调整英雄职业强度。当在游戏中新增涉及玩法系统和想要呈现的挑战的选择,或平衡这些选择时,你要像走钢丝般慎重。

你要在有趣的能力与难度恰当的挑战之间取得平衡

平衡性难题在 RPG 中体现得尤为突出,抽象层面的设计往往决定了游戏的成败。

大家应该都知道 JRPG 的经典套路,即技能和能力往往毫无用处,因为每个 Boss 都对其免疫。玩家为一场战斗准备的时间越长,就意味着这场战斗的分量越重,输掉后的“惩罚”也就越多。

只要用 10 分钟搭配技能去解决的 Boss,和长途跋涉 2 小时后面对的只能以特定方式击败的关底 Boss 是完全不同的。在《暗黑地牢 2》(Darkest Dungeon 2)中,所有人都认为第三个 Boss 是一面巨大的难度/时间墙,因为你不清楚它的战斗机制,而且失败意味着浪费了大量时间。

当你为一款玩家拥有多样能力的游戏设计进阶战斗时,你需要了解这场战斗中实际可行的不同选择。记住,不需要让所有选择都随时可用,而是允许不同的选择在不同情况下大放异彩。

最糟糕的选择

游戏中,玩家们会基于实用性和平衡性做出选择,以适应不同角色和场景。设计师平衡游戏的过程中,切忌让玩家在做出选择时遇到以下几种情况。

“最优”解

“最优”在不同游戏中有着不同定义,拿 Roguelike 或其它玩家无法掌控全局的游戏为例,最优可能意味着最稳。最优解也可能意味着碾压敌人,以至于没有不选它的理由。想象以下两个技能:

在特定条件下生效的构筑和能力是最难平衡的。触发条件越严苛,能力就越难生效,除非玩家全力以赴去创造该条件。相比之下,直接选择那些始终生效的能力要轻松得多。《喋血复仇》(Back 4 Blood)中的近战构筑就是如此,玩家可以用少量卡牌获得从增伤到回血的全方位增强,碾压其它构筑。喜欢挑战杂技构筑的玩家并非游戏的普遍消费者,即使杂技构筑强度不错,但在大多数情况下,为了让构筑生效而必须跨越的障碍只会让人望而却步。

关于杂技构筑,你也可以在长线运营游戏中创造一种场景,即最优解需要付费解锁,免费玩家永远也负担不起或接触不到最优解所需的能力或角色。

你绝不会希望自己的游戏中会出现实质上的最优解,这不仅会让你的设计显得一文不值,还会把游戏环境变得一团糟。后续谈及增强/削弱(Buff/Nerfs) 时,我还会提到这一点。

最差解

现在我们来看看相反情况——即玩家一致认为某件事情非常糟糕,绝对不应该采取。与特定情况下可能有奇效的选择不同——这是一种理所当然会让游戏变得更糟的情况。

一般来说,当人们不喜欢某个选项时,开发者总会绞尽脑汁去改善这种情况。但到头来,总会有一个最差选项存在,这是不可避免的。再次强调,开发者想要的是每个选择或多或少能派上用场。

《收获日 2》(Payday 2)的平衡性在首次引入加点系统时就遇到了问题,不同的强化能力让“最优”与“最差”的差距愈发巨大。

最差解的存在也会影响玩家的游戏方式或获胜条件。

在《收获日 2》中,人们一度发现闪避流是最好的构筑,结果就是闪避加成的多少成为了选择技能的标准。单纯为那些无人问津的能力提升闪避率是解决不了问题的,这也是我接下来想要讨论的。随着游戏元(game's meta)的不断发展和变化,最优和最差解也会随之变化,以及为什么长线运营游戏需要永无止境地保持新鲜感和趣味性。

唯一解

从 90 年代到今天,RPG 设计的一个主要变化方向就是技能的调整和平衡。让玩家掌握 80 种不同技能,但只有 5 种有用的做法已经不再流行了。你也不应该设计只有一种解法的游戏内容。

描述这种仅有唯一解的流行术语是“谜题战斗”,即 Boss 或场景有非常明确的规则,玩家必须选择唯一解才能把握最佳战斗时机。这与设计一个有特定条件限制或测试玩家游戏知识的 Boss 不同,开发者设计谜题战斗时需要为同一个解法设置多个答案。当然,字面意义上的解谜战斗不在此列,在此类游戏中,玩家需要做的就是运用开发者提供的工具揭开战斗的谜底。

《废墟图书馆》的所有 Boss 战都是“谜题战斗”,但解决方案并不局限于特定构筑

如果你的游戏包含四种伤害类型——火、土、水和物理,而你设计的 Boss 却只会受到物理伤害,那么就会固化玩家的选择。

正如我之前所说,在游戏中花费的时间和精力会影响玩家继续尝试的意愿。如果玩家必须用上好几个小时来到 Boss 面前,却发现只有几分钟时间理解它的机制,那么一旦失败,将不得不浪费大量时间重玩 Boss 战前的部分。相反,如果构筑和战斗的间隔只有几分钟,玩家将更愿意不断尝试和重复。

这就导致基于玩家自定义的游戏很难设计多样化的挑战。作为开发者,应当尽量避免设计移除玩家特定能力的挑战。相反地,应该根据敌人与场景提供不同的工具或特殊能力,设计出玩家必须灵活应变的战斗。

削弱还是增强?

当游戏的某个选项和平衡性出现问题时,一个永恒的难题呼之欲出:我是应该削弱这个选项,还是强化其它所有内容?

你需要弄清楚的是,为什么人们更喜欢它,而非其它选项:

我发现有些设计师会误将复杂度等同为深度,但无谓堆砌额外操作并不会让游戏变得更有深度或更好玩:

在一款游戏中,玩家能接触到的独特且互不干扰的玩法越多,游戏就越平衡。不要操心武器 A 是不是比武器 B 更强,只要它们玩法不同,玩家就会凭借爱好而非强度进行选择。《怪物猎人》(the Monster Hunter)系列就是很好的例子,每种武器都有着独特的风格和专属的能力选项。正如之前所说,你不需要设计 15 种人见人爱的构筑,只要确保每个玩家都能找到心头好就行。

另一方面,如果玩家们的玩法不符合你的预期,而你打算通过削弱这种玩法迫使他们迷途知返,那么最好在实际行动前认真考虑造成此种局面的原因。在《最后的咒语》(The Last Spell)发行后,开发者削弱了自动塔防流玩法,此举的意图是让玩家将精力集中在需要手操的英雄单位上,但并没有针对英雄技能或游戏玩法做出相应调整。

盲目或随意改变游戏内容可能会让游戏变得不适合任何群体。如果你连玩家们为什么觉得难都不知道就贸然降低游戏难度,很可能会失去那些寻求挑战的玩家。另一方面,通过不断削弱选择和角色性能来提升游戏难度,最终会伤害到那些认真研究游戏的玩家。

什么是好的选择?

在游戏中创造好的、有趣的选择,就是要为玩家提供不同的游玩方式,并围绕着玩家一定能找出这些方式的前提去设计游戏。你不会想要陷入提高难度/削弱玩家的无止境拉锯战之中的。

归根结底,最好的解法是那种玩家自认为“灵光一现”,但实际上仍在设计者掌握之中的解法。切记,无论你的游戏面向新手还是老手,不是每个玩家都想用同样的方式去玩游戏。每一把武器、每一个队友、每一个职业和每一个任务都会有玩家去尝试,而他们不希望在投入数个小时后被告知自己的选择是“错误的”。

如果你想让玩家尝试不同的玩法,就得拿出充分的理由,而不是“因为我想让你这么玩”。正确做法是设计一些需要特殊解法的挑战,并想办法让这些挑战和其它游戏内容一样有趣。最后,你越是想让玩家“改变”或混合他们的玩法,就越要减轻玩家肝的压力。没有人——哪怕是游戏的铁杆粉丝——希望把时间花费在规划和重新构筑角色,而非玩游戏上。

你能列举一些玩法多样、有趣且可行的游戏吗,请在评论中留言。

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-clash-of-choices-in-game-design-f82927fc4155

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