《逃出生天》是互动电影界的一朵奇葩。
这类游戏最大的价值往往在于精巧的叙事和个性化选择。对玩家来说,不受打扰地安安静静进行品味,原本应该是最理想的游玩方式——但是《逃出生天》偏偏不允许单人游玩。游戏全程需要两位玩家肩并肩坐在一起,或者通过互联网联机共同通关。在网络功能方面,它甚至不提供随机匹配服务,一同游玩的对象只能是玩家好友列表里的人。
互动电影原本就不是大众化的游戏品类,而这些条条框框则进一步把它的受众限制在一个更加狭窄的圈子内。但是假如考虑到其独特的玩法机制,这种强制双人游玩的规定反而成为了让它能在同类型游戏中脱颖而出最重要的一环。可以毫不夸张地说,《逃出生天》给我带来了迄今为止最精致、情感层次最丰富的联机合作体验。
一个人敲窗子吸引保安注意力,另一个人趁机偷偷溜走
顾名思义,《逃出生天》是一款和越狱有关的游戏。从工具的事先准备,到越狱的具体执行,再到事后想方设法摆脱追兵,你需要步步为营地推动整个计划。但是这款游戏的主角毕竟是两个人,两位玩家必须在这个过程中互相配合、相互照顾——这不但在很大程度上令越狱的过程更加如鱼得水,而且也避免了让玩家感到孤单。
一个人负责把风观察看守巡视路线,另一个人专心挖隧道
不过值得注意的是,这个过程其实严重依赖两位玩家之间的高效沟通。游戏涉及的谜题并不困难,但是需要两位玩家之间进行明确的分工;QTE均提供了足够宽裕的反应时间,但是很多时候会要求两位玩家的按键节奏足够协调。这样的设计意味着假如玩家之间沟通不畅,很有可能会频繁卡关,游戏体验将会糟糕得一塌糊涂。但是游戏做出的联机限制在很大程度上确保了共同游玩的两位玩家之间的关系足够紧密,并且能够进行高效的沟通与配合。从实际情况来看,只要解决了沟通协调上的障碍,通关的过程很容易如行云流水般流畅。
这个QTE需要两人的节奏尽可能同步
双人配合同时放到两个守卫
《逃出生天》包含的玩法类型非常丰富。从探索解谜,到驱车追逐,再到潜行暗*和枪战射击,几乎所有流行的游戏元素它都无所不包。除此之外,游戏还在流程中加入了大量可选择性游玩的双人小游戏,比如打棒球、扔飞镖、扳手腕、下四子棋、玩平衡轮椅……两位玩家在如此丰富多彩的环境中高效沟通、一起冒险、并肩战斗的过程无比美妙——如此多样性的合作体验其实已经在玩法层面上远远超过了大多数互动电影类游戏。
追逐战:一个人开车,另一个人架枪
友谊的小船说翻就翻
枪战部分:一个人正面突进,另一个人狙击支援
忙里偷闲,来一段合奏!
打棒球的小游戏
与此同时,它在叙事上的造诣同样可圈可点。《逃出生天》讲述了一个关于越狱、复仇和背叛的故事,整个情节一波三折,并且巧妙地将惊险、幽默、热血、揪心等不同的情感体验融入到最合适环节,轮番上阵刺激你的神经。游戏最后关头出现的一次大反转尤其令人惊艳——不但出乎我的意料,而且也在逻辑上完美自洽,甚至可以说和当年《暴雨》大结局的反转在情感体验上有着异曲同工之妙。
两位主角的形象塑造也足够鲜明:一个保守稳重,一个激进大胆。它们不但刚好在性格上完美地形成互补,而且也分别代表了游戏中各个关键时刻处理问题的两种解决方案。比如在面对强敌挡路的时候,究竟是强行通过,还是迂回绕行?在遭受他人为难的时候,应该想方设法进行沟通协调,还是直接以牙还牙?这些选择需要两名玩家进行商量并达成一致后才会执行,而这也将直接影响到这个关卡接下来的通关方式和节奏风格。不过需要指出的是,这并不是一款复杂的选择引导剧情方向的游戏,剧情的大致脉络依然是稳定的。
暗度陈仓
游戏的分镜技巧则让故事情节表达得更加得心应手。《逃出生天》虽然是一款全程分屏游玩的游戏,但是它并没有简单粗暴地将画面平均一分为二。随着故事情节的不断变化与许是重点的反复转移,两位角色所占屏幕面积比重也会持续调整。有时候游戏还会用数量更多的分镜进行呈现。例如在一个被*手追*的情境中,游戏除了会用两个分镜分别展现两位玩家的游玩画面之外,还会额外用一个镜头展示*手当前的活动。这样的做法既能高效地通过镜头传达更加丰富的信息,又能有条不紊地抓住叙事重点。
用一个额外的镜头展示敌方行动
俯视角展现多方追逐战
用格斗游戏常用侧面视角展现打斗场面
一周目通关《逃出生天》大致只需6个小时,就算你决定把所有选择都体验一遍,整个流程也基本上能控制在10个小时以内。这样的体量大致相当于《暴雨》、《超凡双生》、《直到黎明》这类一线互动电影游戏的三分之二,不过其售价却只有它们刚发售时的一半。此外,这款游戏还支持好友分享游玩功能。你只需要买一份,就能邀请任何一位朋友通过网络你一同游玩,哪怕对方并没有购买这款游戏。从这个意义上来看,《逃出生天》虽然在体量上短小精悍,但是依然物超所值。
只要你购买了游戏,就能邀请任何一位朋友同你一起联机游玩,哪怕对方没有购买。
不过话又说回来,《逃出生天》几乎所有的优势和亮点,都建立在“合作体验”这个另辟蹊径的出发点之上。不论是画面技术,还是叙事艺术,它仍然达不到一线互动电影游戏的标准。《逃出生天》的人物面部表情非常僵硬,几乎所有的动作都不够流畅自然,环境建模和贴图质量则基本上停留在PS3时代的水准。它的故事虽然一波三折,但是在细节层面上的构思依然不够严谨。从这个意义上来说,《逃出生天》恐怕并不具备足以和四月份的《底特律》一较高下的硬实力。
画质和建模其实挺粗糙的
从产品定位来看,《逃出生天》应该是一款介乎于T社章节式游戏和一线互动电影大作之间的游戏:它比《行尸走肉》、《与狼同行》、《权力的游戏》更加奢侈和多元化,比《暴雨》、《超凡双生》、《底特律》更为短、平、快。
开发者正是2017年TGA上正面挑衅奥斯卡的小哥
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