国产区的爱情互动,猜忌之下,80%的爱情没收到祝福

国产区的爱情互动,猜忌之下,80%的爱情没收到祝福

首页冒险解谜信息霍乱时期的爱情更新时间:2024-04-29

爱情是多样的

在懵懂的孩童们眼中,它是电视剧或书本里听来的“愿我如星君如月,夜夜流光相皎洁。”;

在青年们看来,也是朦朦胧胧、初来乍到的“情不知所起,一往而深”;

后来到了成年人的世界里,又变成了历经千帆后的“何时杖尔看南雪,我与梅花两白头”;

最后到了老人的嘴里,一句“千斯年兮,永以为好”便是爱情了。

谈起爱情,每个人、每个阶段都有自己的看法。而如果要在游戏中寻找对爱情的理解,我想2018年的Ciga Game Jam(中国区48小时独立游戏开发比赛)会给你一个想要的答案。

每年七月份(全球的在1月份)中国都会开设一场给定主题的48小时独立游戏大赛,诸多创作者团队围绕主题设计、制作游戏一决高下。2018年Ciga Game Jam的主题是一副有名的视觉错觉图,第一眼看上去图中拥抱着的男女仿佛在向我们展示某种爱情。

在大赛上我们发现了一个温暖、安静而贴近生活的爱情故事《拣·爱》,清新简约的画风、轻柔的背景音乐以及巧妙地交互设计,2个小时的游戏体验让我对爱情有了更深层次的理解。目前《拣·爱》的3个独立故事都已创作完成并发行,接下来就结合三个故事谈谈对爱情的理解。


壹:爱情·游戏——爱情需要陪伴与聆听

相信玩家们在刚接触《拣·爱》的第一个故事时解锁的第一个成就就是“钢铁直男”了,都是挑了最合适的选项做的,到最后还是一无所有。像我们逝去的那些爱情一样,看了看电影吃了吃饭,或几个月或两三年后就莫名其妙的收到了一封分手信。

“果然,雌性动物那些乱七八糟的想法是不分物种的,就算纸片儿人也会莫名其妙的闹分手。”

然而当你真正用心去想在那些场景下应该怎么做或者对“日式AVG游戏”有一定了解的话,就会发现那些选项确实都有些问题。

AVG(Adventure Game的缩写):冒险游戏,可分为动作类(例如《古墓丽影》)和解谜类(例如《疯人院》),也可以分为文字冒险游戏和图像冒险游戏,其中文字类AVG就是以文字输入输出为主的一种冒险游戏也称交互式小说,例如手游《霍乱时期的爱情》。而日式AVG则是在文字类AVG的基础上,加入精美的图片和背景音乐强化效果,靠优秀的文字和图片打动玩家例如《心跳回忆》。

AVG均是强调故事线索的发掘,主要考验玩家的分析能力和观察能力,所以在日式AVG中的线索发掘不仅限于文字,更多的是CG图片中的操作点。

带着这个想法重新走进游戏时,你就会发现其中的巧妙之处了。比如第一个选项上:在独立游戏大赛上和一个不认识的女生打招呼,应选点左边开门见山的说一句“嗨,我是XXX,能交个朋友吗?”还是选右边像在教育她一样“我们想好做什么游戏了,要听听我们的想法吗?”

很显然,无论你选哪个她都不是很开心,而且在后面分手时还会说:“第一次见面你打招呼的样子真的很尬!”

既然是在创作大赛上遇到的,那肯定要从创作大赛的主题切入去交谈了,点击上图用红圈圈中的大赛主题,或许你还没想好怎么说,但以平等谈论的方式做一个初次见面的对话是绝对没有问题的。约她去看电影之前可以先逛逛朋友圈看她想看什么、喜欢吃什么,确立关系时或许只需要直接把手牵过去而不是说什么“今晚的月色很美”,吵架时是要跟她吵个没完还是选择包容一下什么都不说?聊天时如何拉近镜头进行深入的交谈?……这样的巧妙设计在《拣·爱》中比比皆是,而最让我印象深刻的,是这段前后完全相同的谈话。

热恋期度过之后,男生觉得女生有些爱抱怨了,还是与之前完全相同的抱怨。然而做选择时我试过了所有组合,都没得到一个什么好结局。气急败坏的我把女朋友抓过来质问:“来来来你看看,你们女生到底怎么想的,我和之前说的话都一模一样,为什么就是不爱你了!”很快,在她的教育下我解开了这个“世界难题”——虽然说着相同的话,但对她重视程度却远不如从前了。很显然,我们在做选项的时候如果多重视一些自己的态度,就不出现这种结局了。

其实我知道,她很清楚这些问题该怎么处理,我只要当一个聆听者陪在她身边就足够了。


贰:爱情·距离——苦也是爱情的一部分

相比第一章来说第二章更真实,真实到让人潸然泪下。

女主是你儿时的玩伴,后来一起上下学渐渐有了感情。放学时买香肠桥段的设计非常巧妙,你很爱吃香肠,每次经过香肠店都会被它吸引,而女生更中意旁边的玩具钢琴,你下定决心不吃香肠攒钱去买给她。

在这里的机关设计的巧妙之处就是光标会自行滑到烤肠店,而你要反复向左拉光标直到离开香肠店才可以,用光标的失控行为表示你对美食的渴望,这样的巧妙设计在《拣·爱》的第二章中不止用了一次。

而后在小学的最后一个暑假里,女生阐明了自己的意愿——想要去市里的寄宿中学学音乐。对于小学刚毕业的孩子来说,你知道这一别将意味着什么,也知道自己没有权力阻止。之后便单靠一部小电话维系着感情,每次打电话时你都需要在场景中艰难的发掘话题。

而那句“我还有事,先挂了吧”一直摆在那里,你知道说出这句话之后就再也不用这样艰难的找话题了,但你没这样做。

和很多人一样,在大学毕业的那天你也将面临选择。她想留在国外继续深造,这也意味着接下来“希望我们还能笑着再见……”,一段拉扯过后解锁了结局【很远·很近】。你和她虽然相距很远,但灵魂很接近,因为你陪伴她的成长也成就了她。

而如果你放不下这段感情或者对这些年的付出抱有遗憾的话,可以选择用这些年聊天时多次谈到的物品、事件勾起她的回忆。当然她会回来、结婚、工作,但眼睛里再也没有了那种光芒……

这就是另一个结局【很近·很远】,虽然得到了她的身子,但心已经暗淡无光。在梦想和爱情中你会选择哪个?

可能这就是爱情真正的苦吧。我想了想还是选择忘记,趁着年少不懂事在小学之后的那个暑假里把该断的都断干净了。

这是第三个结局【遥远·记忆】,顺顺利利的找到相亲对象,谈谈彩礼便走向婚礼的殿堂,比起前两个来说这条路更好走而且也不用再吃爱情的苦。

而婚礼上你又会因为一件似曾相识的小事想起童年时的那个“她”,不知如果重新回到当时你会怎么选,即使明知道一定会有距离。


叁:爱情·侦探——猜忌之下,80%的爱情没收到祝福

《拣·爱》的第三章于2020年9月13日更新,在这个故事中玩家一改常态扮演了结婚近三年的女主角。

临近结婚三周年纪念日的某天,老公回家很晚,他说是因为公司加班,随后他去洗澡你来热饭。

“嗡——嗡——嗡——”

桌面上老公的手机突然有了其它女人的来电,你刚想接听时对方已经挂断并发来了消息。

“你挑的礼物真好!”

“还得谢谢你送我回家。”

随后趁老公不在的某天,你在家里翻箱倒柜的寻找老公留下的什么蛛丝马迹。一件从没见过的奢侈衣服、一个很用心的密码盒、一个写了字的蛋糕盘……最后,你在老公准备的三周年惊喜中一一发现了它们。

然而,在这个看似完美的三周年纪念日中,你并没有收到祝福。不只是你,80%的玩家都没有收到感谢游玩的祝福。

人们常说爱情要经得起考验,我想这里说的“考验”是生命中一些遭遇,而绝对不是出自某一方对爱情的质疑。当你因为猜忌去考验、测试另一方时,如果对方没能经受住你的考验,很显然将面临什么样的问题;而若对方经受住你的考验,反过来,你猜忌的心经受住Ta的考验了吗?

“我相信他自己会处理好这个问题的。”

放下猜疑,收到祝福。


个人评测:让你眼前一亮的爱情故事

目前《拣·爱》已经开启了手游版预约,PC端三个独立故事已全部上线,玩家可以通过Steam花费30元购买原游戏以及包括原声音乐在内所有DLC。总体游戏时长在2个小时左右,那么《拣·爱》是否值得玩家们花费这30元和2个小时呢?接下来的测评中你会找答案。

作者以平静的文笔向我们展示了三个贴近生活的爱情故事,故事温暖而安静,从三个角度展现了亚恒对爱情的理解,引发读者思考。其内涵与深意已在前文中表明,此处不做赘述。

作为一款从Ciga Game Jam走出来的游戏,《拣·爱》的最大缺点就是游戏流程短。如果不是为收集CG的话,三个故事玩一遍下来用时不到一小时,这时常让玩家们觉得30元花的很亏。用十多分钟的时间完成一个恋爱故事,让人觉得进展有些迅速、意犹未尽,但要仔细看看逻辑顺序,又发现找不到毛病。

第一章的感受会比较明显,而到了第二、三章故事的繁简区分就会让人觉得舒服很多。尤其是第二章,从初中到大学那段时间的对话占了极大的篇幅,但是它并没让玩家觉得厌烦而更多的是一种感同身受,让玩家们觉得这里就应该占大篇幅。

《拣·爱》是一款以日式AVG玩法为核心的游戏,而在《拣·爱》中故事线索的发掘并不仅限于点击触发,还可以有拉动甚至有时需要用到鼠标滚轮。比如说在热恋期聊天时“我们渴望了解对方,恨不得把镜头拉近,对焦刀对方的心里去看对方到底在想什么”,此时如果这时候只是单纯的点击画面上的猫猫、游戏机、吉他的话,很快就会收到信说:

“我们一直忘了要搭一座桥,到对方心里瞧一瞧……”

这里都提示的要把镜头拉近,对玩家来说游戏中拉近镜头最直接的方法就是滚动鼠标滚轮。

不断向前滚动滚轮时就会发现背景逐渐变暗,“我们”之间的话题也从简单的“猫猫真可爱”变成了“我要当一个合格的妻子……”。


结语:

清新简约的手绘风格、轻柔的背景音乐……差点和千千万万Ciga Game Jam游戏一样"无疾而终"的《拣·爱》,无论其故事深意还是让人眼前一亮的交互设计,都值得玩家进行一番深度体验。

可能它不能很直截了当的告诉你什么是爱情、爱情的真谛是什么,但是花三十元让我对爱情以及和另一半的相处模式有了新的思考,我觉得这是值得的。

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