三生万物:剖析《三伏》中关于“三”的创作要素

三生万物:剖析《三伏》中关于“三”的创作要素

首页冒险解谜锈湖饭店更新时间:2024-05-03

前言

2023 年 7 月末,当夏季最后一个节气大暑已过去一周,时值湿热交蒸的中伏,拾英工作室的悬疑解谜新作《三伏》(Sanfu)于公开两年后正式推出。

在这部全新作品中,拾英工作室沿袭了一贯的风格——用悬疑的氛围、诡谲的剧情以及天马行空的超现实场景,讲述一个幻想与现实交错的悲伤故事。2019 年,工作室推出首部作品《黑森町奇谭》(Tales of the Black Forest),在 90 年代日本泡沫经济的背景下,以日式怪谈的形式影射了东京地铁毒气事件。2021 年的第二部作品《烟火》(Firework),以殡葬主题的传统中式恐怖外壳,讲述了一起发生在 21 世纪初,国内某偏远山村中由封建迷信引发的人伦惨剧。

拾英工作室目前已推出的三部作品:《黑森町奇谭》《烟火》《三伏》/图片:Steam

《三伏》则聚焦于自 80 年代起席卷全国的气功热浪潮:以耳辩字的“神童”、接收宇宙气场的“信息锅”、隔空移物的“特异功能”,以及围绕科学与迷信的不息争论——基于这段真实而荒诞的历史,在川渝地区虚构的“山城”演绎了一出有关利益与贪婪的惊悚悲剧,在酷暑难当的盛夏为玩家降下一层寒凉之意。

游戏中的“三眼神童”,以及 1994 年北京妙峰山“高级气功强化培训班”中学员头戴的“信息锅”/图片:Flickr

在《三伏》中,“三“是一处由浅至深,由表入里的核心题眼。在游戏发售后不久,玩家社群将游戏内外的相关线索挖掘到了一定深度:从代表一年中最炎热时期的“初伏、中伏、末伏”的游戏标题、在发售海报上作为重点宣传角色的“三眼神童”,到诸如以“三”为倍数的章节数量、窗户数量、莲花花瓣等游戏细节,以及墙中尸体结的三个佛教手印、道教神祇“三眼”二郎神清源妙道真君等深层宗教文化典故......制作人月光蟑螂在访谈中也对此有所印证。

除去内容层面的线索,游戏在诸如场景构筑、镜头语言、人物势力关系等方面也明显存在关于“三”的要素。本文试图从这些角度,一窥制作组以“三”为线索的创作手法与意图。

(本文包含大量对游戏关键要素和结局的剧透,请谨慎阅读)

一、场景构筑中的“三”:对称、惊悚与叙事

在《三伏》中,大多数场景符合一种“三段式“结构——场景被划分为三个部分,这些部分大多是区域分隔、视觉焦点或互动要素,它们各司其职,共同服务于场景的总体效果。而经过梳理,可以更直观地察觉到,游戏中“三段式”结构的场景占总体比例接近八成之多。

游戏所有章节中符合“三段式”结构的场景列表

这并不是一个多么惊人的发现。首先,在横版卷轴游戏中,所有场景天然具有“左中右”的基础方位关系,哪怕随意设计摆放,构图也会自然呈现出一种“三段式”的趋势,这是横版二维空间的内在属性;其次,在电子游戏发展了半个多世纪的今天,我们能从或近或远的历史中轻易找到大量类似作品和手法;再其次,即使是有意为之,仅仅将场景分割成三个组成部分也难以被称为设计上的神来之笔。

但不可否认,《三伏》中这些“三段式”场景,为游戏的画面美感、悬疑氛围与场景叙事打下了坚实的基础,本章节将对此浅作论述。

1、对称之美

在“三段式”场景中,由对称构图组成的“A-B-A”式、即两个相同元素围绕画面中心元素呈左右镜像分布的场景,是本作画面美感的重要来源之一。而在进一步讨论对称构图场景之前,我们需要先就“对称”的概念以及“对称美学”本身作一定辨析。

《三伏》中对称构图的场景比比皆是

“对称”(Symmetry)一词的西方词源,由希腊语的联合介词“与”(sun-)和动词“测量”(measure)构成,后并为拉丁语的 Symmetria,并于 16 世纪中期演变成现代词汇中的 Symmetry。但在历史发展早期,“对称”(Symmetria)的释义不但模糊不清、自相矛盾,与现代语境下的概念也不尽相同。

对称(Symmetry)的词源/图片:Oxford Languages

以古希腊时期为例,在柏拉图的《菲力帕斯篇》中,“对称”(Symmetria)一词混用于“美”(Beauty)、“真”(Truth)、“度量”(Measure)、“美德”(Virtue)等概念间的关系分析中;苏格拉底则将其与“智慧”(Wisdom)、“节制”(Moderation)等良好的特质相关联。到了古罗马时期,“对称”(Symmetria)在先前基础上逐渐扩展出描述具体物件和谐、恰当且令人愉悦的“比例”(Proportion)之含义,即使是撰写西方古代唯一一部建筑著作《建筑十书(De architectura)》的维特鲁威,也仅以“对称”描述比例之美而非现代意义下的物体镜像关系。

《建筑十书》-维特鲁威与受其启发的《维特鲁威人》-达芬奇/图片:Wikipedia

而至少要追溯到 15 世纪文艺复兴初期的意大利,“对称”的概念才逐渐清晰。在从中世纪到文艺复兴过渡时期中,美学观念产生了剧烈转变——中世纪时期的美学多以不规则和不对称的形式反映大自然的多样与复杂,而文艺复兴时期的美学更追求反自然主义的秩序、简洁与对称性。这种转变在两个时期花园布局的对比中有非常明显的体现,而诗歌、绘画和建筑等领域也出现了同样的趋势。因此,从这段时期开始,“对称”逐渐被用于描述关于“对称性”这一几何规律的审美倾向。

左图:《玫瑰传奇》中所绘 13 世纪中叶的花园/图片:The British Library

右图:15 世纪中叶的埃斯特别墅(右)/图片:Wikipedia

这种趋势一直持续到 18 世纪中叶,“对称”的新词义最终在英语文学界被广泛、频繁使用,在原本作为对“美德”、“和谐”、“比例”等感性描述的基础上,最终延伸出现代语境下的版本:“指图形或物体两对的两边的各部分,在大小、形状和排列上具有一一对应的关系(《新华字典》)”、“一种相对或围绕轴线各部分之间完全相同的属性(Oxford Languages)”。

反过来说,“对称”的现代概念,也早已紧密地与历史词源中种种引发人类感知的正面效应绑定在一起。对此,心理学与美学领域有充足的研究与实证:在英国心理学家 C.W.Valentine 的《美的实验心理学》中,一系列实验证明受测者在众多几何图形中对于“对称图形”的强烈偏好;格式塔心理学(Gestalt psychology)从人类视觉神经系统对事物的感知方式出发,主张我们的大脑天生偏好图形的完整性,即简单性、规则性与对称性,其衍生出的“格式塔设计原理”也在现代设计领域被广泛使用。

“格式塔设计原理”的七大准则,“对称性”贯穿其中/图片:Mariana WA

这种对称设计的倾向也延续到了电子游戏设计领域。

当我们回望游戏历史,会发现“对称”自始至终都有强烈的存在感。在 20 世纪 60 年代前后,示波器上的《双人网球》(Tennis for Two)就已经出现了简洁的对称画面,当然这是体育运动题材所决定的。70 年代,雅达利的《乓》(Pong)、太东的《太空侵略者》(Space Invaders)与南梦宫的《吃豆人》(Pac-Man),成为了 Atari2600、Magnavox Odyssey 与街机三大平台上大量对称场景游戏的缩影。到了 80 年代,无论是在 8 位的 Famicom、SG-1000,还是 16 位的 Super Famicom、Mega Drive 上,平台跳跃与清版动作的游戏谱系中出现了大量拥有精美对称场景的名作。90 年代往后,潮水般涌现的格斗游戏与早期的第一人称射击游戏天然具有对称的画面,后续的角色扮演游戏中,大量建筑与城市空间也展现出对称的场景。

早在 20 世纪 60、70 年代,电子游戏发展历史的初期,对称设计就已广泛存在/图片:Wikipedia

因此,我们有充分的理论依据认为,这些使用“对称”创作手法、或者形成了“对称”效果的游戏场景,其本身天然包含了“比例和谐、秩序井然”的褒义语境,这也是《三伏》中大部分“三段式”对称构图场景所展示出的美感的根源。

近年的作品中,独立游戏《GRIS》是使用对称式构图营造和谐比例与宁静氛围的良好范例之一

而这种对称之美在宗教语境下有着更强烈的体现。

“对称”在东西方各宗教文化中的重要性不言而喻:基督教十字、犹太教大卫之星与伊斯兰星月遵循同样的对称规律;12 世纪爱尔兰圣帕特里克大教堂里的地砖与 14 世纪西班牙阿尔罕布拉宫墙上的伊斯兰艺术图案同样精美繁复;作为西方教堂样式的基础之一,罗曼式教堂中厅与两侧塔楼的对称布局,与梁思成在《中国建筑史》中以“院落之组织”指代的中国传统寺庙、宫殿在布局上的对称之美别无二致。

这种宗教语境下的“对称”因其建筑尺度之宏大而肃穆、因其异于世俗之纷乱而崇高、因其不可言传而神秘,也因其文化根基深远,放诸四海而皆准。这使得《三伏》中诸多对称的佛教要素,为游戏增添了强烈的视觉冲击力与浓厚的神秘氛围,并与上文提及的和谐比例相得益彰,共同构筑出大量具有对称之美的“三段式”场景。

对称的宗教符号与教堂布局/图片:Fabian Ball(左)、Sofia Oaks(右)

《三伏》中对称的佛教要素具有强烈的视觉冲击力

2、惊悚营造

《三伏》中的惊悚营造,一方面来源于对称场景的剧烈反差。

如上文所述,对称画面天然会给予观看者和谐、稳定、富有秩序感的心理效果,这是由长久历史语境、文化审美倾向、神经生理结构等多方面因素共同决定的,而故意利用这种正面感受去刻画紧张、诡谲、混乱甚至邪恶的情节,就能通过剧烈的反差营造出良好的惊悚效果。

这种效果在斯坦利·库布里克的作品中大量出现:《闪灵》(The Shining)中鲜红的地毯、四溅的血污、渗人的双胞胎幽灵与干净素雅的对称走廊形成强烈对比,居中的广角镜头更增强了空间的压抑感与迷失感;《发条橙》(A Clockwork Orange)里,对称镜头用以渲染亚历克斯一伙泯灭人性的犯罪狂欢,亚历克斯盯着镜头狞笑的特写让人不寒而栗;《奇爱博士》(Dr. Strangelove)中,军方高层在如教堂般整洁对称的作战指挥部商讨足以毁灭人类的计划,骑在核弹上的轰炸机队长、绽放的核蘑菇云,这些对称镜头讽刺了人类因意识形态差异而试图走向共同毁灭的荒谬。

斯坦利·库布里克擅长用对称式构图将普通的一条走廊、一张人脸、一个房间营造出令人毛骨悚然的不和谐感/图片:电影剧照

这种反差在《三伏》中比比皆是。正如游戏片头所题:“三伏,阳气最盛之时,阴气伏于地下,恶鬼藏而不露”,游戏内无处不是秩序和谐的对称构图、圣洁肃穆的莲台佛像,却也无处不是下水阴沟的党豺为虐、谋财害命的淋漓鲜血——墙体中神圣的手印衬托着活埋的尸体,高洁莲花池的血水中沉下藏尸的行李箱,肃穆的大佛躯体中暗藏囚禁三眼神童的密室。阳与阴、神佛与恶鬼、和谐与混沌、神圣与污秽之间的强烈反差贯穿了整个游戏。

以两处场景为例。第一章末尾,在山城文化宫录像厅的墙中,两具蝉花缠绕的尸体身下结着三个佛教手印:以双手当胸的合掌印最为常见,除表示礼敬、虔诚外,也隐含着证悟空性、相印、无二无别的佛教思想;中央的禅定印(法界定印)是佛陀入于禅定时所结的手印,表示禅思与内心安定之意;左下的施无畏印表神圣力量的加护庇佑,使众生心安、无所畏怖;右下的与愿印表示施与众生慈悲与慷慨,满足众生所愿。而两具墙中尸的存在与佛教手印的寓意恰巧相反,一具因窥见真相而被活埋,一具丧生于贪婪与背叛。不见佛印之虔诚、安定、庇佑、慈悲,只有毫无怜悯的赶尽*绝。

对称的墙中尸与佛教手印的反差/右图:dictionary.goo.ne.jp

第二章开头,主角通过空中缆车到达莲花酒店站台,中央的精美扇形窗玻璃后透出莲花池底的景象。虽然该设定很大程度上对应现实中著名的重庆长江索道,窗户图案也能找到相应原型,但这个对称场景的布置有着更深的佛教喻义。窗户的主体结构与佛教六道轮回图相似,而外部扩散的分支纹理则源于贯穿游戏前后的蝉花元素——再加上三伏的时间节点,一则寓言呼之欲出。

莲花酒店扇形窗、佛教六道轮回图、以及现实中的重庆长江索道站台/图片:百度百科(中)、行是重庆旅游(右)

三伏时节,蝉幼虫经历三至四年的地底蛰伏,破蛹而出、羽化成蝉,其生命之短暂,夏生秋死,即庄子《逍遥游》中所谓“朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋”。这并不是一帆风顺的过程,其成功者可谓之金蝉脱壳,《西游记》中的东土大唐高僧唐三藏,即由释迦牟尼如来佛的二徒弟“金蝉子”真灵转世而来,因此有了吃“唐僧肉”长生不老,以及“将破蛹而出的蝉”象征长生、再生的说法。

而蝉花的出现意味着金蝉脱壳不成,胎死腹中。这种虫草属真菌寄生在蝉蛹、幼虫身上,将其体内营养吸收尽后使其死亡,并在尸体前段长出标志性的子座,即窗户上蝉花图案所指。在佛教的六道轮回中,众生按生前因果辗转于六道中生死流转、循环往复,因此,蝉花昭示了蝉幼虫轮回的失败。

游戏中,张诚峰是那只“蝉幼虫”,窗后莲花池中沉下的装着其尸体的行李箱,是他的“壳”,恻隐之心与退却之意使他想斩断这一期轮回的罪报,破壳而出,脱离恶道。而心狠手辣的杨伯鸿则是“蝉花真菌”,将前者利用殆尽并痛下*手。最终,张诚峰“金蝉脱壳”不成,在象征着“蝉蛹”的行李箱中,在象征着“利用与*害”的蝉花图案中,在象征着“六道轮回”的莲花池窗中,堕回恶道,永无脱出之期。

蝉虫破蛹,成功则金蝉脱壳,进入下一期生死轮回;失败则生出蝉花,于恶道中永无脱出之期/图片:视觉中国(左)、知乎(右)

另一方面,《三伏》中的惊悚源于对称所导致的预测失效。

在前文探究“对称”词源的部分中,我们讨论了文艺复兴时期的美学更追求反自然主义的秩序、简洁与对称性,部分学术观点认为这种追求对称的新美学根植于人们对中世纪黑死病的恐惧——这场人类历史上致死人数最多的流行病造成了 7500 万至 2 亿人死亡。因此,相较于危机四伏且充满不确定性的自然,人们更偏好简化的对称形式,因为它透明、可控且便于预测,无处埋藏不可知的危险。

长久以来,“对称”是我们预测世界的手段。一枚花瓣能让我们想象出一朵莲花的容貌,一个六边形隔间能让我们了解整个蜂巢的结构,蛛丝的一隅能为我们勾勒出整张蛛网图案的繁复。“对称”更是科学家预测未知领域的重要工具,例如德国数学家埃米·诺特(Emmy Noether)提出的诺特定理(Noether's theorem),解释了对称性与守恒定律之间的根本联系,帮助物理学家就物理系统(比如时间、空间)的对称性预测其中的守恒量(比如动量),或者反之由守恒定律推导物理系统的运动方程。该定理在后续诸多物理学领域(如量子力学等)都有着深远影响。

2015 年,纪念埃米·诺特诞辰 133 周年的涂鸦,每个圆圈都象征着其职业生涯中重要的数学或物理学研究分支/图片:Google

因此,数学与物理学定义下的“对称”不同于平面设计或美学上的概念,它有着预测的意义。而这种意义也频繁出现于艺术作品中:当观众看见一个对称场景,会对其中一部分产生既定的预测,认为它与另一部分完全相同——该习惯根植于我们赖以认识世界的角度。这便是各类恐怖作品中惊悚营造的契机:创作者构筑一个对称的场景,利用观众对于对称的本能预测,先伪造出稳定的错觉或安全的固有印象,然后布置剧烈的突发惊吓(Jump Scare),以达到其目的;而观众明知有诈,却也津津乐道于其中,以寻求惊吓的快感。

恐怖电影里,对称的假人堆总有一个会动,对称的走廊总有一扇门有诈/图片:《首尔怪谈》剧照(左)、《等候室》剧照(右)

《三伏》不同于前作,减少了突发惊吓的比重,更强调“事出反常必有妖”的惊悚感,但其原理与上述例子如出一辙:徐清源在山城文化宫录像厅处遇见四尊对称摆放的假人,其中一尊藏着过关的线索;邱芜被幻象引导走出房间,路过排列着三道门的诡异空间,其中一道有着明显的指路提示。这些过渡场景为游戏整体悬疑氛围做了良好烘托。

《三伏》中通过预测失效营造惊悚感的对称场景

更进一步延展,能产生预测失效的不仅仅是场景要素,更可以是重复的操作步骤:知名的《锈湖》(Rusty Lake)系列游戏就经常使用重复步骤与突变要素来惊吓玩家。例如在《逃离方块:锈湖》(Cube Escape: The Lake)中,玩家需要在同一位置不停钓鱼以寻找线索,重复多次并对钓鱼结果产生安全的预测后,会突然钓上一具渗人的尸体。而在恐怖电影中,我们也常能见到诸如“停电后主角试图点燃火柴,经过一次两次三次失败后突然成功,并被周围鬼怪惊吓到”的经典桥段。

《逃离方块:锈湖》的钓鱼场景

3、场景叙事

进一步分析《三伏》中的“三段式”场景,大体能将场景中的互动要素分为三类:① 场景出入口(如门、电梯、楼梯等);② 核心互动点(操作以推动剧情,如售票窗、电视、暗房操作台等);③ 辅助互动点(显示信息、烘托氛围、提供线索等,如海报照片墙、拿望远镜的台子、金鱼缸等)。游戏中大多场景至少包含以上类别各一种,在此暂称之为“标准场景”,下图以各章节作示例。

第一章标准场景示意,山城文化宫录像厅

第二章标准场景示意,莲花酒店站台旁暗房

第三章标准场景示意,邱芜家浴室

一些特殊场景,如承上启下的过渡场景会同时存在出口与入口,场景要素则变成①②①;一些无需出入口的架空场景,甚至可以变为②②②。当然,在更为复杂的场景中,组成部分也会按需增加,此类特例不再详述。

特殊场景示意:饭店后室

特殊场景示意:空中缆车

为什么《三伏》中大多数场景由三部分互动要素构成?答案也许藏在另一个看似不相*领域中。传统诗词创作常提及“起承转合”——“起”作为开篇引子,“承”作为承上启下的桥梁,“转”深入正反立论,“合”揭示并升华主旨。而现代小说所谓“开端、发展、高潮、结局”式结构,抑或好莱坞电影剧本中的经典“三幕式”结构,都有异曲同工之妙。这种结构以时间为线索,当我们伏案阅读或端坐于银幕前,剧情会随着时间推进逐渐揭晓。《三伏》的游戏剧本也是如此工整:序章引出山城的背景与委托调查,首章的录像厅与次章的莲花饭店发展故事,第三章的佛像中迎来故事高潮与主要角色的牺牲,终章讲述结局与众角色的归宿。

无论是诗词、小说、剧本创作,都存在一套被广泛认同的叙事结构/图片:罗伯特·麦基(右)

但在剧本之下,游戏中每个场景本身也构成一个微缩的整体,就如同剧本创作中“幕”这一层级可以划分出具有完整结构的“次情节”。因此,游戏场景虽然以空间为线索,却也同样可以借用这一广泛使用的定式,通过特定互动要素的组合,构建出完整的叙事体验。

在《三伏》中,不难发现前文提及的三类互动要素在场景叙事中各司其职:①(门口)作为“起”,衔接前后场景;③(辅助互动)作为“承”,承担高潮前的发展与情绪铺垫;②(核心互动)作为“转”,无论正论抑或反论,推动场景进入高潮;而最为核心的、最后浮现的“合”,是玩家通过互动对游戏世界产生的影响,以及这个过程所凝练出的情感变化。这正是电子游戏作为一门交互艺术有别于传统文本的魅力所在。

因此可以推测,在理想状况下,“三”个互动要素所构建的“起、承、转”,也许是在单一场景中设置完整叙事体验所需的最简结构。当独立游戏开发者苦于有限的制作成本与紧张的制作周期时,选择以“三”个部分来构建每个场景,也许能够在保证叙事质量的同时节约一定的开发成本与时间。

以游戏中暗房场景为例,各部分互动要素构建了“起、承、转”的舞台,“合”则由玩家探索真相后产生的情感变化补完

二、镜头语言中的“三”:眼睛、窗口与窥视

眼睛是心灵的窗户。

当我们凝视一个人的眼睛,仿佛透过一扇窗户,隐约窥见他过往生活的蛛丝马迹,他此刻的所思所想,以及他对将来的长虑却顾。而反过来,当我们切换视点,将镜头置于眼睛内部向外张望,便形成了另一种窥视。此时,这双眼睛是心灵的双筒望远镜,我们借着它,在眼睛所属主体的语境下解读着外部发生的一切隐秘之事。

《三伏》中存在大量“眼睛”与“窗口”元素。故事之始,众人就因蝉花粉末通过光盘影像对眼睛造成的影响而产生幻觉,进而引出后续所有的超现实剧情;在游戏的各阶段都分布着许多眼睛形状的镜头,如莲花池窗口、猫眼、藏尸袋口等;而无论是高架桥下局长与沈言川意味深长的对话,还是邱芜在莲花饭店窥视气功团伙与打假人士的交锋,玩家都是透过窗口观察着发生的一切。这些要素构成了“窥视”的镜头语言,遵循着基础的电影镜头语法并带来了良好的演出效果,呼应了月光蟑螂在访谈中提及“有意追求电影化叙事”的构想。

《三伏》中的“眼睛”与“窗口”,构成了窥视的镜头语言

这种窥视的镜头语言,集中于几段精彩的“三眼”窥视视角段落。第一章,徐清源与邱芜在山城文化宫录像厅,以三格失物招领柜为窗口,跨越时空传递物品,并窥见杨伯鸿*害影院工作人员小吴的过程;第三章开头,徐清源与邱芜在佛像内部,以舞台三扇后窗,跨越时空操控游戏中最重要的文艺汇演剧情,并窥视多方势力暗中角逐的过程;第三章末尾,邱芜走向舞台台前,以三束聚光灯为窗口,窥见文艺汇演后苏沁真寻找唐雨与小芸,以及反派内部自相残*的过程,并最终找到小芸被囚禁之处。

这些“三眼”窥视段落意义非凡,其与《三伏》主题之间的紧密联系将于后文详述,此处需要先就“窥视”本身作一番探讨。

《三伏》中的“三眼”窥视段落,承载着重要的剧情,并紧密呼应着主题

提及“窥视”,其概念本身在多数情况下有着相当负面的含义。西方多以俚语 Peeping Tom 蔑称窥视者,1960 年代的英国惊悚片《偷窥者汤姆》(Peeping Tom)则以之为电影标题,讲述一个喜好偷窥的连环*人狂的故事。伪纪录恐怖片《鬼眨眼》(Butterfly Kisses)以一则都市怪谈暗喻窥视的代价,Peeping Tom 会缠上敢于尝试者,随着其每次眨眼而步步逼近,最终将其*害。

而电影艺术本身即为一种窥视的艺术——观众以镜头为眼睛、藏于影厅暗处,安全地刺探银幕中一切私密的空间与行为。人们在现实中被道德伦理束缚的窥视癖(Scopophilia),随着电影中的窥视镜头合法地被满足。一个著名的例子如希区柯克的《后窗》(Rear Window),观众化身卧病在床的摄影师杰弗里,透过他的眼睛、望远镜、相机镜头与窗口,窥视着后巷的众生百态。

但无论银幕内外,作为观众的我们,受伤的杰弗里,都是机体失能的,因为剧本已然完稿,胶卷正在放映,杰弗里困于腿伤无法动弹。无论获取了多少信息,与角色产生多少情感共鸣,我们终究只是旁观者。纵然近年所谓打破“第四面墙”的镜头语言愈发常见,哪怕作品中的角色试图与我们对视、对话,也无法对一张银幕隔开了两个世界的事实产生实质性影响——这是电影艺术中天然存在的屏障。

《偷窥者汤姆》《鬼眨眼》《后窗》,电影中的窥视/图片:电影剧照

这种屏障在互动式电影(Interactive film)或者电影式游戏(Movie game)中则几乎不复存在——论前者,早在 1960 年代的捷克新浪潮电影《自动电影:一个男人和他的房子》(Kinoautomat : Clovek a jeho dum)中,观众即可通过座椅旁的按钮投票决定剧情走向;论后者,1980 年代的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)即可让玩家通过观看全动态影像主导游戏流程。而恰巧在本文撰写期间,科乐美最新的互动电视连续剧《寂静岭:飞升》(Silent Hill: Ascension)方才推出——《寂静岭》系列绵延二十多年的历史中,玩家第一次能够通过投票影响角色命运及故事结局。

更不要说传统电子游戏中的窥视。无论是关乎权力的反乌托邦极权悲剧《旁观者》(Beholder),还是关乎*与劳拉·穆尔维所谓窥淫“视觉快感”的《尾行》( びこう),玩家不再是缺乏能动性的“摄影师杰弗里”,而是一个“伪神”——他可以跳出时间与空间的限制,以全局视角俯瞰游戏世界;他的每一步考量、每一次行动,都直接对游戏中角色的善恶生死造成实质性影响;但他永远被困于游戏的框架内,如同金·凯瑞被困于《楚门的世界》(The Truman Show)中好莱坞山顶上的巨大摄影棚,只拥有虚假的自由意志,无法成为超越现实的“真神”。

《自动电影》《龙穴历险记》《寂静岭:飞升》,互动式电影、电影式游戏的过去与今天/图片:benhoguet(左)、fullypcgames(中)、Konami(右)

而这种窥视的辩证关系,恰巧呼应了《三伏》中“三眼”段落的内核——眼睛与窥视的三重境界。

第一重境界是宗教意义上的。在各国神话体系与宗教文化中,眼睛多有着全知全能的意向。古埃及神话中,法老守护神及鹰头神荷鲁斯(Horus)的全能全知之眼已成为经典流行元素;印度教与佛教中的第三只眼被称为“智慧之眼”(Gyananakashu),能够看透世间万物表面之相,见于重要神明如湿婆、佛陀额头之上;基督教中,代表着上帝监视人类的“上帝之眼(Eye of Providence)”或“全视之眼(All-seeing Eye)”,出现于美国国徽及一美元纸币背面;道教文化中,“天眼”是与宇宙沟通的通道,能遍观天下事。而《三伏》中徐清源之名,源于号清源妙道真君的二郎神杨戬,其“天眼”明辨是非、能看破妖魔幻化之虚像。徐也不负其名号,经过抽丝剥茧最终侦破案件。

第二重境界是现实意义上的。上世纪 80-90 年代风靡全国的气功热期间,“开天眼”是修炼至一定功力才有可能达成的高阶境界:当修炼者体内意念到达一定强度,便可以“观气”,看到常人视力所不及之事,对内能透视骨骼经络,对外能蔽眼识书,近能观测异象、远可延年益寿。《三伏》中虚构的“三眼神童”,也是由现实中以耳认字的“特异功能神童”、接受宇宙信号的“信息锅”与“天眼”结合而来。而玩家透过“三眼”窗口,成为了开着“天眼”的“三眼神童”,窥视着游戏中的不同时空,洞察各方角色内心的狡诈与奸谋。

第三重境界是艺术意义上的。如前文所述,传统电子游戏、电影式游戏或者互动式电影,给予了玩家打破时空限制、影响世界运行的特权,这便是我们的“天眼”。《三伏》中,是玩家操控着各个角色,阅读来自不同时空的所有信息,做出每一个行动与决定,并将故事引导至期望中的结局。

宗教、现实以及艺术意义上的“天眼”/图片:百度百科(左)、Flickr(中)、Steam(右)

但这三重境界的“天眼”真的存在吗?答案显然是否定的。至此,《三伏》关于眼睛与窥视的主题才真正浮现出来。

宗教意义上的“天眼”,幻灭于徐清源的结局。这位背负着清源妙道真君名号的算命先生,能透过幻象看见过往、看穿人心,却无法预见身边所仰慕之人之死,也无法提前察觉自己只是山城权力斗争的马前卒。现实意义上的“天眼”,随着新千年的到来,破灭于气功热的取缔与神童骗局的破灭,社会发展与教育普及让所有“天眼”神话终成为荒谬的闹剧,游戏中的“三眼神童”也不过装神弄鬼的敛财工具。艺术意义上的“天眼”,终结于玩家意识到被困于游戏剧本框架的瞬间,意识到所谓“自由意志”只是遵循既定程序的瞬间,意识到自己仍然只是荧幕前观众、只是虚拟世界的“伪神”的瞬间。

《三伏》镜头语言中的三只眼睛、三扇窗口、三重窥视,到头来不过三重幻象而已。

三:人物关系中的“三”:“铁三角”与人物群像

三角形是几何图形中最常见的稳固结构,而由三个人构成的“铁三角”式人物关系,也是流行文化作品中最为常见的团队架构——角色扮演游戏有战法牧、古典名著有刘关张、日本漫画有万事屋、儿童小说有冒险小虎队……这个列表几乎没有尽头。对于“铁三角”设定如此普遍的原因,也许可以浅作探讨。

从人物数量来看,最重要的原因莫过于“三人成众”,即“三”是构成人物群像的最少数量:两个人只能演对台戏,而当人数达到四人及以上时,各种关系又会变得过于复杂。

从团队构架来看,“三个臭皮匠赛过诸葛亮”:团队中的三人能够长短互补,各司其职。通常情况下,行动派主角、智囊或技术指导配角与应付外部官僚的上司,足以应对剧情发展中的各类挑战。

从人物关系来看,三个人带来了更多元的的性格样本,从而能擦出更丰富的火花。设想一下,在二人关系中,“A B”或“A\B”的结构是清晰稳定的,基于作品情感基调,无非走向内在价值的共存或分裂而已。而三人团队有着更多剧情发展的可能性:“A B C”是三人齐心合作;“A B\C““A C\B”“B C\A”进一步细分子团体,导致离间与背叛;“A\B\C”则彻底分道扬镳等。

《三伏》中的人物关系,也聚焦于数个“铁三角”团队,并在故事的最后让一切分崩离析。

正派铁三角:沈言川、徐清源、邱芜

故事的正派铁三角,是一个经典的三人合作团队,即冷静睿智的上司、经验丰富的老手与热血勇敢的新人。在常规合作关系之外,故事通过两个关键词增添角色深度与剧情张力:灰色与牺牲。

沈言川身为上司与领导角色,冷静缜密、顾全大局、匡扶正义,但剧情也从侧面展现出其略有争议的一面:一来周旋于错综复杂的势力关系之间而片叶不沾,既破了大案、又借机扳倒上司青云直上,全程没有留下任何把柄;二来派手无寸铁的新人调查员正面接触犯罪团伙,全程没有提供实质性援助,却在案情水落石出之时兀然出现,击毙主犯夺得头功。邱芜则是经典的“热血新人警探”模板,勇于以身犯险,直面亡命之徒,却最终不幸遇害。她的牺牲是游戏剧情最大的争议点,一是其坠亡缺乏必要性,二是关于非正式警察身份的煽情过于刻意。但无论如何,游戏对两位角色的处理,让容易趋于平淡的正派团队内部关系产生了令人印象深刻的波折。

反派铁三角:杨伯鸿、张诚峰、何辉

而故事中反派三人的中间关系,则显得丰富许多。这个尔虞我诈的铁三角团队,除了共有的心狠手辣,各个角色分别带着“冷酷”、“贪婪”、“怯懦”等反派性格样本——杨伯鸿心思缜密,生性阴狠,将赶尽*绝的作风贯彻到了最后;何辉狡黠贪婪,处处留后路,机关算尽却反遭毒手;张诚峰不愿亲自动手的怯懦与退却之意,为自己招致*身之祸。我们全程见证了人物性格导致的必然行为及其必然归宿,一个合作多载的犯罪团伙最终土崩瓦解。

群像势力三角:盛科集团(王书正、苏沁真)、官方(“上头”、调查局长、被策反的李经理)、打假兄妹(唐雷、唐雨)

在标准正派与反派之外,《三伏》中的群像势力三角,为游戏增添了更写实的时代背景与更隐秘的各方利益斗争。

山城高层一方面与盛科集团勾结,深度参与气功热的利益分配,一方面胁迫李经理阻止盛科集团将产业转移至深川市;李经理以录音眼球自保却意外丢失,试图掌握高层把柄的调查局长急于寻找遗失的眼球;盛科集团乘上气功热的东风,离登天只一步之遥,内部却暗流涌动:苏沁真想复仇夺权,王书正急于出走深川东山再起;打假兄妹的唐雷看似精干,实则一切靠唐雨打点,后者一心打假盛科,却与敌人苏沁真一见如故,暗地结盟。每个角色心怀鬼胎,织就了《三伏》中精彩的人物群像。

围绕三眼神童,《三伏》通过三个“铁三角”,构建出的人物关系网

于是,正派三角、反派三角、群像势力三角各有所图,以三位“三眼神童”为中心,在山城掀起腥风血雨。

最终,调查局长算盘落空,沈言川仕途坦荡却失了人心,邱芜牺牲,叶敬山归隐,王书正走火入魔,唐雨生死未卜,唐雷望穿秋水盼望妹妹归来,苏沁真沉溺事业黯然疗伤。两任“三眼神童”惨遭毒手,小芸或许此生无法驱散心中阴霾,录像厅小吴窒息于墙内,杨何张同室操戈无一生还。无论正邪,所有“铁三角”都走向了分崩离析,所有角色都没有获得真正的“好结局”。

只余下生性淡泊的徐清源,背着“本来无一物,何处惹尘埃”的命数,与小芸一同云游漂泊,再无挂念。

结语

道生一,一生二,二生三,三生万物。万物负阴而抱阳,冲气以为和。人之所恶,唯孤、寡、不谷,而王公以为称。故物或损之而益,或益之而损。人之所教,我亦教之。强梁者不得其死,吾将以为教父。

《道德经》有谓,人由感知天道,认识上下二德、进而领悟“仁、义、礼”,建立起对万物的认知。月光蟑螂时隔两年为我们带来的第三部作品,以“三”为线索,讲述了一个与“不仁、不义、不礼”英勇抗争的故事。游戏中优秀的场景构筑,展现出了精美的对称画面、惊悚的氛围与顺畅的场景叙事;大量关乎“天眼”的意象与隐含窥视的电影镜头语言,点出了“天机不可泄露”之真理;角色塑造方面,也搭建起了数个生动的铁三角团队与精彩的人物势力群像——这一切,让整桩半个世纪前的“三眼神童”案件悬念迭生,且深意十足。

只可惜在最后,这部作品为玩家、为唐雷与苏沁真、为徐清源与小芸,留下了一些或许可以避免的遗憾。

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