战棋类游戏,是一种以策略和规划为主要战斗手段的游戏,隶属于策略类游戏的一种,如今也是最常见的手游类型。
面对层出不穷的战棋手游,许多玩家都已经开始感到厌烦,战棋类游戏好像已被游戏厂商们挖空了潜力,如今玩家想要在战棋类游戏中找到乐趣,往往要回到老式的战棋游戏中寻找。
但曾经的战棋游戏对于如今的玩家来说,有着过多繁琐的操作,很多玩家光是游戏系统都需要相当久的时间去适应,更别说上手游玩了。
难道如今的手游市场上就没有简洁又有新意的战棋游戏了吗?
这还真不一定,因为小雷发现,《少女前线:云图计划》这款游戏,似乎真的能够为如今固化的游戏市场带来一丝生机。
评测:战棋 Roguelike说实话,《少女前线:云图计划》的玩法并没有多大革命性改变,游戏依旧在自动化战棋玩法的基础上,进行了元素的重新拼合,简单来说就是怎么好玩怎么来。
《少女前线:云图计划》选择了和当下最为流行的Roguelike元素相结合,本作相较于其他战棋游戏来说,有了更多玩法上的可能性。
游戏的主要玩法分为两个大板块,第一部分是Roguelike探索选择,玩家需要在多条路线中选择自己想要的方向,经历战斗和事件,一步步增强自己角色的能力。
游戏中的buff被称为【函数】,在探索的部分玩家要尽可能收集到足够多的【函数】来增强角色的能力,玩家既可以选择各方面的【函数】均衡发展,也可以增强任意一方向的能力,如何去完成有趣的角色build就成了游戏的一大特色。
游戏中有着高低三种品质的【函数】,低品质的【函数】可以通过合并同类项进行升阶,而这其中也有着对应角色职业的专属【函数】,对不同职业的角色有着更好的专项能力提升。
《少女前线:云图计划》的角色主要分六种职业:肉盾T位的【守卫】、远程输出的【射手】、近战输出的【战士】、辅助多变的【特种】和回血恢复的【医师】,游戏第二部分的战斗环节基本就围绕着这些职能分明的各种角色上展开。
3D的游戏画面也算相当不错了
玩家需要选择五名角色作为战斗的首发人员,三名角色作为替补,根据每场战斗的不同的场地情况下选择不同角色进行战斗。而战棋游戏最为有趣的地方就在于,玩家要根据现有条件去配置人员,有针对性地去完成一场战斗的布局,同时还要顾及场地带来的影响,去思考如何利用每一寸格子的利用方式。
游戏战斗演出如动画一般华丽
游戏的战斗场地会设置许多有着不同功能的格子,有增强攻击力的、增加攻速的、也有增强防御力的,因为游戏是自动化战斗的模式,所以玩家需要在开局将角色安置在这些格子上才能起到一定的作用,这就要求玩家要去思考每一局战斗的人员安排和布局了。
而游戏最有意思的地方就在于,玩家除了通过角色养成堆叠数据之外,还可以通过Roguelike探索来增强角色通关。每一局的角色build虽然不能保留下来,但是玩家在有意识地进行资源管理和养成后培养出来阵容总会带来不小的成就感,在多种【函数】的加持下,玩家甚至在数据差距极大的情况下战胜对手。
全场增幅型buff:协议
Roguelike玩法的精髓在于角色build的随机性,在探索不同路径和事件来获得buff加持增强角色属性,在短短一局游戏内就能让玩家感受到角色成长带来的反馈;而战棋玩法的精髓就于布局和策略性上,玩家需要通过有效地布局来最大化地利用起场地的每一寸要素,讲究的就是排兵布阵的快感。
《少女前线:云图计划》巧妙就巧妙在它有机地结合了这两种玩法的特点,使用了Roguelike玩法的数值养成和战棋战斗的策略布局。以Roguelike的探索来提升角色的基础数值与能力,在战棋战斗中利用起这增强的一系列能力,对强于自己的对手设计针对性的布局,非常有效地促了玩家对游戏的玩法进行思考和深入探究。
虽然自动化战棋的玩法为了适应快节奏的玩家习惯而削弱了自主操作的策略性,但《少女前线:云图计划》却通过Roguelike的探索玩法弥补了这一点,让游戏的玩法更具深度和多样性。比起一味地去靠堆砌数值来增强角色,Roguelike的随机和多变也许更能在每一局游戏中给玩家带来新鲜感,而这就是《少女前线:云图计划》的高明之处。
战棋:旧时代的硬核如今战棋类游戏遍地走,很多手游都基于这一玩法进行了适应时代的改进,许多手游厂商在考虑成本和制作难度后,都会选择战棋这一模式作为游戏研发的基础。因为比起即时战斗和开放世界的各种不确定性,能够套路化制作的战棋玩法风险相对会比较小。
《火焰纹章》系列
实际上,很多制作战棋游戏的厂商,为了顾及玩家的碎片化游玩的习惯,将战棋的很多操作和玩法都设计得趋向可自动化,让即使是人工智障的AI也能轻松完成一局游戏的操作,但同时也在削弱战棋游戏每一步的布局策略性。
游戏的玩法也许可以去适应用户习惯,但是游戏的特色也容易在这种改变之下丢失了最初的乐趣。
《梦幻模拟战》也算是难得的成功案例了
战棋类游戏讲究的排兵布阵,其实都是建立在场景对应的格子上,怎么样的阵型怎么样的行动能最大化收益是玩家必须要思考的问题,游戏的每一步操作都包含着敌我双方的博弈,是围攻还是突破全看布局上阵容。
如今很多战棋游戏都简化了这些精细的游戏设计,操作简单得人工智障都能掌握,难道是因为现在的厂商在游戏的制作上偷工减料了吗?
当然不是。固然简化操作会损害这类游戏本身的乐趣,但在某种程度上说,这也是在降低玩家游玩游戏的门槛,减少玩家的学习成本,毕竟战棋这类游戏模式,本质上还是相当硬核的。
《侠客风云传》(不要在意这个打了mod的形象)
战棋的游戏的初衷是模拟真实战场的布局沙盒,以类似下棋的形式来还原战争的每一步布局。这就要求玩家要对敌我双方的情况、场景地形有着足够的了解,这种博弈是全方面的,细节到天气与装备的保养都要顾及到,因为游戏中的任意要素都可能成为决定胜败的关键。
《Krosmaster竞技场》
但这种细节到牙缝的游戏设计让玩家需要耗费相当长的时间去了解所有设定,但对于如今这些时间不怎么充裕的玩家来说,要充分了解这样的玩法无疑是极其困难的。
硬核的玩法固然有趣,但游戏产品要面对市场、面对更大的受众,就需要做出一定取舍和改变,虽然如今大部分手游追求碎片化的游戏模式和自动化的游戏操作,但这其实并没有什么错,毕竟游戏最终的追求依然是在于好不好玩,而不是硬不硬核。
起码在《少女前线:云图计划》中,玩家能看到玩法上的可能性,虽然削减了战棋类游戏步步为营的操作感,但它也用更丰富的Roguelike机制填充了这部分空缺;虽然没有旧时代战棋游戏那般硬核,但它也设计出了新时代战棋游戏的多元化形式,这也许会成为战棋游戏未来改变的一个契机。
未来:多元化的融合在战棋游戏当中,战前的准备是尤为重要的。例如玩家作战单位职业树的选择、战场策略的搭配、每个单位最低的能力限度,这些战前准备往往比战斗时的操作还要重要,因为这是游戏最为重要的物质基础,决定了让在战斗中可实行的战略。
很多游戏厂商会把这些战斗要素合并进游戏的角色当中,让游戏的角色成为担负攻击、指挥、甚至辅助的多面手,这样的简化不可厚非,因为加强角色的重要性才能鼓励玩家去培养角色、获得角色,某种程度上说也是设计上的一种商业考量。
游戏的立绘也相当不错
但角色能力的过于强大,有时候也会让游戏的玩法变得单调,因为角色可操作性本就不高,若是本就能单独解决战斗中的一切任务,那么玩家便成为了可有可无的存在,战棋类游戏的策略性就更无从施展了。
所以这类游戏才更需要增加新的游戏元素来填充玩法削减后的空缺,《少女前线:云图计划》就是以Roguelike的机制来丰富战前准备这一环节,比起没有多少选择和可能性的角色培养,Roguelike的玩法很明显增添更多了乐趣和决策上的内容。
每个选择都由玩家决定,玩家不仅要承担决策上的风险,还要思考后面几十步的对策,而挑战成功后的收益也是相当丰厚的,强力的【函数】可以大幅增强角色的实力,多个函数叠加下能产生各种可能性,这也就体验了策略的重要性。
这种主动函数相当于战棋游戏中的锦囊决策
而这就是《少女前线:云图计划》的精妙之处,游戏的战棋部分和Roguelike部分单独拿出了也许并不那么出彩,但是在有机结合之后,便成了互相成就的存在。Roguelike部分提供决策策略的快感,战棋部分提供战斗华丽的演出,两者的存在相辅相成,便让游戏的玩法产生了多元化的融合趋势。
《少女前线:云图计划》也许创造了游戏元素多元化的一种平衡模式,两种游戏机制的融合,可能并没有我们想象的那么复杂。
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