纵观如今的恐怖游戏市场,似乎更多的制作组都在力求将玩家带入到一种以真实为主的恐惧之中,通过一些简单粗暴的方式,带给玩家瞬间手脚冰凉的恐怖,而在这其中也不乏一些尝试另辟蹊径的作品,2015年就有这样一款乍看画风看似和恐怖毫不沾边,但却带给玩家那些恐怖游戏应该具有的要素,也让很多体验了本作的玩家对“恐怖游戏”有了新的概念,尽管小众但却收获了不少优质的反馈和玩家口碑,这就是今天要聊到的《夜迴》系列,相隔游戏最新作日版发售半年左右,本作的中文版即将于10月27日与我们见面,那么关于这次新作的体验如何,接下来就请跟随我的步伐,一探这场深邃幽冥里的的新旅途。
夜迴三
开发商: 日本一
发行商: 世嘉
发行日期: 中文版2022年10月26日(日版已于4月21日发售)
游戏平台:PS4、Switch、PC
属性: 恐怖、冒险、解谜
本次评测以PS4版《夜迴三》为基准
在之前的《夜迴》作品里,游戏的剧情都是以寻找自己失散的朋友和家人为主,而在三代中则是以寻回记忆破除自身的诅咒作为原点,一连串的怪异都联系着那段失去的回忆,想要破解诅咒就要在一晚之内找到被遗忘的重要回忆,带着猜疑和恐惧,主角踏上了那条熟悉的街道,一场新的诡异之夜就此拉开了序幕。
既然是中文版首先一定要先提及一下关于本作的中文翻译,这点《夜迴三》依旧延续了《深夜迴》的翻译风格,几乎所有视线所及的位置都得到了相应的汉化,并且多数和场景相关的文字都以一种“儿童手写体”的方式做出了呈现,不过这种手写的形式并没有全盘带入,像类似便签和物品介绍等内容的文字游戏并没有针对性地转换相应的字体,这点和日文原版还是有着一定区别的,不过这毕竟不会对游玩造成太多的影响,而且观感上相对的确实会比前者更加直观一些,只是在整体的代入感上可能会有些弱化。
《夜迴三》在基础框架和大部分玩法上和前作并没有太大的差别,一个大头娃娃主角依旧承载了所有关键的主体。如果放在几年以前,像这种可爱的萌系画风和恐怖的内容,二者感觉本不成一体,但随着越来越多制作组向着这方面的开拓,可爱的载体反而更能激发恐怖游戏的一种扭曲感,随之而来的就是它会逐渐淡化掉角色本身的属性,继而沉浸在周遭的幽邃氛围之下。
而作为《夜迴》系列的一大特色,对于“未知”的利用也得以保留,既然是以深夜作为主题,那么“黑暗”自然占据了游戏的大部分内容,盏盏灯火下黑影鬼怪穿梭,而玩家仅能依靠手中的手电筒照亮前方的路去探索未知,不知道前方会有什么等待着自己或许就是人们内心最深的恐惧。同时游戏也并没有给到太多的BGM渲染,整个流程你能听到的大多也只有主角的脚步声、周遭不知名的怪响,或是远处的蝉鸣,当靠近妖怪时主角会产生急促的心跳,当站在一个路口时,急促的心跳总能给人一种不知所措的感觉。
体验上与之前两部略有不同的是,《夜迴三》的流程似乎有意思弱化了“Jump Scares”这种简单粗暴的惊吓模式,转而讲重点放在了“鬼怪近在咫尺”的压迫感上。和前作类似,当流程来到一定节点后,玩家便要操作主角在深夜的街道上前往一个接一个的目标位置,借由路上的灯光你可以看到那些平日里不可见到的鬼魅。贯彻系列的基础概念,本作中依然是不存在HP的设定,取而代之的是一套体力系统,奔跑时就会消耗体力槽,在逃脱或者面对妖怪时体力消耗会翻倍,这时基本主角跑不了两步就会消耗殆尽,当你被怪物追踪时,如果正好体力槽已经耗尽那近乎绝望的感觉便会迎面而来。
另外就是本作新加入的遮眼要素,当眼前的街道遍布妖魔时,主角可以选择用双手捂住双眼来回避与周围怪物的视线交互,继而从这些怪物身旁走过,捂住双眼后和躲避一样周围一切会变成黑暗,你需要依靠声音来判断正确的路和敌人的位置,不过遮眼状态也并非是无敌的,怪物依旧会在周围寻找主角,此时如果你与游荡的怪物相撞,游戏依然会判定失败,随之导致主角死亡游戏重开的局面。
对比前两作《夜迴》,《夜迴三》的文本量可以说十分庞大,流程里经常会在某一个桥段用大量对话文字向玩家灌输当前背景下的设定和故事,这点的好处自然是更加有利于解释每个角色的思想,用于更好地去构筑作品的世界观。但另一方面就在于体验上制作组并没有合理地安排这些文本的含量,有时候明明可以一概而过的句子硬是要塞入大量的文字,有点连轴转车轱辘话的意思,但有些地方却省略地有点太过潦草。
相对的也得力于这份巨大的文本含量,让本作多个角色都得到了充分的刻画,至少在完成了整个流程后,能给我留下深刻印象的段落还是有着不少的。同时,在剧情上显然制作组还是留下了一些伏笔,至于后续他们会怎么填,还是放任不管,这就不得而知了。
在之前宣发过程中,一幅无缝大地图可以说是本作宣传的重点,在前作《深夜迴》中官方也强调针对地图面积的增加,而在本作中整个城镇都不再对你有所束缚,除了那些紧闭房门的建筑外,大部分街道都会全权向玩家开放,场景的扩大也自然会对“探索”的要求高出许多,前往一些未知区域的剧情中玩家经常会迷失在“找路”的环节,庞大的地图里经常会遇到一些死路或是被妖怪拦住去路无法通过的路段,而想要探索整个城镇着实需要玩家花费一番功夫。
不过就实际的体验而言,制作组却并没有在这幅巨大的画布里填充足够份量内容,所导致的结果就是,在很多桥段里地图都会显得格外的空,并且怪物的数量也并没有达到和这种扩大地图形成一种正比的关系,平均一个章节新增的怪物也屈指可数。同时这种开放世界引申而来的多数额外支线,也间接地削弱了主线的存在感,尽管主旨都是为了给主角回收丢失的记忆,但实际的效果来看,很多时间故事的发展和整个主线好像并没有什么太大的关系。相较而言,可能游戏里那些以都市传说为背景的支线,反而更具有恐怖游戏自身该有的色彩。
另外本作的Boss战的体验上也并没有带来过去两部作品的那种新鲜感,整体表现就是所有Boss战都有些趋于同质化,绝大多数都是突如其来的追逐战,像之前那种走迷宫或者砸罐子的其他玩法在本作中都不见了踪影,尽管能看出来制作组想在这套追逐的框架上做出一些新的花样,但是在玩法上却鲜有让人眼前一亮的设计,就感觉缺少了前作那些带有创意的味道。
至于遇敌时新增加的“耳鸣”系统,这点其实在初遇时的感觉可能并不会很明显,由于声音比较低在初见几次之后可能就会下意识地忽略掉,只不过当面对Boss时或者一些夹击战时,那种全程伴随的尖锐声音很难说带来的效果有多么正面,至少在我这次体验期间的中后期,这个要素带来的几乎都是反作用。
体验总结
《夜迴三》的表现我想更多地是一种遗憾,它带来了一个几乎区别于之前两部的新剧本,但受限于多个方面让这它并没有太好的发挥出来,你经常可以在游玩时看到一些零散的小问题,虽不致命却间接地弱化了一部分体验上的加分。话虽如此,对于这个本就稍显小众的系列玩家来说,尽管它的表现称不上完美,但它仍然会为你带来一个难以忘怀的幽邃深夜。
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