我19岁的表弟,在家庭成员的群里跟他妈说:晚上和朋友们去吃鸡。
我大姨:吃什么鸡,家里有螃蟹。
我姨父:发红包。吃鸡可以,早吃早回,发现去KTV,打断腿。
他四岁的弟弟:
别吃我的小鸡。
大吉大利,今晚吃鸡。这是最近一款特别火的游戏《绝地求生》。懂和不懂“吃鸡”(这个游戏的代称),已经严重到能区分是不是同路人。
我见过的最早的射击游戏是这个。狗打飞碟。
然后有暗*希特勒(暴露年龄了),雷神之锤。
当然还CS。
今年,轮到了“吃鸡”。
把你和一群认识不认识人的装上飞机,扔到一个陌生的荒岛上,落地后,大家各自捡拾武器,拿着各种枪支弹药还有平底锅互相伤害,最后活下来的算是:大吉大利,今夜吃鸡。
你很难想象一个规则简单到两行字就能说完的游戏已经火到什么程度?他已经超越英雄联盟成为所有直播网站的主题。直到今天,主播不会吃个鸡,长的再美也没人看,唱歌再好听都没人听。
吃鸡到底什么路数?今天我们聊聊吃鸡,顺便推荐两本书:
闲话少叙,开始吃鸡。
比较公认的是《绝地求生》吃鸡,是一款沙盒游戏。(sandbox game)。沙盒游戏其实已经有很多年了,之前的大作也是有不少,比如《我的世界》《模拟人生》《侠盗猎车GTA》《塞尔达传说》。
和传统的游戏打怪升级砍Boss不同的是,沙盒游戏是一个相对比较宽松的世界,游戏者在玩儿的过程中不用像传统游戏那样,一定要按照某个流程玩儿下去,而是大部分时间能自由选择自己想做的事,有些游戏甚至宽松到连终极的使命都没有,比如《我的世界》,你甚至可以把它当成一个虚拟的乐高来玩儿。
最开始的沙盒游戏就是率性。也正是这份率性吸引了很多传统模式游戏的玩家。我回想我小时候,所有的游戏都是要按照故事脚本推进的。《超级玛丽》《魂斗罗》不是救公主,就是打怪兽,辛辛苦苦地整一轮下来之后,剩下的只有“啊,这就完了”的感慨。
而沙盒游戏就没有这样的顾虑,玩儿法是自己想的,我曾经在那个叫《侠盗猎车GTA》的游戏世界里,见过把一个动作游戏耍成模拟驾驶出租车的大神。他在游戏设定的主人公明明可以为非作歹打砸抢烧的世界里,日复一日,老老实实地扮演一个出租车司机。挣着每单几十美元的车费,一两个月下来乐此不疲。
就像我们知道的角色扮演游戏RPG,很早就有真实世界里的原型一样。(没错,就是桌游。)今天火透半边天的沙盒游戏其实在真实世界里也早有原型,但你可能想象不到的是,它的原型的归属人,居然是这个自带神秘Buff的老人--心理学家:卡尔荣格。
最早就是他创造了分析心理学,而他的徒子徒孙为了沟通身体和心灵的需要,发明了这个东西:
心灵沙盘。
一盘细沙,一瓶清水,一架子各式各样的物件造型,加上一个治疗师。玩儿这个的人可以借助这个沙盘,自由表现与创造,现在,我们能在一些心理咨询诊所、医院、学校甚至是监狱见到它。
这就是在国际上受到普遍推崇的沙盘游戏治疗方法。在荣格的心理学里,心灵沙盘是在模仿人的梦境,人们在沙盘上下意识的动作,能反映我们心灵的状态。
这是网上摘取的一个心理医师给一个七岁小妹妹做沙盘治疗时的情况:
医生的结论如下:
今天网络中大家为之疯狂的沙盒游戏(GTA、绝地求生)有着沙盘游戏的各种相同点,虽然无法考证今天的电子游戏和曾经的沙盘有直接的渊源,但他们两个用虚拟时空造梦的做法确是如出一辙的,所不同的是,沙盘里的规则更少些。但如果把一个心里分析师扔进沙盒游戏里,他一样多少能获得一些对玩家的心灵描写。把人放到那个虚拟的世界中去,应该能看到,藏在人心底的一些东西。
《绝地求生》的开发商是韩国游戏制作公司Bluehole,创意总监是Brendan Greene。
据说,这个哥们儿在大学年代看到了2000年的日本电影《大逃*(Battle Royale)》之后彻底怒转粉。
那是一部讲述一群中学生被流放荒岛进行*戮游戏的恐怖片,中间有我大爱的北野武老师。
电影史上的暴力沙盘题材似乎也是从这部片子开始。之后才有了大家熟悉的《饥饿游戏》等等。
Brendan Greene在《大逃*》的生存沙盒中找到自己想要的,所有的游戏都是在满足玩家的*。而暴力沙盒,则是把求生、争斗、胜利甚至是…纯粹的暴力的*捏合在了一起。
游戏展开的方式是:100名玩家赤手空拳地被空投到一个岛屿的各个角落,利用岛上多样的武器与道具淘汰其他人。随着时间的流逝,毒雾开始扩散,岛上的安全地带也会越来越少,特定地区也会被轰炸。所有人互相*戮,最终只有一人或一个队伍存活获得胜利。
我仿佛看到荣格的棺材板动了动。
荣格他老人家最早的时候,就已经提出过一个心理学概念,叫做“阴影”(shadow)。这个阴影平时我们清醒的时候,是自己感觉不到的。“阴影”本身,容纳了人的最基本的动物属性,比如占有、抢夺、*戮,和那些关乎生死存亡的*。
荣格认为,阴影在人类进化过程中有着极其深远的根基,它很可能是人格中最强大最危险的一部分。
《绝地求生》是一个生存沙盒,它直接指向了对心理“阴影”的取悦。
传统的游戏里,战斗也好,其他行为也好,并不是为了“活着”。《超级玛丽》一遍遍的死去,只是为了救公主。《魔兽世界》里玩家的死去,是为了“部落”或“联盟”。
传统的游戏里,死亡并不直接成为游戏的终点。小时候,我们会计算有多少命。后来的MOBA类网游死亡后立即重生。
换句话说,除了生存沙盒以外,别的游戏的意义不在于“生存“或者“死亡”。而在“吃鸡”里,死亡意味着失去一切。玩家的对抗,从根本上是荣格说的,心理“阴影”中,本能般的*。
“求你的心理阴影面积”,这个看似戏谑的话,在《吃鸡》里找到了真实的存在,荣格想象的概念,并想极力发现的东西,在今天的网络游戏里被上百万人同时印证。
和隔壁桌的35岁中年大叔聊吃鸡,竟有的没的跟我说一大堆,整理如下:
我小时候的80年代,在FC时代,我玩儿《超级玛丽》《三国志霸王的大陆》《赤色要塞》《仙剑奇侠传》,我幻想自己是个英雄。
90年代,我玩儿《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》《CS》,我幻想自己代表了正义或者某些道理的某一方。
等到有了《侠盗猎车Gta》《我的世界》,我幻想自己可以选择自己的生活方式。
而直到有了《H1Z1》《绝地求生》我已经没有了幻想,我只为我或我的队友的“死”或“生”熬个通宵。
游戏是时代的背景声。属于80后和90后的“价值和意义”正在消解。我们已经站在社会这个真实的“生存沙盒”和斗兽场里,看着00后们,把“活下去”的快感当做游戏完成。这是一个英雄和各种理念都该退休的时代,只有强者和生者才配得上所有的荣誉和快乐。
一想到这些从小把“生”和“死”当做快乐的年轻人,马上就要和我们一起竞争。我脑海里响起那个熟悉的声音:
敌人还有30秒到达战场。
我们已老,猥琐发育,绝对不能浪。
最后大叔还要再推荐一本书。《红书》。
这是荣格在中年写的。《红书》约创作于 1914 年到 1930 年间,荣格在这本书里记录了个人的梦境、灵魔与精神追寻历程。那时间的他,在和佛洛伊德决裂后,深陷中年危机。荣格生前拒绝出版这本书,直到其去世 50 年以后,他的家属才同意出版,曾几度被列为禁书。这本书不用看懂,也看不懂,但打开它,你能感受到一个天才,中年危机时的深深惊惶。
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