《胡闹厨房》设计总监告诉你:如何做真正的合作游戏

《胡闹厨房》设计总监告诉你:如何做真正的合作游戏

首页模拟经营厨房设计师更新时间:2024-04-19

死鸡佬编译

作者的自我介绍:

Phil Duncan,Ghost Town Games(注:开发出《胡闹厨房》的工作室)的设计总监兼联合创始人。

我是一名拥有10年行业经验的游戏设计师。我曾与Oli De-Vine一起在Frontier Developments公司工作,但我们在15年年初离开,成立了自己的工作室。我们的第一个项目是一款名为《胡闹厨房》的合作烹饪游戏,于2016年8月3日面向Xbox One、Playstation 4和Windows PC发行。

推特https://twitter.com/ThilDuncan

这是一款什么样的游戏

很多游戏似乎都添加了“合作模式”。我们玩了很多游戏,在这些游戏中,合作只是意味着两个角色和两倍的敌人,它们几乎总是演变成一场比赛,看谁能*死下一个敌人或抢下一个战利品。

通过《胡闹厨房》,我们希望创造一款以合作为核心支柱的游戏,这款游戏更关注于团队如何合作,而不是简单地为单人游戏体验添加更多玩家。

我想谈谈这款游戏的开发过程,谈谈我们所做的一些关键决定以及我们在开发一款真正需要玩家合作的游戏时所面临的挑战。

如何让玩家像真正的团队一样工作

当我们开始这个项目时,在我们接触到厨房或烹饪的概念之前,我们只知道我们想要创造一款关于合作的游戏。有很多游戏允许玩家作为一个团队工作,但更多时候关注的是个人的技巧和能力,而不是团队在沟通或协调方面有多。

多年来,我在不同的餐馆工作过,靠洗碗和擦桌赚取收入,厨房一直是合作游戏的完美比喻:在这个职业中,团队合作、时间管理、空间意识和语言沟通都是至关重要的。

但是你如何鼓励玩家一起工作呢?你如何让它成为一种有趣的体验呢?

具有合作意识可以让你在团队里发挥更大价值,这不是你单打独斗能比的。就像在真实的厨房中一样,时间是游戏中最重要的元素之一。规则很简单:你必须尽可能快地完成订单,否则你可能会惹恼你的客户。您可以选择自己执行所有操作,但是您很快就会发现,通过分担工作量,可以大大减少实现目标所需的时间。这是一个非常简单的衡量标准,玩家总是很快就能掌握:人多力量大。

所以我们最初的原型专注于在我们能想到的最基本的例子上:玩家被要求拿起一种食材,把它放到案板上(处理),(然后把食物)装在盘子里,最后上桌。如果他们在时间用完之前上菜,他们就不会失去一条生命。

作为一名玩家,当你开始关卡时你有一个选择,你可以带着食材绕着一个中心分界走一圈,或者你可以通过将食材传递给你的队友来节省时间。它非常简单,但在很多方面,这个例子是我们游戏设计的核心。

我们刻意保持控制简单:一个按钮用来拾取,一个按钮用来交互,一个拇指棒用来移动。

我们讨论了给厨师提供不同的数据:切菜更快的厨师,或者动作更快的厨师,但我们还是希望游戏更多的是关于团队如何合作,所以我们决定让所有的玩家保持一个公平的竞争环境。

我们创造了一些不同的厨房布局,这些布局都是基于这个非常简单的合作理念,每一层的走廊只能容纳一个人,每一层需要玩家在3到4个玩家之间传递食材。这是一种即时奖励,玩家很快便掌握了基础知识,但我们也发现他们会(经过一段简短的讨论后)进入熟悉的角色,并通过重复执行相同的动作轻松地完成关卡,直到关卡结束。在最初的一系列活动和交流之后,玩家开始冷静下来,合作变成了机械重复和无声的合作。

我们尝试了几种不同的方法来解决这个问题,下面是我们做出的最重要的三个改变:

海盗船上的会变地形的关卡

我们做了一堆的新关卡,然后再次与朋友们一起测试游戏,并看看他们是如何进行的。我们发现游戏有了很大的改进,玩家参与的更多,交流也更多,大家都玩得很开心。我们对游戏的发展方向更有信心了,但仍有许多问题需要我们去解决,这些问题挑战了项目的目标。

我现在想通过一些关键的问题来说明我们是如何将这个游戏改造成合作游戏的。

计分:我们最初对游戏的理解是给玩家3条生命,如果玩家不能按时完成订单,我们将扣除一条生命。这是一个相当简单的系统,我们会逐步增加订单的数量让玩家尽可能得去做, 但玩家们有一种普遍的感觉,他们总是在不断地失败,他们只是在尽最大努力延长比赛,这削弱了他们的团结感。

为了解决这个问题,我们对得分做了一个相当大的改变,并给了玩家一个时间限制,在这个时间内提供尽可能多的订单。玩家的订单仍有可能失败,但他们的分数会被扣分。它让游戏变得更有趣,让玩家有更多的喘息空间来思考自己的行为,并与队友协调。

自由与限制:在我们的开发过程中,我们将大量注意力集中在游戏的这一方面。我们所创造的原型给了玩家更多犯错的自由。玩家需要互相交流更多的信息,这很好,但也有很大的空间让玩家犯愚蠢的错误或忘记他们在这个过程中所处的阶段。

举个例子:最初玩家不知道锅里放的是什么。他们不得不清楚地交流,否则就有可能出错:

“这是什么?”

“嗯……我想我在那个锅里放了三个洋葱!”

“哦……我想我可能只是不小心加了个西红柿……”

从好的方面来说,这需要团队之间进行大量的沟通,但这往往会导致很多挫折,尤其是当与额外的游戏玩法因素相结合时。

清晰的食物图标

所以我们花了一些时间来平衡给玩家多少自由。我们限制了你可以添加到锅中的食物的数量,我们还添加了食物图标,这样玩家就可以跟踪每顿饭的内容。我们阻止玩家向汤或汉堡中添加未准备好的食材,并使用图形化方法替换了基于文字的界面。我们一直在检查和平衡,以确保玩家仍然需要沟通,但如果他们犯了错误,我们也不会感到太沮丧。

关卡设计:我们创造的每一个新关卡都是基于我们所希望玩家拥有的体验。我们会尝试想出一些独特的情况来创造有趣且独特的合作体验:如果玩家被分开,并且必须使用传送带传递原料,那该怎么办?如果玩家必须为彼此打开大门呢?如果烹饪台搬来搬去呢?如果你要用航天飞机在厨房间运送食材怎么办?

和Anglia Ruskin大学的学生一起玩这个游戏。

我们经历了这样一个循环:创建一个关卡,与用户一起进行游戏测试,然后进行调整,以确保我们始终处于既有乐趣又有挫折的正确方向,确保玩家受到挑战,但不会感到完全不知所措。

即使表面上看,这个游戏是关于和你的朋友一起做饭。最终我们想创造一款能够让朋友和家人一起玩的游戏。

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