文/丸子
近期,bilibili游戏发行了一款以高机动性的操作玩法为卖点的横版平台射击游戏《碳酸危机》。游戏一经发售,就获得不错的评价,目前在Steam平台上,游戏拿下了特别好评的评价。这不错的口碑,也让bilibili游戏自研工作室Team Soda的游戏制作人Jeff非常高兴,十分感谢玩家们的肯定。
《碳酸危机》发售至今,依然保持着极高的口碑
GameRes游资网最近也成功联系到了制作人Jeff,围绕《碳酸危机》开发的一些问题进行了交流,Jeff不仅讲述了自己不同时期的工作经历,还与我们深入交流了许多设计的心得,分享一些开发游戏过程中会遇到的挑战。
制作人Jeff的B站账号
接下来,从Jeff的分享里,我们看看,这样一款爆款独立游戏是如何锻造而成的。
下面内容来自经过整理的采访实录:
从个人转型到团队开发的一点开发心得
个人开发阶段:在早期,Jeff是一个人开发游戏。Jeff和我们分享道,因为当时他还是学生,经验比较浅,做东西也是想一步走一步,没有规划,所以游戏初期的开发并不是那么顺利,不久就遇到技术上的瓶颈,不知道开发该怎么进行下去。另外,游戏最开始的设计也比较稚嫩,经不起推敲。
2年前,Jeff做的《碳酸危机》原型demo
中后期的团队开发经验:通过多年的积累,Jeff有了一定的游戏制作经验,再加上有了团队的协助开发,他本以为游戏做起来会更加得心应手,但实际上还是遇到了不少问题。
比方说,团队曾有过一段时间觉得开发的游戏变得无聊了,但是又找不到具体原因出在哪;遇到这种情况,Team Soda想到的对策是多做测试——寻求玩家们的帮助,提供测试数据支持,以此定位问题。
据Jeff所说,当初《碳酸危机》是个比现在成品更加一本道的游戏,有点类似魂斗罗,玩家从版面左面,一路奔跑射击*到版面右面,就算成功过关的游戏。但是由于游戏操作机动性过强,玩家可以做到一路跳怪,避免与敌人战斗,依靠机动性“逃课”,使得游戏的战斗变得鸡肋并且无聊。
魂斗罗型关卡设计
在不断的测试、反馈、调整后,Team Soda把游戏改成一个一个小区域相连接的小关卡集合设计,玩家需要完成这个区域的目标才能前进,这么一改,玩家就能直面核心玩法,感知到游戏设计的乐趣所在。
改进方向:将大的横版地图切割成多个小区域并给每个区域赋予不同打的任务目标
初次开发所遇到的常见问题:想当然的操作设计
《碳酸危机》的操作方式比较像早期横版游戏的操作方式,控制移动方向的按键同时也控制着射击方向,Team Soda认为这样可以减少玩家的操作负担。但是游戏上线之后却发现,很多玩家更习惯也更接受鼠标瞄准这种方式,于是Team Soda也针对这一问题,开发了鼠标操作的模式。
游戏要多为不同玩家做出操作的适配
在游戏开发的过程中,Team Soda先后进行过两次测试,测试过程中其实就发现了这个问题,比如玩家想不起来奔跑,或者玩家总是掉下悬崖,但是团队当时都有些想当然,认为玩家最终会接受这些操作设定,并越来越熟练。
但实际上,游戏本身确实在操作上有较高的门槛。游戏上线后,Team Soda也发现很多玩家因为受不了奔跑这个设定给出了差评,《碳酸危机》的评价一度跌到了82%。Team Soda立马意识到测试中玩家们反馈出的问题是实际存在的,于是在上线后的第一天就开始改进和优化工作,第二天就发布了一个包含十几条改动的更新,这个更新一上线,游戏的好评就开始回升了,从82%慢慢到了现在的92%。
跳跃操作让很多玩家相当苦手
另外,对于团队来说,Team Soda希望给玩家带来的是一个高机动性加持的爽快射击游戏,强调的是射击玩法。但是因为玩家不能习惯移动的机制,导致玩家遇到的更多的挑战是平台跳跃,与游戏设计的初衷相斥,而这也是Team Soda抓紧时间改进游戏的另一大原因。
Team Soda也从这件事上得到了比较深刻的经验教训:作为开发者,需要意识到玩家是多样的,并且具有时代特征,进而去了解不同玩家的习惯是什么样的。
如果改进?版本改动的方案分享:
Team Soda在游戏上线的第一天观察了很多主播游玩的过程,发现并记录一些操作上的痛点和难点,并针对这些内容进行改进,大体上来说就是:
操作模糊化,尽可能让多种操作方式可以达成同一个目标:比如,玩家在墙上按前进键可以向上攀爬,按上键也可以,操作逻辑变得直观移动。这样,玩家只需要依照自己的直觉就可以进行游戏。
图片来自B站UP主:CzotT
判定宽松化:极少严格的判定要求,玩家如果按键按早了或者按晚了,依然判定为成功。比如玩家离开滑索的一小段时间内,仍然可以进行跳跃。这样玩家不必纠结于各种极限操作,整个体验会顺滑很多。
图片来自B站UP主:CzotT
减轻平台跳跃惩罚:之前游戏会有一些即死的陷阱,比如悬崖、电锯等,现在玩家碰到这些陷阱,只会受到10点伤害,而不是直接死亡。这样可以弱化平台跳跃玩法对玩家带来的困难,让玩家专注于射击和战斗。
基于以上几点,Team Soda对游戏进行了很多的改动,招招切入痛点,更新后的游戏玩法和机制都让玩家们非常满意。
《碳酸危机》的游戏特色如何构思而成
特色1:不在最开始铺垫的游戏教学关卡
Team Soda在最开始的开发中并没有设计序章,并且直接做了教程关卡。
但后来Team Soda发现,如果把教程关卡设立在最前面,角色的火力就显得太弱,玩家可能会先入为主地认为这个游戏的表现力就这样了。于是,为了让玩家能够一开始就保持高阙值,对后面的关卡抱有比较大的期待,Team Soda做了序章,让玩家能够从最开始体验到游戏后期强大火力的乐趣,保持兴奋感,这样,就能让玩家有动力与目标继续体验游戏。
游戏开局先给了一个100血量,几乎满装的主角供玩家体验 图片来自B站UP主:CzotT
特色2:灵活的难度梯度与游戏设计
Team Soda从最开始就没有特别纠结于游戏的难度梯度,《碳酸危机》做关卡的主要依据是每关都给玩家带来不用的游戏体验,不会拘泥于设计多种打法和套路,团队并不想限定死玩家的打法,而是会给玩家留出很多的路线,让玩家在任一时刻都有多种选择,这样玩家就可以处在不停地运动当中,产生一种我打得很炫酷的感觉。
关于教学关卡的BOSS,游戏就透过设计,基于玩家多种战斗的解法,不会有明显被设计的感觉
而《碳酸危机》这个游戏最初的设计目的正是这个,因此游戏不能让玩家产生“我之所以能过关,是因为我按照设计者的指示去做了”,这样就太没意思了。Team Soda想做的就是提供一个个舞台,让玩家自己去发挥。
为此,Team Soda还设计了很多的关卡机制补充玩法,比如侧板、滑索、伞、风还有载具等等。只要是团队觉得酷的东西,即使会破坏平衡,也会把这些要素做到游戏里,比如军刀就是这么一个武器设计。
《碳酸危机》游戏里的载具
军刀是一开始就在游戏的设计列表里的武器,但在设计过程中,团队发现军刀如果伤害不够,打起来就很不爽,军刀就会变得很鸡肋;而如果伤害够高,军刀又会特别强,让游戏的其他枪械都变得不够出彩,甚至会导致平衡性问题。玩家如果一开始就用军刀进行游戏的话,可能就会冷落其他的武器。所以Team Soda把军刀安排到了游戏的后期,希望玩家能先充分体验一下射击的乐趣,然后再用这个光剑爽一把。等一周目结束了,整个游戏也就以一个完全自由的面貌展示给玩家了,如果玩家想要二周目,就可以选择任一自己喜欢的打法进行游戏。
军刀成了玩家二周目体验,非常喜欢的武器
当然,游戏也不是全无难度梯度,慢慢强大的过程主要体现在装备道具的加成上,Team Soda希望给玩家带来一种装备流派逐渐成型的感觉,道具装备会随着关卡的推进慢慢获取,让玩家时刻有一种成长感。
游戏的技能也需要透过积累一步步购买组合,形成另一套养成机制 图片来自B站UP主:CzotT
特色3:横版射击游戏少有的写实射击视觉反馈
《碳酸危机》难得地根据不同枪支塑造了不同的后坐力,子弹的各种反馈也做的十分拟真,比如子弹风压带起的尘埃,飞扬的纸屑效果,都让人印象深刻。
图片来自B站UP主:CzotT,游戏里因为子弹而飞起的纸屑
之所以做出这些拟真的枪击效果,Team Soda认为这些飞扬的粒子效果很能衬托出枪战的氛围,它们带来的混乱感能够增强视觉感官的刺激。无论是看类似吴宇森的枪战片、或者玩COD室内战斗的时候,玩家与观众都会看到大量这种元素,如果没有这些元素,整个场景就会显得很安静,缺少枪战带来的混乱感。
这些细节需要花费很多的时间去制作和布置,Jeff表示,游戏目前做出的效果还有优化的空间,以后还可以做得更好。
一些总结
目前,《碳酸危机》除了登上Steam平台之外,还在评估移植其他平台的可能性,不过因为性能问题,NS平台可能会比较困难。
从这次采访中,我们可以看出,除去Team Soda天马行空的想象力,以及不走寻常路的一些设计思路以外,言语中,团队还在强调通过开发学到的很多东西,比如如何适应玩家的操作习惯、玩家更喜欢游戏的哪些设计等等,慢慢了解到自己的短板在哪,而且很快推出更新补丁改正,让游戏不至于因为一些操作的问题而被玩家嫌弃。
积极回应问题,踏实改进,是游戏口碑稳定的最大原因之一
好的游戏需要好的设计,同时也需要好的态度去做好运营。Team Soda无疑做到了这点,希望在以后的作品里面,他们能不断成长,补足短板,给玩家们带去更多更好的作品。
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