复古武侠魅力依旧,深耕单机自由体验

复古武侠魅力依旧,深耕单机自由体验

首页冒险解谜自由世界更新时间:2024-10-11

--FBEC2020专访电魂网络《我的侠客》主策划何铮

2020年12月12日讯,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办以”远见者稳进“为主题的“2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)”昨日在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅开幕。本届大会将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

本次大会现场设有官方新闻中心,电魂网络《我的侠客》主策划何铮先生在新闻中心参与访谈对话,以下为大会专访实录:

主持人:《我的侠客》在玩法构架上还原了您心中对武侠的理解么?后续还将做哪些内容上的拓展?

何铮:《我的侠客》在复古武侠这个点上做了一些还原,以前复古武侠游戏中的玩法在《我的侠客》基本都可以玩到,但不是非常的完善,还有很多可以扩展的玩法。比如我们的游戏比较多的内容就是战斗和角色养成,缺乏一些生活性或者文化性。大家玩起来目的比较明确,就是江湖中的打打**。所以之后再做扩展的话,作为一个江湖而言,自由的生活、人文的东西可以再加。

主持人:您认为《我的侠客》的核心乐趣在哪,是自由探索,还是颇具深度的角色养成?是什么在吸引玩家反复多周目游玩?

何铮:《我的侠客》的核心玩点是探索,无论是角色的成长还是剧情的探索,都是非常自由的。而玩家愿意玩多周目,主要是因为每个周目都有不同的随机角色,有很多剧情可以体验。虽然多周目是为了追求能力养成,但过程不枯燥,在每一个周目中体会到不重复的角色和随机产生的事件,所以玩家的体验非常好,这是我们的核心特色。

主持人:这种主打自由探索、自由选择的游戏,制作上的难点主要在什么维度?是海量的剧情线设计还是数值平衡性或是其他?

何铮:作为一个比较自由的世界,其实很容易变得非常空旷,进入游戏后,玩家期待的自由世界如果没有很大的内容量就会变得非常的空洞。我们做这块内容的时候,对每一个角色设计了传家宝,还有每个人之间互动的关系链,无论是来自生活八卦还是恩怨情仇,每个人都有联系,这是填量上的安排。剩下的处理工作,就是这些人在决斗或者退出江湖时对玩家任务造成的影响。我们填量以后进行查漏补缺的工作,占了不少开发量。玩家不一定看得到这些工作量,但是能感觉到这样的自由和其他游戏不一样,这是我们想要达到的目标。

主持人:比起更具象化的"开放世界"、"沙盒游戏",《我的侠客》这种相对"写意",有些古典MUD意味的游戏是否具有什么独特优势呢?

何铮:《我的侠客》不是一个开放世界,我们觉得开放世界需要一个更大的、更多细节以及人物的世界,我们目前还有一些差距。我们会说自己是一个复古武侠,它的玩法、里面的角色和内容都是偏复古武侠。

玩家对每一个角色的互动是非常多和自由的,这是游戏的特色,也是一些常见的武侠游戏达不到的自由度。我们也不怎么会说自己是沙盒,因为我们觉得沙盒需要玩家在游戏世界创造内容。我们在开放世界和沙盒上都不太精确,我们定位成复古武侠,有很多玩家都会说玩我们的游戏,找到的是一些复古的感觉,有以前的回忆,而并不会想到一些新的东西。

主持人:能否谈谈您对"武侠游戏"这一品类的理解?《我的侠客》、河洛群侠传系列、《汉家江湖》这类产品是否比武侠MMO等形式更能呈现武侠的本质魅力。

何铮:武侠魅力很多,我们追求的是游戏里偏自由的玩法和交互。而一些传统的武侠,他们更重社交和帮派,比如一起组队的玩法。这种选择没有高下之分,但是侧重不一样,但是后面有开发世界,有玩家互动。我们和他们是不同的游戏乐趣点。

主持人:这种硬派武侠游戏,用户是否更多是年龄较大的武侠迷?在武侠题材热度下降的大背景下,您认为这样的游戏模式能吸引到年轻用户么?

何铮:现在来看,我们的用户年纪的确偏大一些,因为他们会说这个和他们以前玩的游戏比较相似,他们玩的时候和我们的理解不一样。我认为武侠的热度没有下降,只是偏金庸的武侠没有特别热的作品继续推出了,所以金庸类的没有那么火了。

但是传统文化,比如汉服就又重新流行了,而武侠和它们时相似的。我觉得年轻人并不反对,他们也喜欢中国传统文化的武侠,所以武侠还是有市场的。只是我们是不是把它做得能够吸引年轻人。

主持人:《我的侠客》市场表现大体如何?您认为这个品类在市场上还会有哪些突破性的进展吗?

何铮:我们在市场上算是刚起步,我们现在吸引的用户大部分年龄偏大,游戏的经历比较丰富,对游戏的品质和内容要求非常高。我相信我们的游戏还会继续发展,因为至少这些核心用户对我们的体验是非常认同的,当然也有觉得游戏难上手的一些新用户,总体看我觉得未来还是有很大的发展机会。

主持人:手游用户对这个品类玩法接受度高么?是否太过深度硬核的玩法内容会不会适宜拓展用户?

何铮:我觉得会比常见的游戏难一些,因为玩法比较硬核,不能玩几分钟就感受到游戏的核心乐趣,用流行的短视频或者直播表现游戏乐趣的时候,我们的游戏就不是很占优势。只看一分钟的视频,可能并不能看出来特别核心的乐趣,因为我们是一个慢节奏的游戏。

但是有一些做偏长视频的,就能够把我们的核心乐趣表现出来。比如自由的收集角色、拼凑世界上所有的武学,这时就能慢慢向玩家展示我们游戏的核心乐趣了。现在不少新用户看到传播出来的视频,看到其他玩家做出来的攻略之后也能感受到这个游戏的乐趣,然后就会慢慢进来,只是需要一些时间。

记者:何总,电魂网络是怎么理解内容为王的?

何铮:电魂网络一直很注重研发,我们就是要做好的游戏,而我们对好游戏的理解,就是核心玩法一定要经得起考验。

尤其是《我的侠客》,我们认为它现在有一些不足之处,比如商业化和社交不是非常的成熟,但是核心体验方面,尤其是单机体验方面我们非常有信心。我们对内容为王的理解,就是要做单机体验非常棒、有高度竞争力的游戏。

记者:有一些创作或者研发过程中的小故事可以分享吗?

何铮:我们的核心玩法打磨了很久,我们从2018年的1月叫玩家到公司做测试,那时候的内容非常少,但是体现了我们当时想要的方向,就是单机化、自由。那时候玩家玩了以后给我们的意见,说我们的发展潜力非常好,不要做其他的类型,只需要把这些故事讲好。

我们也会想市场上流行的其他游戏有很多主线故事,他们是否需要这些。于是我们从一些论坛里找来这些武侠用户,但发现他们现在只玩老游戏,他们对于现在流行的元素一点也不看。他们想要的就是门派,有自己独特体验不一样的门派,故事简简单单就好,所以我们也是照着这个方向做的。我们的门派很有特色,比如我们的丐帮可以乞讨,我们每一个门派都尽量做到不一样,真正满足玩家对这个游戏的期待。

我们的主线故事也是非常王道的侠客逆袭,在游戏世界探索必备的东西,加一些普通的故事,然后把这些普通的故事讲好。我们把游戏里最大的反派以及招募过来的五大将,每一个人的反派故事讲得非常好,而且还补上了漫画,我们用了《浪客行》的漫画风格。我们认为黑白漫画和武侠风最相符,推出之后,核心玩家看到了黑白漫画,他们就觉得这个味道非常足。

(刘立庆)

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