在玩恐怖游戏之前,我们希望得到来自游戏的一种紧张刺激的氛围。那么究竟什么是恐怖呢? 恐怖的本质源于未知、违背常理及不可控这三个方面。未知的黑暗、超脱自然的力量、面对一切而无能为力的绝望,似乎都指向了一个最终的方向----死亡。如果无法摆脱恐惧,将不可避免的走向死亡。为了活着,所以outlast(逃生)。
逃生一是Red Barrels的第一个游戏,Red Barrels是由行业资深人士创立的加拿大。作为一款以第一人称视角进行的恐怖游戏,它与之之前的很多恐怖大作相比毫不逊色。
游戏中玩家将扮演一个名叫乌尔苏尔的记者,被派去调查一间避难所,实际上是一间重新开门营业的精神病患者之家。而这个精神病之家中,隐藏这一个处于科学、宗教、自然和某种永恒之物之间的恐怖秘密。
从游戏模式上来看,这是一款绝佳的潜入式动作游戏,在游戏中玩家是完全没有反击能力的,而可以生存的最好工具就是逃跑和躲藏。当然,游戏也带给了玩家一个绝佳的伙伴——一个带有夜视功能的DV。由于精神病院的大部分区域都是漆黑一片,所以一个DV可以帮助玩家看看周遭的情况到底如何。然而比较糟糕的是,手持的DV是拥有电池电量的。当你的DV耗尽电量之后,也就意味着你已经奔向死亡了。
狭窄的空间,极度惊悚的音效,面目可憎的NPC,都极大的增强了游戏的恐怖感,然而本作带来的最大惊喜却是比较庞大的世界观和丰富的剧情,背后阴谋不断的慕科夫集团,先进的纳米机器人,还有独具鲜明特点的反派,都给这个故事润色不少。可以从本作上看到:寂静岭PT,生化危机,恶灵附身等游戏的影子。
但游戏还是有一些缺点的,比如滥用的游戏贴图和重复的关卡设计让玩家的游戏体验略有下降,同时伴随着不断的bug也让游戏整体的完成度大打折扣。
然而这并不是逃生的终点,18年红桶游戏发布了《逃生二》,在这款续作将延用从前的世界观,但是采用不一样的人物和设定。本作剧情故事的灵感来源于“人民圣殿教”在1973年引发的“琼斯镇惨案”。该邪教当时利用洗脑、威胁等手段煽动了九百多名教徒集体自*,轰动了全世界。
“没有什么事情是非黑即白的,然而一旦尘埃落定,书写历史的永远是获胜的一方,谁善谁恶全凭他们决定,人类的天性将我们引向极端的暴力和堕落,而我们以各种迷信来保证自己能够进入天堂。”
这一大段话出自逃生的制作组Red Barrels,这也是他们对这部逃生2的定义。和之前精神病院的怪物不同,这次玩家可以在游戏中获得更宽广的活动空间,儿时的学校、村里的木屋以及乡间的玉米地都让游戏在地图上有了极大的提升。但因为地图的原因,没有一条道走到底的设定,对于初次接触游戏的玩家来说,他们更容易在黑暗中迷路又或是无意义的浪费电池,要知道,电池这个逃生系列中最为重要的道具一旦消耗殆尽,你永远都无法预料下一秒将要发生什么,所以地图的加大无疑是在某些方面增加了游戏对玩家的难度。
值得注意的是,《逃生2》营造恐怖感的方式和初代相比发生了比较明显的变化。初代作品的场景大多是封闭的室内,因此追逐桥段会显得极为激烈紧迫。
而本作的场景大多数都是比较开阔的室外(如玉米地、小村庄),更大的回旋空间让追逐戏码显得相对缓和了一些,但是在空空荡荡的开阔空间里被迷雾、黑暗和未知危险包围的无助感,却让玩家更加不安。这种感觉就好比一个人乘坐着小木筏飘在大海上,不但在目所能及的范围内看不到任何陆地,而且附近的海面上偶尔还会突然浮起鲨鱼的背鳍……
相对来说,逃生一在氛围的营造上会更胜一筹,但逃生二在一个多周目的游戏之下会让玩家发现其真正的恐怖之处,在剧情上来看,两作都有着宏大而细腻的剧情,对比第一部着重于氛围的酿造,第二部善良的人被残*,懦弱的人却活到最后,即使圣歌响起,也没人得到拯救。 这也直指恐怖的第三要素——明明看到一切发生,但却无能为力,只能陷落在血色的绝望中。如果钟爱恐怖游戏,也可以关注《逃生3》的推出,恐怖游戏作为一个独特的游戏题材,在其中渗入的社会学、人类学、心理学的思考会让我们在进行完整个游戏后,获得“罪恶游戏的一天”的愧疚感(手动狗脸)。
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