想要探讨游戏内外的动机,我们首先需要问自己一个问题:游戏是必需品么?
他的答案当然是否定的,那么为什么游戏这么迷人?我们总意识到它只是游戏,但又觉得它不止如此,仿佛有着什么东西不断驱使着我们,这驱使我们进行游戏这又是为什么?玩家玩游戏的时候满足了什么需求?在游戏内又有着哪些满足需求的设定,吸引玩家不断游戏呢?游戏制作商又是通过什么手段迫使人们不断进行游戏呢?让我们来一一分析这些问题吧。
马斯洛的需求层次理论阐释
1943年,生理学家亚伯拉罕·马斯洛写了一篇论文,题为《人类动机的理论》,提出了人类需求的层次论,常用一个金字塔来展示。
由上到下:自我实现——追求内在能力创造力
尊重——成就、受人认可、受人尊重
归属之爱——朋友、家人、配偶
安全——安全、稳定、免于恐惧
生理——食物、水、休息
其基础概念是,若低层次需求没有满足,人就不会去追求高层次的需求。例如,在饥饿的环境下,填饱肚子比保护自己重要,毕竟饿死还不如拼一个活着希望;若有性命之忧,则人与人之间但求自保,无意社交;若在社会漂泊没有归处,就没有提升自尊的意向。
游戏的动机
游戏为什么这么迷人也在于此,在稳定的生活中,基本满足生理安全层次的人就会寻求友谊、成就感或者更高一些的自我实现以满足自己更多的需求。大部分游戏时的动机满足了三四层次的需求,比如让游戏成为一个很好的谈资,和同学同事聊聊游戏中的事件,它不像学业、工作等话题会让交流产生有一些严肃的氛围,更容易拉近两人的距离。
而通过"成就"系统,也能让玩家在完成高难度成就时获得自我荣耀感,PlayStation的白金奖杯便是其中最成功的例子,完美应用了这一需求层次。也有些玩家对这一"成就"系统异常在意,国外一位ID为Hakoom的玩家就曾在18年凭借1691个PlayStation白金奖杯创下了吉尼斯世界纪录。
肝帝Hakoom为了奖杯变秃了也变强了,还有他标志性的黑眼圈。
从这个模型还能看出很多游戏中的现象,比如多人游戏相比单人游戏更加吸引人的原因,因为它满足的需求相比之下更加基础,而游戏若让你感到和他人的连接,也能带来成就感,使你得以通过创造事物来表达自己,满足自己的虚荣也好,单纯的自我创造自我实现的*也好,很容易便满足第三、四、五层的需求。而生存游戏可以让人体验到第一、二层次的生活,体验居无定所的颠沛流离,体验终于建造出专属自己的伊甸园时的安全感,体验靠着智慧在危险环境下生存下来的成就感。
《我的世界》成功的原因
那么有没有一种游戏"内"能满足整个马斯洛的金字塔模型呢?《我的世界(Minecraft)》正是这种游戏的代表之作,没有什么比《我的世界》更适合分析"需求"二字了。它的成功也正是基于此,其内容覆盖了整个金字塔的五个层次。
众所周知在《我的世界》这款游戏中没有所谓的教程,玩家出生在一个随机的世界中,有着随机的资源,键位也是异常简单WSAD控制上下左右还有一个空格跳跃,其他近乎都可以用鼠标进行操作。玩家首先要在这个世界做到的就是活下来,靠着双手收集资源,收集一些食物,有了食物保证自己的基础生理需要,又要收集原木搭建一个小小的庇护所,以抵御夜晚的危险,保证自己的安全。
游戏初始阶段就覆盖了马斯洛需求层次的前两层,虽然因为没有游戏教程可能导致最初玩家因此死亡一两次,而当玩家意识到了自己初始状态的弱小,也就能更快上手这款游戏,并且存活的越来越久。也正是因为没有教程,让玩家的思维不会被固化,从而更快理解游戏的机制。
当单人进行游戏时随着玩家不断的尝试,很快便能摸索出游戏各种不同的系统,熔炼、采矿、植物的栽培/催熟、打造装备、动物的配种、战斗的技巧…而这些还只是游戏最基础的一些系统。足够新手探索一段时间,等他们已经游玩过所有内容,便已经被《我的世界》的高度自由度所吸引了。
开始尝试多人模式,寻求归属感,邀请好友与自己体验高难度的生存、一起冒险。又或是与好友互相攀比谁的建筑更加有想象力,参加一些服务器中的建筑比赛。当然也可以自己为了一个梦中的场景打造出一片专属于自己的净土,发挥自己天马行空的想象力,沉浸在自己的小世界之中。
《我的世界》通过一个个简单的方块元素实现出了一个简单至极也复杂至极的游戏,完全覆盖了马斯洛需求层次中的每一层,而当这个世界存在了限制时,很多玩家又自发开发了各种Mod(模组)来增加游戏的内容,创造了各种物品、生物甚至创造了不少玩法,让《我的世界》有着无限高的上限,满足玩家各种需求,这就是它成为现象级作品的原因。
内在动机、外在动机理论阐释
除了马斯洛的需求层次还有另一种考量动机的方式,就是观察其来源。游戏设计上与此尤其相关,因为游戏需要各种各样的动机才能让玩家保持兴趣。从字面上来讲看起来很简单,可以分析为:我自己想要做什么,就说明我有内在动机。反之如果是别人付钱请我做什么,就是外在动机。比如在《我的世界》中我想要挖个洞,如果单纯是想要在地下挖来挖去或者造个地下建筑亦或者是看看最深能有多远,这些都属于内在动机。而为了获得各种矿石或者参加了有奖金的比赛,就变成了外在动机。
虽然外在动机看起来就功利了许多,但是这在游戏的设计中也是必须的,外在动机很大程度助长了玩家的虚荣心,和一起游戏的朋友相互攀比分数的高低还可以获得内在的快乐。
心理学家尝试过用这个区间来展示复杂的内在与外在动机
其核心思想是,"内在"与"外在"并未二元对立,而存在着过渡。动机来自"自我"越多,则越偏向内在动机。而对于各种动机分配的比例也很重要,而这些动机的互相影响的很难以揣测。下面这个例子就很容易说明这个观点,有一个著名的研究,要求两组小孩分别画画。第一组的小孩每创作一副都会有报酬,第二组没有。如果你认为动机越多越能加强人们的积极性,那么第一组应该会画的更多、质量更佳。然而这只对了一般,他们画画的数量很多,但是质量普遍偏低。时间结束后,要求两组小孩在原地等待,然后离开了房间。没有报酬的那群孩子,看见没有收走蜡笔和纸继续自然的作画消遣;而有报酬的那组孩子则不玩,他们放下画笔,就这样坐着等待。
如此看来,动机并不完全使人上瘾,而恰恰相反给已经有了内在动机的事情叠加上外部动机,反而会让他画像偏向外在的区间,抽走了内在动机,使得游戏更加功利。
我被游戏绑架了?
近年来游戏大多推出了每日任务系统、签到系统,激励着玩家延长游戏时间,即使是心情不好,甚至生病了都要做完每日任务。每次接触一款游戏除了前几天能保持游戏时激动的心情,什么样的系统都要试一试,既是有着冗长的cg和无趣的特效都无法阻挡那种热情。但是久而久之我们喜爱的游戏模式,在我们眼中渐渐变得面目可憎,原本没有发现的缺点也一点点蹦了出来,究其原因便是和每日任务有关,这个系统固然可以提升游戏的留存率,但是也大大打击着玩家的热情,将玩家自己的内在动机一点点扼*,每天仿佛被强迫去做各种每日任务,如果对于游戏比较喜爱,久而久之就变成了每天自己必须完成的事儿一样,厌烦之 时便会弃坑的十分果断。如果对于游戏感官中规中矩,便只会加快玩家"退坑"的速度。
在游戏设计中"每日任务"系统,渐渐在这个时代变成了每个游戏的必需品,通过这种手段留住更多的玩家,设计师通过前期较高的留存率糊弄领导,领导看着留存率过得去便对项目加大一些项目资金。反之效果不好也可以通过"签到"奖励保证一个七日留存率,然后转去做更加红火的项目。外在动机在游戏设计中是必须的,但是不应该应用的这么浅薄,仿佛绑架玩家一般的做法,终究是饮鸩止渴。
个人想法最近看到了一篇PPT,其中有关于马斯洛需求理论的游戏实验这一章。但是它对应马斯洛需求的表格却较为僵硬,让人觉得有"拽文"的嫌疑。
具体呈现如下:自我实现——电子竞技
尊重——游戏成就、游戏排名
归属之爱——人物情节带入、社交
安全——游戏账号、游戏成本、游戏预期、游戏回报
生理——游戏玩法、游戏风格、游戏画面、游戏情节
马斯洛层次需求的理论以"需求"为基础,应用在游戏方面覆盖面不会很广,大多游戏的动机,都只应用三四层需求。前三层还可以根据想象勉强代入,而安全和生理因为与游戏很难联系所以变得毫无章法...毕竟玩游戏不是必须的,大多情况下不玩游戏不会对我们造成生理上的伤害。(真正说能应用到生理方面需求的游戏,小黄油?)
如果真的要硬套马斯洛层次需求在游戏上面的话,是否可以修改一下各层次的名称呢,毕竟马斯洛需求层次的建立在以人日常生活为基准。那么将之改成人游戏需要满足什么样的需求,会不会更加合理些呢?
只是举个例子
结语近年来网游采取这个模式,也有着多方面的原因,玩家不能静下心去体会游戏的亮点也同样是原因之一。每次玩家打开一个新游戏,一个小时内都会给这个游戏一个"盖棺而论",细心打磨的创新系统无人问津,网红"套娃"游戏却顺风顺水赚的盆满钵满。如何投资一目了然不是么,改善游戏环境需要多方面的改变,玩家自然也是其中的一节,而且是重中之重的一节。希望玩家能够精心体会一个游戏的优秀之处,很多作品没有优秀的画质,但是他们表明的独特思想依旧能够让你感到享受。不妨多加耐心,你就是制作人的伯乐。
最后希望自己不忘初心为消除人们心中"电子海洛因"的这种认知努力,为了游戏事业不全是"网红"套娃努力。
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