爷爷、爷爷,您的骑砍2来了。
2020年3月30日,无数玩家涌入卡拉迪亚,开始了自己的霸主之旅。俺也不例外,一股脑扎进了*劫匪、跑商队、打竞技、谋自立的骑砍世界中。总体来说《骑马与砍*2:霸主》的战斗风格与前作并没有太大的不同,基本可以视作HD版的《骑马与砍*:战团》。老玩家驾轻就熟,便能在卡拉迪亚扎下根来。
晚骑砍2在线峰值已经超过24万人
当然,作为一款十年磨一剑十年跳票的新游戏,骑砍2还是做了相应的改进和调整超多的bug,比如引进了家族树和技能树系统。角色可以结婚生子、并且会战死、死后还能开启二代目。家族树、领地、分封、婚姻、子女、继承,这一切都让我感觉是不是进了《王国风云》的片场?好吧,未来在MOD加持下我没准还会怀疑自己玩的是不是《太吾绘卷》。
至于属性和技能,相比骑砍1的4主属性 23种技能而言,骑砍2的6主属性 18技能要更加直观和系统一些,也方便大家对角色的加点发展做出规划。但是,一个角色属性点技能点毕竟还是只有那么多,因此有时候免不了会犯选择困难症——我到底该走哪条发展路线。单手?双手?还是长杆?弓?弩?还是投掷?先点活力耐力?还是先点智力社交?每次加点都让人头大啊!为什么就不能全都要呢?导入导出警告
骑砍2的技能界面与技能树
不过很快在短暂地游玩之后,直觉就告诉了我:骑砍2 最强流派是什么?答案就是骑射流,而且是全员骑射流。
骑射流
之所以这么说,首先骑砍2的(弓箭)弹道比骑砍1不要舒服太多。任何远程武器归根结底都是一条抛物线,如何射得快射得准射得狠呢?那就得掌握必备的数学和物理知识了。
抛物线与弹道学
在游戏中远程射击都需要预判,要估算提前量。在这一过程种会涉及到物体的飞行速度,下落速度以及两点之间的距离等等。如果第一次没射中,就根据飞行物的落点,预判再射一次。在骑砍中,由于熟练度和上马惩罚,玩家经常要通过反复的射击和预判来确定最佳弹道,从而削弱了弓箭的远程*伤效率。
可是骑砍2的弓箭弹道比骑砍1平直。弓箭下落速度很慢、抛物线弧度很低、飞行速度很快、 还能显示飞行轨迹,这一切都导致弓箭的命中率空前提高。骑砍2中的弓箭手个个跟开了自瞄挂一样,瞄哪打哪。如果还开了全伤,那么恭喜你正式加入了骑砍大逃*,在战斗中你稍不留神就会被敌方的弓箭手爆头。要是骑马的话,很可能正准备骑枪冲刺结果马就被射死了。
如果说弓箭手开自瞄还只是增加了游戏难度的话,那么骑射AI优化就是让人感到绝望了。《骑马与砍*:战团》的骑射AI近乎没有,库吉特骑射手经常会和枪骑兵一样正面刚步兵,结果就是骑射手一支箭都没射便被步兵砍翻。这完全违背了骑射的常识啊!连MOBA都知道的放风筝,库吉特汗国居然不知道。所以骑砍1的很多MOD都添加骑射AI,比如潘德的预言、汉匈决战、12th等。骑砍2估计也是在吸取骑砍1 经验教训之后,选择增加了骑射AI。
潘德骑射AI
可问题是,没有骑射AI的话,骑射手太弱。添加了骑射AI之后呢?骑射手直接逆天了。游戏中的马和人都是不会疲劳的,只要弓箭和速度足够,那么骑射手可以绕上十几分钟的圈子,以极低的代价消灭任何一支非骑射主力军队。潘德中屡见不鲜800 的野怪大军被百余骑射手0伤亡单刷。况且潘德的骑射AI是作为MOD设置可以被关闭,或是改为NPC有效/全军有效,而骑砍2则没有这样的选泽。
潘德骑射手暴打重骑兵
不过骑砍2也不是没有做出任何调整,比如现在要求从步兵训练成骑兵就需要背包里有一匹马,熟悉“12世纪风云际会”这个MOD的老玩家一定不会陌生。想必这也是为了限制玩家无脑爆骑兵做出的调整。
除了骑射AI的平衡性之外,骑砍2的阵营和兵种平衡也是道难题。尽管游戏中的八个主要派系都有骑兵,但以草原游牧民为原型的库赛特却是其中的翘楚。骑砍2的背景时代是在战团的200年前,听名字就知道,战团中库吉特人的祖先便来源于库赛特。库赛特是唯一一个从二阶兵到五阶兵都拥有骑兵和骑射手的势力。这意味着库赛特可以最早实现全骑兵化,同时搭配其平坦的地形,对玩家来说是发展相对容易的地方。
骑砍2中的库塞特人,东方式的骑兵与札甲
最后,关于骑射流到底强不强,我们拿游戏数据说话。骑砍2自定义战斗,第一战由150帝国骑射手VS250混编瓦兰迪亚。战斗结果骑射手阵亡49人,全歼瓦兰迪亚。第二战由150帝国重骑兵VS250混编瓦兰迪亚。战斗结果重骑兵被全灭,歼敌62人。
骑射手战果
重骑兵战果
骑射手真的很厉害吗?
关于骑兵和骑射,我相信绝大多数网民都能扯上一两句,不管有没有玩过骑砍,蒙古人的故事总归是知道一点的。事实上,库赛特人的灵感来源于中亚的草原民族,部分原型也正是蒙古人。然而,围绕蒙古骑射手,在中文互联网世界却衍生出了无数的谣言。
比如,蒙古人征服了欧亚大片领土,他们建立蒙古帝国最大的依仗就是骑射手;什么蒙古马个头小耐力强,轻装的骑射手采用放风筝战术击败了欧洲的重骑兵。就像很多游戏中表现那样,敌方的重骑兵冲过来,蒙古骑射手就往后撤,一边撤一边射。敌人如果撤退骑射手就追,一边追一边射。有时骑射手还会组成一个个环形针,方便连续射击。或者将目标分割包围,“社保”歼灭之。
经典的蒙古骑兵形象
这个战术看起来非常合理有效,它存在于骑砍中、存在于在《帝国时代》中、存在于《全面战争》中……存在于各种各样的战略游戏,但它唯独不存在现实的战争中。
和很多人想象中不同,骑射的距离其实非常短,一般都是轻骑到敌人阵前大约二三十米的地方才开始射箭,这个距离已经足够敌方骑兵一波冲锋贴脸了。除此之外,骑射手们还面临着被敌阵的步弓手射*的风险。一般来说,马弓的磅数和尺寸都小于步弓,步弓马弓对射,吃亏的往往是马弓一方。
马背是一个极不稳定的射击平台,马跑得越快、地形越崎岖,就颠簸得越狠、射击难度也越高。距离稍远一点,精准度就会十分感人。因此在战斗中骑射手为了提高命中,就不得不拉近与敌人之间的距离。骑射的距离有多近,我们可以通过现代的文化遗产来一窥一二。比如FITE中国国际骑射大赛,采用的是匈牙利“KASSAI 99米骑射”比赛规则,射箭靶距离跑道中心线的垂直距离是9米。而隔壁岛国的流镝马,射击距离甚至只有5m左右。
骑射距离近一方面是出于命中率的考量,另一方面,箭矢在射出后飞行距离越远动能越小,穿甲破甲能力也越差。在甲胄防护水平越来越高、军队披甲率不断上升的情况下,近距离射击也是骑射手们不得不做出的选择。
蒙古骑射手只是一个神话。他们并不能像游戏中一样,既射得准、又跑得快、还能造成大量*伤。真实的骑射手在战争中并不担任军队主力,更多的时候是只负责侦查和侵扰。即便是在正面交战中,骑射手的箭雨*伤效果也是非常有限的,主要是为了打击敌军士气、压制敌军的机动。
蒙古人作战的最大*器与当时的欧洲实际上并没有什么不同——披甲具装骑兵配骑枪长矛,通过一波甚至连续的冲锋直接莽穿敌阵。在重骑兵破坏阵型从而击败敌军之后,骑射手经常会担任追*和俘虏敌方溃军的任务。当然,在遭到了敌方骑射手的*扰时,己方也会派出骑射手或轻骑兵驱逐对方。这时,往往就会出现两个骑射手互相追逐,互相射击的情况。
骑射弱于步射,骑射无法有效*伤带甲步兵,这是一般来说的战争规律,但万事万物都有例外。公元1619年(万历四十七年)的四月份,在中国辽东爆发了萨尔浒战役。努尔哈赤率领的建州女真大破明-朝鲜联军。在这场战役中,满洲八旗将骑射二字发挥得淋漓尽致。和游牧的蒙古人不同,满清是崛起于白山黑水间的渔猎民族。蒙古人生活的大草原地形平坦开阔,适合骑兵的机动作战以及重骑兵集群式冲锋。而东北地区草木茂盛、森林山地众多,很多时候骑马还没步行方便。因而八旗采用了步马兼备的战术,既能上马冲*,也可下马步战。除此之外,为了减轻茂密的林木对弓箭的干扰,八旗的骑射演化出一种与草原游牧骑射大相径庭战术。
“贼于五步之内,专射面胁,每发必毙” (徐光启,《辽左阽危已甚疏》)
“杜松矢集其首,潘宗颜矢中其背” (徐光启,《敷陈末议以殄凶酋疏》)
满人骑射多使用重型(反曲)弓,专门瞄准明军的脸部和肋部(盔甲防御最薄弱的地方),在五步(10m)以内抵近射击,搭上破甲箭矢,不发则已、一发毙命。比如明将刘綎杜松都是面门中箭后身亡。如此高效的*伤(缺点是射速慢,射程近),是游牧式的蒙古骑射所不能达到的。相传乾隆年间的索伦勇士海兰察能使用15力的弓作战(一力约合九斤四两,清一斤约合596克),也就是说他能使用160-170磅的弓箭骑射。这个数字有多么恐怖,西方最强的英格兰长弓手所用步弓不过150-160磅。海兰察只是个例,15力弓也可能是后人添油加醋的结果,但不容质疑的是武德正胜的满清八旗的确是凭借重弓骑射在萨尔浒和辽东拿下了日薄西山的大明。
清朝战弓
未上弦的清弓,反曲结构蕴含了巨大的能量,大幅提高了威力
清朝箭矢
如何对抗骑射手
前面讲了很多骑射的战术,现在我们说说应该如何对抗骑射。公元前53年罗马和帕提亚在卡莱附近交战,兵力处于劣势的帕提亚一方,使用骑射手完全压制住了罗马人。由于战前情报和准备不足,罗马军队主要由持大盾短剑的重步兵组成,只带了少量的骑兵和射手。兵种的极度偏科以及罗马统帅克拉苏的轻敌加指挥失误最终导致了罗马的战败。精罗落泪
卡莱战役中被骑射手压制的罗马军团,像极了玩骑砍的我
但很快罗马人就吸取了经验教训,到了帝国时期大量招募了来自高卢日耳曼的蛮族骑兵和来自东方的轻步兵以及远程兵种,建立了辅助军团。辅助军团与罗马重步兵军团的比例为1:1,此举极大的提高了罗马军队对抗骑射的实力。此后罗马与帕提亚战争,多以罗马一方的胜利告终。精罗狂喜
除了古罗马,古代中国也有可供借鉴的经验。明朝大将戚继光曾在蓟州整顿军备15年之久,当时明朝的主要威胁是蒙古草原诸部落。此时的蒙古人早已失去了当年纵横欧亚的雄风,是一支典型的以劫掠侵扰为主的快速骑兵部队,也更接近于我们上文中提到的那种骑射式的游牧军队。双方在长城沿线进行了长达两百多年的破袭战、伏击战、*扰和反*扰作战。
为了应对高机动性的蒙古军队。戚继光就创立了一种*混成旅战术,该战术以战车为基础,配合使用大量火器,并结合了鸳鸯阵法,强调马步弓军的协同作战。可惜的是,该战术诞生后不久明朝便与蒙古人和解,未能在任何战争中发挥关键作用。不过车阵这一战术理念,并不是戚继光所独有的。东欧各民族也曾大量使用战车,将战车围成一个圈,构成一个简易的防御阵地。在平原地区这可以有效抵御骑兵的冲击,火枪手和弓弩手也能借助车阵射击。在以东欧为背景的《骑马与砍*:火与剑》中,便复原了这种车阵。
《骑砍火与剑》中的车阵,骑兵噩梦
说了这么多,我们看到了游戏中骑射手强大的一面,也了解到了现实中骑射的尴尬之处。战争与游戏总是有说不完话、理不清的关系。很多人将战争形容为游戏,战场上厮*的将士在他们眼里与游戏中的数字并没有什么不同。也有人以为通过屏幕就能了解到战争的全貌,殊不知哪怕是最普通的一场战争也比我们在虚拟世界中看到的残酷无数倍,哪怕是最微小的一场胜利也比我们想象中的艰难无数倍。屠城、京观、集中营、种族灭绝,战败、投降、逃亡、漂泊,在战争背后是全人类的苦难。
珍爱和平,享受骑砍。
2020年,要游戏、不要战争。
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