Steam好评率99%的《文字游戏》,却是由一群没做过游戏的人制作的

Steam好评率99%的《文字游戏》,却是由一群没做过游戏的人制作的

首页冒险解谜文字游戏第零章更新时间:2024-05-11

如果关注独立游戏领域,那么近期举办的GWB独立游戏大奖赛当中*出的黑马一定让你印象深刻。即便是从来不关注国产游戏的人,在steam上也好,或者游戏区的直播当中也肯定刷到过这个创造了Steam最佳好评率成绩榜单的作品:《文字游戏》。

看上去极其简陋的画面,和字面意义上纯“文字”的玩法并没有那些3A大作那么让人惊艳,甚至在GWB大奖赛上,你也不能把它定义为是所有参赛作品中最精彩、最优秀的。但是若论脑洞,还有精妙的玩法以及标新立异,那《文字游戏》算得上是国产独立游戏界当中,可以当得上“最”的。

不容忽视的是,《文字游戏》的先行试玩版《文字游戏:第零章》,在Steam上创下了恐怖的99%好评率 —— 这意味着只要是尝试过它的玩家,无一不被它出色的玩法所征服。

当我们都膜拜在这位神秘制作人精妙绝伦的想象力和专业策划能力之下的时候,出乎意料的是开发团队Team 9的六位团队成员中,有5位而从来没有接触过任何和游戏行业有关的工作;所有人都并非全职游戏开发,工作中他们是设计师、是影视编剧、甚至是明星巡回演唱会上的乐手。

鬼才制作想让我告白~天才们的游戏头脑战

现在打开Steam,找到《文字游戏:第零章》,然后向下翻到评论区,那里简直就是一场中文的狂欢。

“鬼才游戏制作人!“

“史上最难翻译的游戏,老外没个中文八级都玩不了!”

“这种游戏真的太戳了,好有创意,感觉就是在游戏开发上另辟蹊径那种感觉。”

《文字游戏》是一款字面意义上的由文字组成的游戏,它所有的画面、背景、角色、场景都是由一个个汉字组成,出现在游戏画面中的每一个文字都不仅承担了叙事的功能,同时还是游戏中的交互主体。

就像在第零章中所展示的那样,游戏的主角就是“我”—— 你甚至都不需要代入角色;而进入下一个场景的方式,就是找到句子里的“门”,走出去。

故事发生在幻想的架空世界中,“我”是一名勇者,王国遭到了魔龙的袭击,于是“我”毅然踏上了挑战大魔王的旅程。在这一路上,“我”要经历诸多磨难,打败敌人、死里逃生、寻求破局的道路;随着故事的推进,“我”会得到诸多能力,变得越来越强——但这并不体现在数值上,而是逐渐能应对更多困难,有越来越多的解谜手段,同时也将整个汉语言学的博大精深展现的淋漓尽致。

游戏中最直观的深刻印象有两方面:一个是纯粹由文字组成的所有场景,包括敌人、交互、景观、NPC等等。这不免让人联想到早年DOS系统下、或BBS贴吧时期所采用的画面表达形式。

这些字不仅在语义上代表了物体本身的属性,并且形状上也尽可能地让人产生联想,就比如“树”和“木”组成了树木,蜿蜿蜒蜒的“路”组成了道路。

其二是字与字之间交互的独特玩法:面对阻挡道路的“河”,“我”与“鸟”融为一体变成了“鹅”,顺利从河间游了过去;史莱姆不断冒出阻挡了道路,删掉“断”字改为“史莱姆不冒出”,就化解了眼前的危机;随着游戏的深入,“我”逐渐掌握越来越多的技能,删除文字、拖拽文字、拆分组合......玩家游玩过程犹如遭受一阵连续击打的组合拳一般——不断发现新奇遇,不断学会新技能,以前无法战胜的局面,换一种思路就能豁然开朗,看上去绝无生机的绝境,一字之差就足以逆天改命。

这让游戏整体都充满了不断的惊喜,拆字、换句、调整语序,再加上时不时由文字组成的精妙过长动画,还有“简陋”画面之下所埋藏的那些小心思和小彩蛋——墙上钟表来回摇摆的摆锤,壁炉里微微闪动的火光,“我”在运动前进时不停抖动的两条“腿”。这些意料之外的细节又都在情理之中:火苗本来就该闪烁,钟表的摆锤当然是在左右摇晃的,人走路自然要靠腿。

这些日常生活中的“常识”,在一个由非常识所构筑的游戏环境里,反而成了“彩蛋”。相信在其他图形建模的游戏当中,你根本不会注意到壁炉里的火是不是在跃动,我走路是不是有双脚前后交迭,到不如说没这些反而显得非常诡异。但在《文字游戏》中,这些细节却能引起玩家发自内心的笑意。

关于我在游戏里玩命找彩蛋这件事

《文字游戏》彩蛋不仅只包含了这些,游戏文案设计上也处处体现着“玩梗”的味道,还与玩法进行了深度绑定。

就比如游戏中的圣剑“贝克斯贝斯之剑”——实际上就是 backspace(退格)键,又名“帝利特之剑”(delete 键)——按键盘上 backspace 键或 delete 键,就能使用删除文字的能力;

就比如游戏里能复原场景里一切变化的神奇的“安度药水”,其实就是 Undo(撤销)的意思,想要使用的话就按 ctrl z;

游戏里“我”的技能师承博德、伊塔力克、安德蓝三位导师,实际上,他们本质就是 Bold(粗体字)、Italic(斜体字)、Underline(下划线);

在《文字游戏》评论区里,有玩家不自禁发出了这样的遐想:

“如果能出创意工坊的话,这个游戏该会有多长寿啊!”

“设计各种关卡与演出,的确是一件扼*灵魂与闹心的工作。”回想到最初的起点,404有些痛苦。

他们曾试图用解谜游戏的角度,去分析这个作品究竟应该是“一翻两瞪眼、以脉络的颠覆为卖点”的「谜语」,还是“循序渐进、提供玩家在学习与挑战之间甜蜜点”的「谜题」。同时,他们也思考过《文字游戏》是否就应该更偏向于一个叙事游戏,不给玩家过于硬核的谜题,而聚焦于体验的流畅度,确保沉浸感。

“但从各个角度想了一轮,我们发现这些框架都不完全与《文字游戏》契合。”

“在设计《文字游戏》时,我们真正在意的是够不够「有趣」。用玩家常给的回馈可能更好懂,就是「脑洞」够不够开,展开够不够「神」。”

“「主角竟是一个字!?」、「主角竟然从自己说的话中走出来!?」、「原本以为只是场景物件,结果也是改写句子的材料!?」...这些都是我们为玩家准备的惊喜。所有的画面设计与剧情安排,都是为了让这些惊喜有最好的呈现。有时是互动性高的谜题关卡,有时是互动性低的剧情演出,我们并不须拘泥于「OO 游戏就该是如何」,而是以「怎样会最有趣」为第一要点,思考最适切的呈现方式。”

将「有趣」与「脑洞」视为核心,使得《文字游戏》必须要花更多心思在「新鲜度」的控管上。当一个新奇的玩法成为了玩家内化的能力后,就要再提供他一个翻转的新概念;当抽象的文字演出成为基调后,就可以介绍更加写实的点阵文字动画。于是,一个惊喜会成为下个新惊喜的基底,一个脑洞的洞底可能又是下个脑洞的次元入口。

受限于成本,试玩版《文字游戏:第零章》仅有半小时流程,但已经展现出了大量令玩家惊喜的玩法。而在正式版中,team9 预告会更有层次地介绍不同的创意与思维,并在原本“三圣器”的基础上推出更多的玩法,从改变文字的技能到地图配置的方式,乃至行文方式和视角观点,都会随着游戏的推进而有不同的组合与翻转。

同时,正式版还将有多结局设计。“文字、文本在各种层次的可塑性,我们都希望能让玩家体会到。”404说。

一群不懂游戏的人,做出了最懂行的游戏

这是一群了不起的人,甚至于在看到这款作品时,不少人都有这样的疑问:他们是不是游戏圈里比较有名的大手组在一起了?这真的是他们所做的第一款游戏么?

其实Team 9的组成比我们想的还简单,团队一共由 6 个人组成,采取“5 1”的模式:五个从没接触过游戏开发的人,跟一个参与过游戏创作的人。嗯,这是群从来没有做过游戏的人,但这不代表他们在自己的领域当中不够厉害。

整个游戏最初的想法来源于制作人404的构想,2018 年时他与大学时的好友KAI因缘际会在同个单位受训,偶然间谈起了有关《文字游戏》的想法,决定启动计划;Hank 是KAI的高中和大学的学长;小钓是404大学工业设计系的同学;程序折腾了比较久,很难找到合适的人,于是404 2019 年找弟弟mos做了最重要的游戏工程师;Tr 是404大学时同系的学弟,也是整个团队中唯一曾参与过游戏项目的人。

除了大多数人没有真的做过游戏之外,Team 9在一切方面都显得颇为专业——不同职能都有与之对应的专业人才负责,有专人做查漏补缺,也有完整的与玩家之间联络窗口和反馈通道。

纵使独立开发工作可能面临缺钱、缺人、缺时间等诸多困难,但所有人的积极性都非常之高。“随着预定发售日的逼近,每天都要上紧发条,真的恨不得一天有48小时。”404说。

“回归制作游戏的初衷,我们希望能够把自己眼中所见的世界呈现在人们面前,跟大家分享我们理解世界的方法。也希望能够遇见更多志同道合的人一起,从不一样的角度体验游戏,也用专注游戏的态度认识自己与世界。”

“我们真心相信——文字的力量,来自于使用他的每一个人!”

不留下一丝遗憾,为荒腔走板的世界提供改变契机。

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