西洋风格的剧院、剧场(以下简称“剧院”)是各类游戏中十分常见的场景。解谜、枪战、暗*,还有各种各样的演出,这都是玩家们在剧院里可以经历的事情。优秀的编剧甚至可以把游戏剧情和剧院里的演出相结合,形成交相辉映甚至剧中剧的效果。
但是由于构造和内容容量相对“沙漠”“沼泽地”之类的场景更加复杂,所以剧院场景的设计具有一定难度,也更需要设计师去花费心血。
今天要和大家介绍的就是,游戏中剧院的设计要点。
剧院中的人物类型基本都参考现实世界,但又在现实的基础上进行了精简,因为游戏所追求的并不是100%的拟真与还原,场景中出现的角色只需要能够让整个关卡流程通畅,让玩家觉得合乎逻辑,并且出场人物都有自己的用途即可。通常在游戏中的剧院里,玩家可以见到的人物有4类。
首先是剧院的观众。观众在大多数时候都是剧院场景中数量最多的人物,观众们的外表,比如衣着打扮、首饰发型,甚至种族类别,都可以反映出剧院所处的地理和时代背景。比如《魔兽世界》中副本“卡拉赞”中的剧院场景,舞台下的观众全都是鬼魂和幽灵,连一个活人都没有。因为卡拉赞本身就是魔兽世界中法师“麦迪文”所遗弃的一处古老住宅,并且这里曾经发生过变故,导致里面大量的人类死亡,但他们却没有受到巫妖王的影响,所以依然以贪图享乐的状态继续留在这个世界上。结合这样的背景,如果把观众设计为骷髅或者僵尸这样的不死生物显然是不合理的,因为无法很好地契合“享乐”这一点(僵尸和骷髅去看戏剧显然不合适,而且这两种生物在魔兽里很容易让人想到巫妖王),而其他类型的怪物也与“废弃”“死亡”这两点契合度不足,所以把观众们设计为“幽灵”才能够最大程度上凸显卡拉赞剧院场景乃至整个卡拉赞副本的主题。
《魔兽世界》卡拉赞剧院的幽灵观众
再一个例子就是《看门狗》中“安布罗斯剧院”里的“观众”,这个剧院的外观和一些装潢依然保留着古典剧院的风味,
保留了一些古典设计的安布罗斯剧院
但在城市被ctOS系统控制之后,剧院内部也经历了较大的改造,戏剧和歌剧不再上演,取而代之的是夜店的慢摇音乐以及昏暗闪烁的灯光,而游戏中安布罗斯剧院中的“观众”,或者说,顾客,他们的外貌风格也非常明显——一群衣着正常、普通的市民,但却沉浸在夜店的氛围里手舞足蹈。典雅的装潢掺杂着格格不入的现代流行元素,时尚新潮且令人麻痹的慢摇音乐,还有沉浸其中狂欢的人群,这一切其实是对ctOS系统强行控制并改变人们生活的讽刺,并表现了游戏中平民的无知与随波逐流,表现出主角艾登·皮尔斯及其他反抗者们的独特。
安布罗斯剧院的内部,手舞足蹈的市民们
此外,剧院中的观众也常常被作为游戏中玩家暗*的目标,典型的例子就是《刺客信条3》中开篇部分的海尔森。
其次是演员,演员是游戏中剧院场景里最常见的可互动人物。他们首先可以是给你分发任务让你帮忙的NPC.
《爱丽丝:疯狂回归》中充当演员的海象也会让你做这做那
通常来说游戏剧院中演员给玩家分发的任务有三类,但是分发的前提比较统一——如果玩家不能帮他们完成任务,那么演出就无法正常进行。这三类任务是:道具丢失帮忙寻找;其他演职人员失踪要求玩家帮忙寻找;演职人员由于一些原因(比如受伤、生病,甚至死亡)无法进行演出,需要玩家扮演的游戏角色帮忙演出(前两类任务不一定需要在剧院场景内完成)。
《梦幻模拟战手游》中与“轨迹”系列的联动就是协助表演
演员也有可能是敌人,并且在游戏中设计演员身份的敌人时,通常会把他们的能力体现在外观上,比如穿着野兽服装的演员敌人有强大的肉搏能力,敏捷程度或者力量高于普通的怪物,又或者是扮演小丑的演员敌人会投掷飞刀进行攻击,或者是能脚踩皮球快速靠近玩家;除了外观以外,演员敌人的能力还可能与他们出演的剧目有关,优秀的设计师可以把二者(演员的外观和剧目)结合起来进行设计,比较经典的例子就是《魔兽世界》中卡拉赞的剧场BOSS,单说“罗密欧与朱丽叶”这一组,从外观上来看罗密欧是双持单手剑的近战,而朱丽叶是身着长袍的法系,他们的“基础能力”很好地用外观表现了出来,而更加深层次的“BOSS机制”则是跟《罗密欧与朱丽叶》原著有所关联——由于两人的爱情过于深厚,所以玩家在击*这组BOSS时必须同时把他们的血量打到0,如果有一个被提前打死而另一个还很健康,那么一段时间之后已经死亡的那个敌人就会被复活。
《魔兽世界》卡拉赞副本里著名的“罗密欧与朱丽叶”
除此以外,演员也有可能是暗*任务的目标。
《*手4:血钱》中需要暗*的演员
经典的刺客类游戏《*手4:血钱》中,47号就接到了一个区歌剧院暗*演员的任务。通常来说如果演员是刺*的目标,那么游戏剧情,或者是游戏最完美的刺*手段大多都会让该名演员在演出的过程中死在舞台上,如果更加追求戏剧效果一点的话,那么终结目标的完美时机将是在演员演出的谢幕之时,同时制造他的死亡。这样设计的理由非常简单,因为“剧院”和“演员”是和“戏剧”联系极其紧密的两个元素,而游戏又是一种让玩家创造和体验戏剧性经历的一种媒介,所以完美的游戏剧本就应该是让演员在演出的谢幕之时死去,意为“完成他人生的谢幕”。在上面提到的《*手4:血钱》里的剧院关中,你可以找机会在化妆间就将目标暗*,但是完美通关的处理手段就是让演员谢幕之时被*。
第三类人是剧院的管理层,甚至是“老板”。这类人很容易成为剧院关卡的最终BOSS或者玩家的暗*目标,而被塑造为“好人”的剧院管理层少之又少。先来解答一下为什么游戏中被归为“好人”的剧院老板如此稀少,理由是游戏内的剧院设计基调都是“富丽堂皇”和“奢侈典雅”,从大门到楼梯再到各种摆设装潢以及灯饰,无一不散发这这样的气息,而这样的气息也最容易指向剧院老板所拥有的某些品性——奢侈、贪婪以及官商勾结,甚至是对手下演职人员的无情压榨。为了减少玩家在游戏中的罪恶感,以及让游戏产生相对良好的道德导向(不能鼓励玩家去*害一个大善人),成为暗*目标或者最终BOSS的剧院老板就有很大概率是带着上述不良品行出现的大恶人。
《脑航员》中Gloria脑海里的心魔就是恶毒的剧院老板
而如果把剧院老板塑造成一个好人,那么很多地方就需要浪费剧情容量进行解释,一个仁慈善良的人为什么会有如此奢华的一家剧院,他的资本来源是什么……毕竟现在的玩家越来越喜欢盘根问底。
当然,剧院管理层也不一定100%就是被玩家暗*的对象或者游戏的关卡BOSS,他们还可能充当被绑架的人质,玩家所要做的就是对他们进行解救,这种情况在很多有警匪或者反恐背景的射击游戏里比较常见。
《霹雳小组》中解救剧院人质的关卡
剧院中最后一类人物,就是剧院中的保安与其他工作人员。
和前几类人物不同,剧院里的保安和其他工作人员基本没有成为重要角色的可能性,比如关底大BOSS,暗*的目标,关键人质或者其他能够推进游戏剧情的主要人物。他们大多数时候只是作为“工具人”被设计出来——剧院里需要玩家想方设法潜入而不是明目张胆冲进去,那就设计几个保安出来阻拦你;玩家的人物需要换一套剧院“内部”的衣服才能继续前进,那就设计一些相关的工作人员让你有机可乘;又或者是在游戏中除了演员和观众之外还需要更多敌人的种类,那就设计几个敌对的保安或者工作人员。
保安可以阻挡你的前景(《看门狗》),工作人员可以给你“送衣服”(《*手4:血钱》)
保安和工作人员最常见的两个区别是,第一,剧院保安经常会带有一定的“侦测能力”,比如他们可能会携带金属探测仪侦测出玩家身上的枪械,或者是带有“潜行侦测”让玩家难以通过潜行绕开他们,而工作人员没有这种能力,他们的警惕感和戒备心也比保安要差;第二,保安的战斗力比工作人员高,无论是血量、防护能力、肉搏造成的伤害,还是武器的“专业程度”都是剧院保安更胜一筹。
游戏中剧院的常见构造也是来自于现实世界,大致有两类——鞋盒式剧院和马蹄式剧院。
先来简单介绍下用得最多的鞋盒式剧院。
柏林音乐厅,典型的鞋盒式剧院
就像是它的名字一样,鞋盒式剧院是四四方方的造型,著名的柏林音乐厅就是这类型的典型范例。观众席十分方正地排布于主舞台之前,有点类似我们现在常见的电影院造型,这种剧院的占地面积通常相对较小,座位安排也会比较集中,特别适合强调音效的歌剧表演。
然后是游戏中相对少见的马蹄式剧院。
莱茵德意志歌剧院,马蹄式剧院的代表
马蹄式剧院的观众席呈现出一种半包围的环形构造,乐池中的演奏者和舞台上的演员在这种剧院中将会有更高的融合度,能够形成一个和观众相对应的整体。观众们也能够感受到“放射力”更强的舞台冲击。马蹄式剧院的占地面积通常会比鞋盒式剧院更大。如果说“鞋盒式”剧院更加偏重音效体验的话,“马蹄式”剧院就更加偏重视觉体验。
那么,为什么说游戏中鞋盒式剧院比马蹄式剧院出场次数更多呢?首先一个原因,鞋盒式剧院设计规模要比马蹄式剧院小不少,能够帮制作组节约不少的美术资源和人力资源,相应设计成本也就降低了很多,这是非常重要的一点;第二,现当代大多数的玩家都希望游戏的节奏能够快一点,剧情能够尽早开始推进而不是把时间浪费在“无聊”的路径上,毫无疑问较小的鞋盒式剧院可以有效缩短玩家们在路上的时间,让玩家能够快速到达一个又一个的剧情触发点,而较为庞大的马蹄式剧院很显然会令玩家在路上花费更多的时间,存在破坏游戏体验的风险。
《刺客信条3》中的鞋盒式剧院
但是也有一些游戏会选用马蹄式剧院作为关卡或者场景。这种选择的理由一般是因为在这个场景中玩家需要在剧院里一边战斗一边推进剧情,比如《全境封锁2》中的剧院关,玩家需要不断地和冒出来的敌人战斗,然后在战斗的路上解救人质,寻找电机。在这种情况下,环状的马蹄式剧院可以有效延长关卡的时间,并且相比“直来直去”的鞋盒式剧院还能提供更多射击的角度以及让玩家体验更多来自战斗的乐趣。
《全境封锁2》中半环形的马蹄式剧院,为战斗提供了不少乐趣
一个场景如果不存在任务和活动那就会变得没有意义,游戏中更是如此。我们知道剧院本身最常见的活动是演出和观赏演出,那么游戏一般会如何围绕这两个基本功能设计任务和其他活动呢?下面将会列举一些常见的项目。
首先一个常见的任务是,玩家配合剧院进行剧目的演出。《魔兽世界》卡拉赞剧院中的“小红帽与大灰狼”这个剧目就是一个例子,其实卡拉赞剧场的所有BOSS从剧情上来说都是玩家“配合进行表演”,但小红帽与大灰狼是玩家“扮演”体验最深刻的一幕,在和“大灰狼”的战斗中,玩家会被周期性地变成“小红帽”,然后需要不断逃跑远离“大灰狼”,否则会被直接击*,相信很多魔兽玩家都对这场战斗印象深刻。
卡拉赞中的“大灰狼与小红帽”
而另一个在剧院场景中玩家配合表演的任务来自经典动作游戏《脑航员》。玩家控制的游戏主角有进入他人意识思想的能力,而一个名为“Gloria”的女人她的精神世界就是一座剧院,玩家需要去切换剧目的风格(惊悚剧还是喜剧),然后上台和惊悚剧中的怪物作战,最后将整部歌剧的格调变为阳光明媚的喜剧,让Gloria的化身重新一展歌喉,才能完成对她的救赎。
《脑航员》中Gloria的化身最后终于振作了起来
第二类常见的任务是围绕戏剧、歌剧或者乐曲的解谜。比如《密室逃脱惊悚剧院之最后的芭蕾》就是一款围绕剧院场景设计的解谜游戏,下图是游戏中一个非常简单的服装搭配谜题,玩家需要把衣橱中的发饰、上装、下装以及鞋子进行合理的组合才能过关。
《密室逃脱惊悚剧院之最后的芭蕾》
这类以视觉元素为主的谜题其实还算比较友好,像《南茜·朱尔》系列那样充满大量英文字谜的解谜游戏是最让国内玩家头疼的类型之一,更别提在剧院中这种字谜可能还藏在一首歌里,对于非母语国家玩家的听力和理解能力都将会是极大的考验。
第三类是发生在剧院内的暗*/保护行为。在之前已经提到过,《*手47号》系列和《刺客信条》系列两大刺客暗*游戏中都给玩家安排了剧院关卡,其中前者是把演员作为目标,而后者是把观众作为目标。从这两个案例中我们可以看到,如果是暗*观众的任务,游戏的难点主要在于“搜寻”和“接近”,
暗*对象如果是观众,那么“接近”将会成为游戏的主要难点之一
玩家需要花更多心思在找到和靠近目标,可能还要想办法把目标人物身边的人,比如保镖给引开,暗*的手段上可能会比较单一;而如果暗*的目标是演员,那么除了想办法接近目标以外,还需要选择合适的手段将其暗*,比如玩家可以在他表演的时候用消音狙击枪把他击毙,也可以乔装工作人员到化妆间把他勒死,甚至还有别的多种方法。玩家可以决定在什么地点暗*演员,是在台前还是幕后,但是观众一般都只能将其暗*在座位或者包厢中。除了游戏之外,早在1911年,法国作家的经典小说《歌剧魅影》中就有了广为人知的剧院*人事件,让死者的遗体出现在舞台上除了增加戏剧效果之外,也是暗*者的一种挑衅和示威。
电影《歌剧魅影》中经典的*人片段
保护行为相当于把暗*行动反过来,玩家需要在一段时间内保护目标人物不被刺客所伤害。
最后一类经常在剧院中出现的事件是剧院内的*动和观众们的撤离。如果玩家接受的任务造成了剧院内有人死亡或者发生了爆炸等破坏性的结果,那么这往往会作为关卡的收尾部分出现。常规的做法就是老套地采用混乱、尖叫不停的人群不停往出入口方向涌去来进行表现,但随着游戏工业发展到今天,在设计剧院*动和观众撤离的时候还是需要对观众人群的品性进行考虑。比如说在《刺客信条3》剧院关最后撤离剧院的部分,我们可以看到并不是所有的观众都在慌张地往外跑,一部分人保持了秩序,偶尔会有推搡人群的观众出现,玩家自己也可以选择推搡人群,这很好地还原了“当时剧院的观众以上流贵族居多”的这一点;
在《爱丽丝:疯狂回归》中,海象上台“表演”之后对跳舞的海贝和鱼头观众进行了疯狂的*戮,鱼头观众作为爱丽丝内心思想软弱面的一种投射,表现方式则是充满恐惧地四散而逃。
除了上面提到的这些以外,剧院场景里经常还会有以下的这些小细节,这些小细节给游戏里的剧院注入了灵魂,让这个场景有了丰富的内涵。
首先,也是最重要的一点,优秀的制作组会用剧院里上演的剧目来暗示主要人物的背景故事或者是本关最优的游戏方式。在我个人的观点中,《*手4:血钱》的剧院关将这一点运用得非常完美。细心的玩家会发现,本关中剧院上演的剧目是意大利作曲家普契尼创作的著名歌剧《托斯卡》。
《*手4:血钱》剧院内《托斯卡》的宣传海报
这部歌剧讲述的是画家卡瓦拉多西被捕入狱,他的恋人托斯卡找到警察局长斯卡皮亚求他宽容。斯卡皮亚垂涎托斯卡的美貌,要求她委身自己以此换取卡瓦拉多西的生命,只要托斯卡同意,他就可以执行一个假的死刑。为了救出连任,托斯卡同意了警察局长的无耻要求,然而正在斯卡皮亚拥抱托斯卡的时候,托斯卡却拿起桌上的匕首把他刺死。第二天,在行刑场上,托斯卡告诉画家这是一次假的死刑,并特别叮嘱他在枪响之后千万要装死别动,然而托斯卡其实被骗了,死刑照常执行,画家还是死了。最后托斯卡悲愤交加,跳楼自尽。
而本关最完美的通关方式就和这部歌剧相互照应——47号需要潜入剧院的后台,把表演用的道具手枪换成一把一模一样的真手枪,然后当演员表演的时候,需要暗*的目标就会被借刀*人给除掉,一切都像是一场假戏真做的意外。
与《托斯卡》故事相互照应的死亡方式
第二类细节就是运用舞台细节表现人物情绪的转变或者事态发展的转变。在《脑航员》中,Gloria精神世界的舞台就是一个例子,剧目风格的改变从灯光的颜色、舞台背景的样式以及舞台上演员的外貌上反映出来。
《脑航员》中舞台背景的更换代表了剧目风格的转换,也代表了目前Gloria的精神状态
玩家在《脑航员》中通过灯光切换剧目的风格
而由于游戏的设定,剧目风格又是这个世界的“主人”Gloria心理状态的反应,玩家只有击败最终的BOSS,也就是Gloria的心魔才能够然这个世界恢复阳光明媚,让演员小孩们脸上再次露出天真的笑容。
代表Gloria恐惧心理的演员
代表Gloria愉悦心情的演员
第三类细节,游戏在设计剧院场景时,需要利用浮雕、油画、吊灯等物件让其看起来典雅高贵、富丽堂皇。因为对于多数玩家来说,西洋剧院确实是这样的视觉印象,并且去西洋剧院欣赏戏剧和音乐的观众大多有一定的社会地位,如果不这样设计的话,可能会违背大众心目中剧院的形象而招来非议。顺便值得一说,洛可可风格是设计剧院时经常被采用的装饰风格(下面这种精致而繁琐,色彩娇艳明快,多用金色脚线的风格就是洛可可风格)。
洛可可风格大概就是这样
第四类细节,玩家可以与剧院内常见物件产生互动。这个比较简单好理解,举例来说就是玩家可以借助局院内的照明灯具进行移动,
或者是老套的把吊灯打下来砸向敌人,帮你清场。
最后一类细节,利用剧目的上演时间或者结束时间作为关卡任务的倒计时。比如说需要玩家阻止剧目的上演,于是需要玩家在剧目上演开始之前达成某项任务,或者是在演出正式开始之后再把具体的任务向玩家说明,常用的“借口”是在无线电里“情报员”说“只有在入座之后我们才能够确定目标的正确方位。”然后演出开始,“情报员”把目标的位置给到玩家,玩家必须在演出结束之前暗*目标,否则演出结束后人流太大,并且光照恢复正常,暗*将会变得不再可行。这种把剧目演出作为“倒计时”的手法,可以让游戏更加刺激,并且让玩家对于剧情有更进一步的深入解读——舞台上剧目的剧情发展仿佛在诉说着目标的生平。
以上就是本次对于游戏中西洋剧院设计的介绍,我们下期再见~
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