曾经热闹的潜行游戏为什么不火爆了?

曾经热闹的潜行游戏为什么不火爆了?

首页冒险解谜潜行专家更新时间:2024-06-06

前不久,《细胞分裂》重制版的总监David Grive宣布离职,引来了颇多关注,而这款游戏到底何时上市也是未知数,并且细胞分裂系列的上一作《细胞分裂6:黑名单》也已经是2013年发售的游戏,也就是说这一著名的潜行游戏系列已经长达近十年没有主机单机新作推出。

除了细胞分裂系列外,其他很多著名的潜行系列也大多偃旗息鼓,例如曾经赫赫有名的天诛系列早就不再推出续作,合金装备系列在5代之后也处于停滞状态,神偷系列在2014年推出4代后也再无下文,耻辱系列在推出了三款作品之后也没有再推出续作了。

当然这并不是说现在潜行游戏就没有了,只是比起过去曾经这种类型多年的一种热闹状态,我们现在每年能玩到的潜行游戏的数量少了很多,而且纯粹的潜行游戏更是稀少。

比如我们最近这些年可以看到《*手6》这样纯粹的潜行游戏还在推出,但是像《刺客信条:英灵殿》、《狙击精英4》乃至于《只狼》都只能说是带有一定潜行要素的动作游戏,在这些作品中,动作或者是射击占到的比例要更大。

从过去一种热闹状态到现在不太有厂商涉足,潜行游戏主要面临社交潜行、关卡设计、叫好不叫座的三大难题,而且在短时间内很难解决。

社交潜行的难题

社交潜行的概念出现在2006年,在那一年的E3展上,育碧游戏的执行制作人Jade Raymond在介绍《刺客信条》时就表示将展示一些他们称之为“社交潜行”的东西,这一术语也由此诞生。

但是在不久之后,“社交潜行”的概念开始在育碧的单人游戏中逐渐消失,刺客信条系列早期作品中的任务常常要求玩家融入人群,在城市中追踪目标并窃取他们的谈话,玩家对此意见纷纷,认为这让游戏变得更加繁琐和做作。到了今天,刺客信条系列几乎完全脱离了社交潜行,转而开始支持躲在掩体后面作战或者直接化身“狂战士”。原计划中《细胞分裂》的混入人群的设定也同样被取消,最近的《看门狗:军团》也没有前几部中的入侵模式。

而且刺客信条系列的这种转变有着一个明显的变化轨迹,在《刺客信条3》的时候,这款游戏虽然还是延续了社交潜行的玩法,相比起系列之前的作品,该作中潜行失败受到的惩罚要低得多,在《刺客信条2》和《刺客信条:兄弟会》以及《刺客信条:启示录》中,主角一旦社交潜行失败,往往会面临众多敌人的围殴,进而挂掉,只能重来。

但是在《刺客信条3》中,主角武力大增,即便社交潜行失败也能靠自身强大的战斗能力将一众敌人制服。

后来发展到了《刺客信条:起源》的时候,该作来了一个彻底大变革,几乎是完全摒弃了社交潜行的玩法,并且将狂战士玩法更进一步通过加重角色养成的办法来发扬光大,甚至于玩家只要升级加点配装得当,根本就不用去进行潜行,光明正大的冲进敌人兵营也无不可。

近些年可能唯一还在坚持纯粹社交潜行玩法的3A大作只有《*手6》了,在该作中潜行失败受到的惩罚比起《刺客信条2》还要严重得多,几乎是只要被发现就只能重来,而且该作中要求玩家到人群中大量收集各种线索,并且和一些NPC进行互动,可以说是难得将社交潜行坚持到底的游戏。

但是《*手6》从2016年推出到现在,并且通过像美剧那样分成了三季的形式先后推出,第三季一直到去年年初才推出,这个时间跨度和过程实在太漫长了。

刺客信条系列的创始人Patrice Desilets虽然早就在《刺客信条2》之后离开了育碧,但是他对于这个系列也保持了长期关注,并且他在去年对于刺客信条系列现在弱化了社交潜行玩法的现状做出了一些点评。

Patrice Desilets指出社交潜行在当下时代越来越难设计。当被外媒PCGamer问及为什么刺客信条系列已经从适当的社交潜行转向总体潜行时,Patrice Desilets说: “因为(要做到社交潜行)这很难。你们大概很难相信,想要渲染出能够完全隐藏玩家角色的人群是很难的,因为3A游戏在很大程度上要在人物模型和人群的渲染要做到非常精确。”

从他的这一番话再联系到《*手6》做了这么久才把三季做完来看,随着画面技术的提升,以及整个时代对于真实性的追求,要把社交潜行做好确实是老大难题。

当然育碧现在似乎也依然想对社交潜行进行一些尝试,在《刺客信条:英灵殿》中,社交潜行的玩法有所回归,而预计将在明年发售的《刺客信条:幻景》可能会是社交潜行大幅回归的一作,或许育碧想通过该作试探一下市场反响,而且育碧最近这些年积累了大量3A大作的技术经验,要想解决精确渲染的难题比别的公司有优势。

值得注意的是,明年我们可以看到贯彻社交潜行概念的3A大作可能只有育碧的这款游戏,并且《刺客信条:幻景》的规模比起该系列之前的神话三部曲要小很多。此外其他商业大公司缺乏这方面的技术积累也缺乏经验,一般很少会进入这个领域。

当然现在有一些独立游戏也在尝试社交潜行,但是数量也很少,例如《Spy Party》和《Hidden In Plain Sight》,并且后者还将社交潜行游戏做成了社交游戏,堪称天才之举。

不过这些游戏的数量比起现在汗牛充栋的各种肉鸽、类魂的独立游戏来说,简直不值得一提。

关卡设计的难题

潜行游戏要实现突破其实也不是没有办法,那就是关卡设计的精妙,2016年推出的《耻辱2》堪称是欧美潜行游戏的关卡设计巅峰之作,但是问题在于这样的关卡设计实在太过于劳心劳力,对于开发者来说要花费巨大的资源和精力去设计出这种水平的关卡,实在是一件苦差事。

《耻辱2》在2016年获得了很多游戏媒体的满分好评,得到了极大的赞誉,就是因为其中一些关卡活用了时间、空间、事件等要素。

《耻辱2》的"石板上的裂缝"这一关是活用时间穿越的典范:在这一关玩家会从界外魔处得到时间仪,通过时间仪回到三年前的斯蒂尔顿大宅探寻过去的秘密。

一样的空间,不一样的时间,三年前和三年后通过玩家手中的时间仪进行连接。改变过去的游戏场景也会改变现在的游戏场景。面对截然不同的两个时空,玩家又该怎样去制定策略达成目标呢?

当玩家改变了过去,走出大宅时,会发现外面的世界已经天翻地覆——而这一切也都由玩家在三年前的行为而决定。

这个关卡在设计时将时间作为主要的元素来考虑,达到了非常惊艳的效果。虽然用时间的尺度进行关卡设计的考量更为困难,但却能让游戏的可玩性更强,也让玩家的心灵更觉震撼。

《耻辱2》中的机关宅邸则是活用空间的典范:这一关有着大量各种机关,整个建筑可以说是千变万化,不断在进行变形,因此需要玩家破解机关而且对这一关的空间变化熟练把握,最后才能破解重重机关达成目标。

"沙尘区"一关是《耻辱2》中"事件主导"设计思路的集大成之作。在游戏的开始玩家就知道目标事件是什么:破解密码锁,进入斯蒂尔顿大宅。

游戏不会让你真的强行破解密码锁。沙尘区两大势力督军和战嚎的手里都有密码,那么是否选择和两大势力合作,合作的话找哪家合作,怎样去完成两大势力交予的任务等等,就成为了玩家在沙尘区这关必须要考虑的问题。

《耻辱2》的关卡设计确实十分精彩,但是也令开发人员精疲力尽,该作的一位总监曾经在接受媒体采访的时候表示这种关卡在设计上难度实在太高了,最难的问题在于,一旦时间或者空间变动后,关卡中每一样事物的变化都会带来巨大变动,因此要从全局来考虑关卡设计的逻辑问题,又要使得玩家可以有一定自由度的情况下自己摸索出通关的办法,这里面的挑战性实在太大了,关卡设计师们经常处于一种崩溃边缘的状态。

《*手6》之所以做了那么多年,分成了三季,除了要解决社交潜行的难题外,还有个因素是要解决关卡设计的难题,该作中每一关都是一个比较庞大的场景,可能是一座庄园也可能是一个岛屿,每一关都有着各种事件,不同的事件对应着不同的潜行路线,有些事件之间还互相有着影响和联系,并且这款游戏是开放性玩法,所以从设计的难度来说,《*手6》也是高于很多常见的潜行游戏。

叫好不叫座的难题

潜行游戏在这个年代实在是太难卖了,即便是《耻辱2》这样获得了媒体巨大好评的神作,销量上也遭遇了滑铁卢,该作首周销量只有48万,最后的销量也不好。

但是2代的前作也就是2013年推出的《耻辱》的销量其实还不错,反而是初代同时期推出的一些潜行游戏销量比较糟糕,以至于当时开发商Arkane对此还颇为洋洋得意,Arkane的CEO兼创意指导Raphael Colantonio在当时接受采访时表达了其对《耻辱》销售情况十分满意,而发行商Bethesda已经开始考虑将其设定为一个系列了。

他说:“这种类型的游戏一直都是我们想制作的,虽然不知道为什么,但这种类型游戏通常来说销售情况都不会很乐观,但这部游戏的成功对于我们来说是极大的肯定。”

“我们现在更坚定了走这条路的决心,决定制作更多此类型的游戏。我觉得在几年前我们制作该游戏时,硬件条件对于我们来说是一个极大的挑战。但现在,这种困难已经完全不存在了。我想我们制作的此类型游戏会更精彩,我们动力也更足。”

然而在数年之后《耻辱2》遭遇了失败后,Arkane在2017年推出了外传之作《耻辱:界外魔之死》,也是延续了2代叫好不叫座的命运,此后这个系列就一直沉寂到了现在,即便在2018年和2020年Arkane表示只是暂时搁置了这个系列,但是考虑到潜行游戏现在这种不温不火的现状以及3A大作开发费用水涨船高的情况,这个系列的回归恐怕是遥遥无期,更何况Arkane最近这些年推出的很多游戏都是叫做不叫座的奇怪现象。

《细胞分裂6:黑名单》销量上的失利也是导致了这个系列后面没有续作的重要原因,这款游戏最后只卖了200多万套,考虑到这款游戏是该系列第一次尝试半开放世界的设计,在关卡设计难度上比起过去提升了很多,以及开发费用的提升,这个销量对于育碧来说是一个非常差的数字。

因为在该作推出的2013年前后,育碧当时很多新作都达到了千万销量级别,例如2014年发售的《看门狗》,所以对于《细胞分裂6:黑名单》这种叫做不叫座的游戏,育碧当然是选择了叫停续作的开发。

虽然此后一直有传闻续作在开发中,但是最后落地的消息却是育碧官方宣布了《细胞分裂》初代的重制版,这明显是一个规模小得多并且风险也小得多的项目,即便如此,这款游戏的总监最近也离职了,这个重制版什么时候可以面市也没人知道。

《*手6》或许算近些年潜行游戏中销量不错的作品,但是该作第一季发售的时候销量低迷,这使得当时收购了该作开发商IO Interactive的SE被吓到了。

2016 年的《*手6》第一季并未能达到 IO 当时的母公司兼出版商 SE 的期望,这一直是个小众的「邪道」系列。按照 IO Interactive 的 CEO 兼合伙人 Hakan Abrak 的说法,SE 对这个系列「失去了信心」—— 尽管他从某种程度上也能够理解 SE 的决定。

「我们称之为『特洛伊木马策略』,先把人们吸引过来,如果他们喜欢的话,就会购买后续内容,」Abrak 说,「我们期望能把喜欢这个游戏的人转化成受众,那么也许我们就能在最初就有更大的体量。这就是我们的策略。然而许多人都持怀疑态度,琢磨着『这是个啥?』或『这是 SE 发的抢先体验版本吗?』,结果游戏销量创下历史新低,我们得到了史上最糟开局。」

2017 年 5 月,SE 宣布为*「核心 IP 和工作室资源」而出售 IO Interactive。IO 没有等待其他公司的收购,而是选择与 SE 谈判购买股权。接着在 2017 年 6 月,IO 首次成为完全独立的开发商,并保留《*手》系列 IP。

IO 对《*手》系列的信心,以及对自身开发能力的信任,在工作室独立后带领他们走向了成功。据 IO 合伙人兼首席创意总监 Christian Elverdam 所说,在《*手6》第一季和第二季期间,由于多达350 次以上的每周和每月更新,玩家数量上涨到了 4000 多万人。

当然这个玩家数量如此惊人和该作曾经进入了PSN和XBOX的会免名单有着联系,也很游戏后来长期打折有关。

不过不管怎么说,4000多万的玩家数量还是非常惊人的。但是这并不会使得其他开发商去跟进,因为一个《*手6》的成功无法带动整个潜行游戏类型的火热,或者说可能正是因为其他开发商暂停了旗下潜行游戏的开发,反而使得《*手6》成为了市面上唯一的潜行3A大作,才使得该作有了这样的成绩,更何况IO Interactive是业界难得多年来专注于潜行类型的罕见公司。

结语

相比起恐怖游戏在最近的复兴潮流,潜行游戏的复兴或许还有待时日,假如将来可以通过AI技术的进步来解决这个类型面临的一些难题,并且有开发商可以将潜行和多人玩法来进行一个融合,这个类型未来还是有复兴希望的,只不过就目前来说,这一类型目前还很难吸引到大量玩家。

但是无论对于商业开发者还是独立游戏的制作者来说,在游戏中加入一定的潜行要素作为调味品反而是个不错的选择,就像《只狼》或者是《孤岛惊魂6》所做的那样。(文/飞云)

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