“求鉴定这个套路能否通关”“魔法师什么卡组才能过狼王?”“骑士的技能是否和武器流冲突了?”……在《月圆之夜》的官方论坛上,诸如此类题目的玩家求助帖每天都保持着数十篇的更新频率。玩家们在这里激烈地讨论着游戏中不同流派的可行性,甚至会就卡牌组合的计算逻辑展开研究。
作为一款上线2年多的国产独立游戏,《月圆之夜》却依然在玩家间有着如此高的话题价值和讨论热度。这并不是一个常见的现象.根据官方发布的数据显示,游戏目前流水已超过5000万,全球下载量超过900万,高峰时期日活甚至达到350万,这对于一款单机向的独立游戏来说显然是一个非常惊人的表现。透过游戏本身来看,《月圆之夜》的火热折射了当前整个国产独立游戏的乐观前景。
近几年来,受人口红利和相关政策的影响,国内游戏市场结构正在发生嬗变:头部大厂对传统品类的争夺已然进入拼刺刀的白热化阶段,独立游戏成为了其他厂商突围的最大希望;信息渠道的多元化让玩家话语权得到释放,羊群效应和曼德拉效应让口碑成为了左右用户流向的X因素。正是在这样的情况下,兼顾细分导向和口碑属性的国产独立游戏在多方博弈的缝隙下迅速生长,迎来了一个黄金时代。《隐形守护者》《月圆之夜》等优秀作品的大火即是佐证。
忧患往往与乐观并存。与国产独立游戏广阔的市场前景所对应的,是目前发展仍旧畸形,思维仍旧窘迫的产业现状。纵观国产独立游戏发展史,惊艳者不在少数,往往却只能沦为昙花一现。如何解决自身局限,做长做大,让国产独立游戏真正走出格局,成为了困扰行业多年的心病。这种局势的影响下,《月圆之夜》的成功也让其成为了舞台焦点。前不久,《月圆之夜》项目组宣布了其新一轮的版本更新,除开玩家们热议已久的《小红帽日记》资料片以外,更是邀请了独立音乐人谢春花合作游戏同名主题曲。这种全新的独立游戏营销形式,让《月圆之夜》此次更新的看点更浓郁了几分。
保持一颗玩家的心:好玩最重要作为一款DBG构筑类卡牌手游,《月圆之夜》的特色十分明显:手绘美术风格的独特性和视觉美感,脱胎于格林童话《小红帽》的黑暗改编剧情,roguelike卡牌机制的自由度和不可复制性。这些都是烘焙出它独特魅力的重要工序。作为一个老玩家,如何找出《月圆之夜》不同思路的通关方法总是乐此不疲的过程。
在此次的版本更新里,项目组也将这些玩家们的乐趣进一步提升:对三大职业“女骑士,小女巫,药剂师”进行全方位重制,不仅在美术形象上作出大量优化,保证玩家体验过程中的视觉享受,更重要的在于对三者职业定位进行了再规划,针对女骑士过于粗暴简单的游戏路线以及小女巫前期风险较高的问题做出补足和修正。在游戏过程中,加入了更多的随机抉择事件,来丰富每局游戏的新鲜感和自由度,优化每局游戏的随机机制,抉择环节更具可玩性,让老玩家得到全新的游戏体验,提高其活跃度。而考虑到之前许多玩家反馈希望自组卡牌的愿望,此次《月圆之夜》的新版本开放了初始套牌系统,允许玩家按照自己的思路选择的初始卡牌。很大程度上缓解了DBG构筑类卡牌普遍存在的“卡手”问题,在保证游戏随机性和公平性的前提下,尽可能使每局游戏都有玩下去的意义,保证了玩家体验的流畅顺滑。
剧情的进一步推进也是一大特色。相比于其他同类产品,《月圆之夜》的剧情塑造十分优秀:暗黑童话的叙事风格,游戏人物性格命运的深度刻画,多结局环环相扣的跌宕转折,玩家在游戏中往往会潜意识进行角色代入,从而获得沉浸式的体验。此次游戏的版本更新,游戏项目组选择了小木匠和小红帽两个最高人气组合,将时间线放置在五年前,进一步补全游戏故事背景。不同于常规产品的版本更新,除开补充内容消耗需求外,《月圆之夜》更多是在为了讲一个完整的故事。新版本将时间线放置在五年前,通过全新的场景和剧情发展,进一步丰富小红帽和小木匠的人物细节,使人物形象更加立体饱满。为保证玩家的代入体验,项目组并未在原有的地图人物上展开剧情,而是重新制作了12张全新地图和超过80张全新卡牌,以求用最完美的形式来展现故事和剧情,从而进一步提升用户的沉浸感,加深玩家对于故事本身和游戏风格的理解记忆。
可以说,无论是内容更新还是玩法新增,《月圆之夜》开发工作室一直都秉承着一颗玩家的心,以一个玩家的视角来开发作品:玩家对故事背景感到好奇,就补全故事背景;想要拥有更自由的游戏体验,就推出初始卡组选择。让开发团队服务于玩家,以可玩性作为更新的标准,极大的提高了受众群体对于作品的正面情感认知。种种因素,让《月圆之夜》这个IP在玩家中发芽生长,建立了牢固的用户基础,也为其实现IP深化具备了可能。
代入这样的视角来看,此次PC端的登陆则更像是水到渠成的选择。一方面,受steam、wegame的影响,近几年国内pc市场的独立游戏环境大大成熟,用户的品质意识和产品判断标准更全面,优质的独立游戏作品能够获得更多的用户认可和口碑导向,《月圆之夜》登陆PC有利于其进一步的口碑传播。另一方面,从移动端到PC端,《月圆之夜》能够将受众范围进一步扩大,为游戏IP拓宽潜在用户市场。
独立X独立:买断制手游如何做IP?相比于国外的市场状态,国内的独立游戏在很多方面显得不太成熟。IP利用就是其中之一:那些获得赞誉的国内作品,往往戛然而止不再有续作等延续形式。无论是游戏领域,或者是跨领域合作,都难有建树。这显然不是一种健康的产业状态。横向来看,无论是前段时间全球大热的《雨中冒险》续作,还是周边大卖的《愤怒的小鸟》,独立游戏IP都得到了很高的重视。
独立游戏IP价值几何?从近几年诸多大厂上下寻觅优秀的独立产品就可略知一二。在用户市场环境下,IP的背后代表的是巨大的流量和口碑。客观地说,国内独立游戏的这种“早夭”缺陷,很大程度上也来自于市场的局限。一方面,独立游戏大都采用买断制,对于已经浸透十几年免费游戏的主流玩家群体来说,买断制成为许多人了解游戏的障碍。另一方面,独立游戏本身内容偏向小众化,往往不会采用MMORPG等主流玩法,因此在国内的目标用户群体天花板较低,且较为硬核。此外,国内产业思维普遍将独立性和商业化放诸于对立面,这也让游戏IP的跨领域发展存在困难。
在这种大背景下,《月圆之夜》的做法就显得尤为另类。《月圆之夜》从游戏领域到音乐领域,《月圆之夜》与谢春花的合作无疑是一次大胆的尝试。作为一款买断制手游,《月圆之夜》的IP长线之路也有了不少关注点:新玩家是否会接受这种宣传?老用户又是否会对跨领域合作买单?买断制手游受众群体的局限是否对IP发展有限制?这种模式的可行性和未来价值又在何处?诸多问题都等待着答案。
《月圆之夜》项目组此举并非无的放矢。事实上,买断制所带来的固然有新用户门槛的困难,也同样带来了老用户的高忠诚度和高口碑效应,这也是《刺客信条》等诸多买断制游戏能够利用IP进行长线运营的原因。而另一方面,随着国内手游市场的不断优化和结构调整,手游玩家的消费理念出现新一轮迭代,买断制手游的潜在用户市场日益扩大。不少热门手游的“通行证”付费模式,正是买断制机制的变形。
作为国内买断制单机手游的佼佼者,《月圆之夜》从自身的产品定位出发,选择了独立X独立的合作形式,与独立游戏受众属性较为相似的独立音乐合作进行破局,以二者之间共同的受众画像特质和喜好,来最大化地减轻两大领域之间的陌生感。同时,在明星选择上,谢春花本身的文艺气质也更符合《月圆之夜》的艺术美感,从而在保证老用户情感认同的基础之上,达到将游戏IP渗透进更广泛的多元化人群的效果。从TapTap等平台的玩家反馈来看,不少老玩家对此次合作给予了很大的期望,部分玩家早已身兼游戏迷和歌迷两重身份。通过音乐与游戏的碰撞,将《月圆之夜》这一IP内涵以不同维度的形式演绎,创造出新的内容价值,来丰富IP的多元化内容,从而打破原本游戏领域的认知壁垒,产生1 1>2的效果。
对话玩家:舍弃形而上学的游戏IP理念事实上,从测试阶段以来,《月圆之夜》项目组就十分重视和玩家之间的平等互动。仅仅是在测试阶段,开发团队就频繁和玩家进行意见交流。翻阅官方论坛早期的帖子,依旧能够看见开发团队和玩家讨论卡牌平衡等话题的痕迹。如此真诚的态度也是游戏能够在玩家间赢得了如此高口碑的重要原因。
和国内厂商相比,《月圆之夜》项目组更倾向于对玩家摆低姿态,平等对话。此前多次邀请玩家设计卡牌就是明显的例子。《月圆之夜》曾多次在论坛邀请玩家来DIY新版本事件或卡牌,并将其中一部分加入了游戏中。无心插柳,这一举动反而使设计角色内容成为了《月圆之夜》论坛中长期的热门贴。除此之外,项目组还邀请了KOL来设计专属卡牌。通过这种形式,《月圆之夜》利用KOL的带动效应,进一步吸引了玩家和粉丝们关注,在搏得市场口碑的同时,极大的加深用户于游戏产品之间的情感维系,提高用户对游戏内容的认同感。而更为重要的是,将UGC内容真正的融入到了游戏的核心机制中,打造了一款玩家和开发者合作缔造的独立游戏IP。
这对于曾经的国内独立游戏而言是难以想象的。传统观念里,厂商和玩家永远是典型的形而上学:前者负责生产内容,后者负责被动接受。游戏IP的孵化,几乎完全依赖厂商的宣发推动。因此,我们可以看见很多国产独立游戏IP的UGC文化都是以地下形式传播。这种做法在早期市场固然行之有效,但从发展化的视角来看,随着游戏行业的开放性与泛娱乐化日益加深,游戏IP孵化需要的不再只是简单的宣传营销,而是多元化,多维度的创造内容价值。这种结果往往不是厂商一己之力能够完成。让玩家参与到游戏ip的设计和核心创作中来,不仅为IP的内容创造提供了无限的可能性,更是IP长线发展能够获得玩家认可的重要保证。
从某种程度上来说,《月圆之夜》此次的IP长线模式,也是国内独立游戏行业IP思维悄然转变的倒影。对于国产独立游戏而言,IP的发展绝不仅仅只是开发者的努力。玩家,开发者,IP,三者之间的关系应该处于一种动态的平衡,从而为独立游戏IP发展带来更大的价值空间和潜在市场,这正是《月圆之夜》所带给我们的思考。
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