在游戏研发的过程中,制作人是一个非常关键,但很多人可能都略有误解的工作。
在Gearbox Software产品研发部副总裁兼执行制作人Aaron Thibault看来,优秀的制作人就是研发团队的“司机”,是带领整个团队和项目走向成功的关键。在此前的GDC演讲中,Aaron根据自己在EA和Gearbox多年的制作人经验,总结了初级制作人最容易犯的一些错误以及“超级制作人”的一些特质。
以下是GameLook听译的完整内容:
Aaron Thibault
我是Gearbox Software的产品研发副总裁兼执行制作人Aaron Thibault,负责《无主之地》系列、《异形》《战火兄弟连》以及工作室所有的项目研发,所有研发人员都需要向我汇报工作。我最大的上司是CEO兼联合创始人Randy Pitchford,第二个是CFO兼联合创始人Steven Jones,他们是创始团队当中仍然留在Gearbox的两名创始人。我的第三个老板是整个工作室,因为我需要确保满足他们的需求。
我还在Baylor University任教,主要给那里的教授讲工程学,这是一个很小的学生团队,这学期只有7名学生,这与Gearbox几百人的团队比起来有很大的差别,所以让人觉得很有新鲜感。今天我希望讲一些不一样的东西,把吹牛的成分去掉,说说我们制作人想要的是什么、在制作过程中都跟谁沟通以及如何快速上手。
我进入游戏行业已经超过20年了,在这之前从事音乐行业。我的第一份游戏工作是在Origin Systems工作室1997年的原版《Ultima Online》担任音频实习生,随后跟第三方工作室合作打造了很多不同风格的产品,实际上我们现在的团队就有来自Origin的成员。
作为一名制作人,我一直以来都在尝试的是什么?那就是想象最佳的结果,并且尽最大的力量去实现它。不论你在公司的哪一个位置,不管你是刚上任还是成为了执行制作人抑或是研发总监,这都没有关系,我希望这一直是你的目标:帮你的团队实现最佳的成果。
你的责任不止是工作职责里的KPI或者岗位描述里要你做的事情,实际上我们更大的目标是给玩家带来娱乐,并且找到产出最佳体验的方式。所以,成为制作人并不是一分过得去的工作,而是我的热情所在。
然而我们无法通过学校里的管理课程学到经验,只能从自己上任之后的经验、甚至有时候是失望吸取教训。当然,这只是我个人的观点,也是我和多名同行好友交流之后的结果。
但我有些任务布置给你们,当你们看完文章之后,思考你们会用什么来描述我们今天谈到的内容,如果你自己做这样的演讲,你会用什么图片?
初级制作人最容易犯的X个错误
在讲如何成为业内最优秀的制作人或者执行制作人之前,我们先从常见的低级错误,即“可以提升的机会”说起,今天可能没有时间说执行制作人相关的事情,但我会提到一些东西。
1、不提问,也不说“我不知道”
作为新手制作人,如果你不了解一些事情,不要害怕说“我不知道”。
当你与团队协作的时候,如果你从来没说过“我不知道”,就会发现经常难以回答很多问题,而其他人以为你知道答案。你需要用诚恳的态度与团队建立信任,这对随后的游戏制作有很大的帮助,所以,被信任的制作人远比什么都知道的制作人更好。
当然,如果你有答案也很好,但让团队成员觉得你是他们当中的一员更为重要。
2、与观点相关的错误
新手制作人在观点上容易犯的错误,第一个就是和观点相关的问题。第一条可能让你们很意外,我觉得很多新人,他们觉得不应该有自己的观点,哪怕他们觉得有资格对某个问题表达看法,也不会说出来。
我在指导制作人的时候,有人说他们觉得自己没有足够的权力去表达观点,我觉得这时候你应该跟团队领导沟通或者回想一下,在整个行业里,你的工作岗位是做什么的。记得在Origin做《Ultima Online 2》的时候,我觉得工作室内部没有这款游戏足够多的信息,感觉自己在这个项目上没有足够的领导力。回过头来看,当这个项目被关闭之后,我应该去找高级制作人并且与他们谈话。
另一个错误是,没有资格的时候却表达了观点。如果你在一个团队,这个团队正在招聘策划,请不要经常给策划团队输出观点,如果你有观点那是很好的,但要确保你在帮助团队更明智地使用他们的时间,实际上,我每年都要有一段时间专门就这个问题培训新的制作人。
最后就是不询问其他人的观点。我希望招的是真正有好奇心的新人,因为他们可以帮你发现一些未知领域,如果你不问很多问题,团队里的其他人可能无法发现一些问题的深度,这样你就不能帮到团队。
3、没有自控力
自我控制。曾几何时,我觉得这对于制作人来说是最令人伤心的,通常来说,团队希望你成为领导者指引项目制作的方向,在实际与不同岗位的成员沟通的时候,我希望你能经常锻炼自己的自控力。
4、用电子方式带替面对面沟通
另一个就是用电子邮件、聊天等方式替代面对面沟通,很多时候,我们经常会看到需要面对面沟通的信息通过电子方式传递,当你指导其他人的时候,我希望用面对面的方式,永远不要通过电子邮件或者电话。
5、没有意识到更好的选择
没能认识到更好的选择。总有人说,他们不得不在没有足够信息的情况下做出决定,以至于错过了最好的决策,但我要说的是,作为制作人,你的工作职责之一就是在这种情况下做出最好的决定,你可能会根据自己掌握的领域做出决策,如果你有时间,可以这么做。
用太长的时间做决定。有些决策是需要等待的,做错了就会很痛苦,比如招错了人或者给产品未来做决定,所以,确保在一些关键的决策上面做到最有竞争力的决定。
6、不适当的时候表现负面情绪
不必要的时候有负面情绪,这一点和前面说的自控力有些关系。
你的基本状态应该是镇定、好奇和有所准备的。你可以有自己的性格,但你需要有最基本的状态,因为你的情绪会给团队带来影响,尤其是当团队越来越大的时候。你可以对很多事情感兴趣、有热情,但这可以作为你自己的事情,而作为制作人,你不能影响到团队的其他人。
不过,基本状态并不意味着你不能使用情绪,尤其是在对团队有益的时候,我希望你能尽可能的多调动团队情绪。很多人可能都熟悉马斯洛需求理论,比如有人的电脑不好使、暖气不工作等等,你需要确保团队成员处于心理和生理双重安全的状态,作为制作人,这些事情也是你应该关心的。
7、没能维持专业性
在游戏行业,我们都处于合作环境中。比如我们曾有一个非常愚蠢的规定,就是“强制欢乐时光”,这个习惯是公司很小的时候开始的,一直到团队很大了之后还在延续。由于这个强制的社交活动,我发现两对夫妻因此散了。
约会同事可能是件有趣的事情,但它会给游戏研发甚至你的生活都会带来影响,我不知道你们所在的公司对这件事是怎么规定的,只是,与同事恋爱结婚很容易把工作带到生活中,我不希望20年前我看到的悲剧重演。
8、把太多个人生活带到工作里
相反,把个人生活带到工作里也是很不合适的,尤其是新手制作人很容易出现这样的现象。除了工作职责相关的事情之外,大多数的同事都并不想听到太多你个人生活的事情。不过,你应该将生活当中有用的经验带给团队,比如一些可能让团队成长的案例。
9、太注重头衔。
很多人觉得升职可以让自己对团队有更强的领导力,负起更多的责任。但我要说的是,我们经常会使用更为扁平化的组织架构,职位头衔并没有那么大的意义,比如有个人希望自己的头衔是“艺术部长”,他认为这样可以帮助招揽最优秀的人才,我觉得这都是可以的,我也可以称你是HR,你一样可以做自己想做的事情。
不过,当头衔被赋予太多的意义之后,同事之间的关系就很容易出问题,我想很多人深有体会。有时候,太多的责任会让你无暇分身,这时候,你只需要确定的是,决策是要自己做的。
10、不把自己看做领导者
这也是很普遍的,你成为领导是不断成长的。我想说的是,你必须把自己当做领导者,这对我们来说可能很困难。在游戏行业,我们进入或者留在行业内是因为热爱游戏,而不是为了成为高管,所以我让你们把自己看作领导,可能会让有些人失望。
但有时候,你往往会没能承担责任,为了所有一切的表现而顺从大多数的意见,对于这个问题,我希望你能后退一步思考,当你在做决定的时候,只按照自己的观点。
11、太想耍酷
作为游戏制作人,你的工作内容不包括耍酷,我不会告诉你具体的案例,但这里的三件事可以让新人们作个参考,我希望你不会发现这些描述符合你自己,不要成为那个耍酷的人。
12、不注意细节
有时候,你可能非常善于和团队协作,一起解决任务,你擅长很多领域的事情,但很多的小细节会逐渐累积,至少与和一起工作的话,太多的细节问题会影响你的晋升,比如会议室是否能用、你是否了解团队成员有什么饮食忌讳,外包发票是否已经付费……这些事情实际上很常见。
13、没有意义、无休止的开会
很多人可能都对于经常开会这个问题非常厌恶,我希望所有看到这篇文章的人都把这些事情记下来,你希望做的事情是为团队量身定做的,如果你发现做的事情没有用、没有人记得某次会议上讨论了什么,那就很容易让开会成为走过场。
有话题但没有日程的会议。这件事也是我很反感的,如果你的会议安排有问题,那就解决日程的事情,不要让它打乱原本的研发进程。
这可能是最后一个,我会快速说完。我们团队大概有25名制作人,最多有30人,我告诉他们,在Gearbox,我对他们的期待就是在听到更多的噪声之前解决他们手上的问题。除非能得到非常好的价值,否则不要叫我去开会,因为有些事可能你自己就解决了。
我组织制作人开会的方式,是让最新的制作人主持会议,让其他人坐在圆桌旁边发表意见,这时候没有高管、没有执行制作人,只是讨论具体的问题。有一次我的上司问能否参加会议,我说不行,因为他参加之后就不是开会了,但即便如此,制作人社区之间也必须有良性的关系。
14、容易分心
在《无主之地2》的时候,我和这款游戏的高级策划坐下来讨论项目规划,我们讨论什么是高品质的结果,那就是集中注意力和时间,而不是让团队分心。不专注会带来很多的问题,并且长期下来会影响研发进度,所以打造团队的时候,首先要设立好的典型。
15、不能放手
比如你经常提醒团队成员做事的顺序,那么当你没时间指导的时候,他们就可能不知所措,因为人们都很忙,而且回家之后就容易忘事。
16、忘记监督
虽然这并不经常发生,但有时候,我们并没有监视到底发生了什么,我们不只是信息的传递者,我们对研发的产品质量和结果负责,对于初级制作人来说,我不是要求你成为老板,而是要负起责任。
17、糟糕的预期管理
我们还可能非常不善于管理预期,这可能会涉及很多事情,但如果不谨慎的话,很可能成为公司文化的一部分。比如一个功能刚开始做的很好,但随着研发的推进会变得没那么好;或者,我们期待人们在自己的岗位上做什么、你的项目焦点是什么、如何处理时间、质量与资金投入的关系?你总是要对某一个或者一些方面有优先级选择。预期管理就是确定项目的优先事项,然后与整个团队沟通。
18、做没有根据的假设
另一个容易带来问题的是未经核实的假设。在沟通模型中,信息是经过多次传递的,你希望按照意向中的方式传递,这是你的责任。我觉得比较有趣的是,很多制作人的确会进行跨部门沟通,但往往不会检查沟通信息是否按照想象中的传递。
所以我说做制作人并不容易,而是很难。不要将你的注意力太过于分散,我们很容易同时专注于很多事情,这可能让你离目标太远,在我们与团队协作的时候,这是很容易掉进去的陷阱之一。
19.没能处理好制作人困境
我们说的反面案例快要结束了,没能处理好制作人困境,这种现象经常发生。比如你觉得可以教一个人做好某件事,不管是处理第三方商店的人、主策划亦或是任何人,但我们往往会发现,一个不够好的成员会影响团队所有人。虽然这种现象已经越来越少,我们也找了更多优秀的人,但我看到行业内这种事仍在发生,作为制作人,这些事是需要你处理的。
20.将坦率误以为是冲突
坦率和冲突在行业内是很难辨别的,你到公司不是为了和所有人交朋友的,你与团队沟通需要直接,如果他们发现你在交流的时候耍花招,就很容易失去他们的信任。当沟通方式从坦率转变为办公室政治之后,你就失去了团队的支持,你需要知道什么时候会发生这种事情,并避免类似的危险。
我曾在办公室政治的环境中工作过,尤其是在从事音乐行业的时候,因为这项工作本身就是稀缺的。当你确定能够处于一个可以给团队成员很多关心的时候、可以给他们分派很多工作的时候,亦或是有很多时间能够帮助他们的时候,你可以用一些办公室政治的方式,但你必须与人直接沟通,如果不被信任的话,你的工作就会很难进行。
21.不适应或者恐惧直接沟通
如果你不适应直截了当的方式,或者有社交恐惧,当然这并没有问题,但你需要试着以坦率的方式沟通,很多人都需要练习,并不是所有人生来就适应的,希望你所处的工作环境有能够让你练习的机会。永远不要向团队说谎。
超级制作人的品质
说完了新人容易犯的错误之后,我希望谈谈超级制作人应该具备的特质,需要强调,这里说的不是执行制作人。在我与Gearbox制作人相处、以及与行业其他人沟通过程中,我发现有些特点是可以供所有人特意练习的。
1、找到必须立即停止的事情,并出手制止。
从新手制作人到高级制作人再到超级制作人,你现在要为项目、团队负责,是整个团队的领导者。糟糕的事情必须被制止,这可能需要锻炼,就像是马拉松那样,刚开始你可能到了一半的时候才开始制止,作为团队领导者,你必须不断地辨别问题,哪些需要继续、哪些需要停止。
你要辨别团队需要做什么样的新任务、放弃哪些东西,你一定会遇到一些必须被制止的事情。在团队文化中打破恶性循环,或者避免项目陷入陷阱、导致工作室关门的事情,唯一的方式就是制止糟糕的事情发生,越快越好,这是制作人的责任。
2、四处走动
优秀的制作人会四处走动,我说过不要将所有信息通过电子方式传递,如果你的团队不是四散在各地,作为制作人,你就应该四处走动,人们应该知道你是谁,你应该了解所有的研发成员,让他们知道你是在乎团队的。
3、团结团队的能力
做到让团队知道你的存在,一个方式就是传递信息的能力并让他们团结一致。你必须用合适的表达方式传递你的目标,可能你觉得自己没有学过或者不会这个技能,但你必须不断地锻炼。有时候,你可能不是团队团结最佳的那个点,没有关系,但你必须成为让团队团结的解决方案中的一部分。
4、用每一天的小细节展示项目制作优先级
最优秀的制作人展示并锻炼他们宏观想要的事情,并且通过每天一点一滴的小时去做,因为这可以向你的团队展示项目制作从小到大的目标。不要让人们应付你,要紧密联系团队所有人,从策划意图到QA报告,不要觉得QA只是发现Bug的团队,他们是产品整体体验最前线的人,最清楚项目研发的品质以及下一个阶段该怎么调整。
5、保持有效沟通
优秀的制作人都会保持有效的沟通,而且是有意为之的。当你传递信息之后,要经常思考团队是怎么理解的,他们对你经常提供的信息是如何看待的?所以你要给自己的预期是为团队提供信息,哪怕不是很多事情,也要用常规的方式经常传递一些信息,让他们知道游戏制作发生了什么事情,这样会让他们觉得更安全,不会担心有他们不知道的决策发生。
6、更强烈的道德感
优秀的制作人有更强烈的道德感,我觉得这可能不需要说很多,但也许太多人都没有意识到,你的团队需要能够信任你为团队作出正确的决策。哪怕这个决策带来的后果是负面的,你的团队也有能力处理。
7、锻炼落地能力
你必须锻炼自己想要的事情,始终保持项目发布的状态。游戏行业已经非常庞大,如今有很多来自不同部门甚至行业的人,他们所处环境的产品发布方式可能与我们不同,或许你的产品是在PC和主机多个设备跨平台。如果是手游产品,可能又有很大的不同。不过,我们都是在做游戏,所以共同的关注点,就是让游戏有趣。
8、让团队辨别并对流程和项目目标做出提升
如果在他们做的事情上,你不让团队成员参与决策,他们就无法理解你的决定,并且与你的理解不一致。很多人将这作为二选一的方式,要么让他们参与,要么让他们出局,如果是前者,就要尽量让团队参与其中。
9、玩游戏
优秀的制作人是玩游戏的,最好是跟团队一起玩,作为一种团建方式。如果你的游戏有一些比较难的挑战,还可以与团队合作解决,同时,这也可以展示你是一个出色的游戏玩家,拉近与团队的距离。
10、善于规划
制作人,包括非游戏行业的制作人,很多时候都会被视为规划者,我认为这个方面的职责不只是属于项目经理,也是产品制作人工作的一部分。如果你想要成为优秀的制作人,最好是擅长做规划。
你可以聚焦于其他方面的事情,但当财务部的人问,你是否能够按时完成进度,比起是或者否,如果你不能更细致的讲项目研发到了规划中的哪个部分,那就会将自己置于很危险的境地。
我招制作人的时候比较倾向于参与过创意部门,并且擅长做任务列表的人,以便你的团队能够兑现承诺,降低项目和团队的未知风险。我建议最好是经常审视规划与实际进度,以便更好地了解团队成员进度,而不是全靠猜测,在这方面我会提很多问题。
11、团队建设
回到音乐行业的经历,真的是人才管理和组建乐队的过程,确保他们做的是自己最擅长的工作,带来最好的结果。这是一个人才管理岗位,你做的不是随机招人做事,而是认真考虑什么岗位需要什么样的人才,确保打造一个“全明星战队”。
确保代表你的团队,要知道他们的成长,这样才能知道他们面临的挑战。你要经常和团队谈目标是什么,以及你们是否实现了了目标,并且在实现目标的时候与团队一起庆祝。
如果你不知道每个团队成员的成长计划,请弄清楚并建立自己的资料库,这样你才能知道你的团队可以做什么,而不是只能做什么。如果我们创新,就可以一直留在游戏行业,我们不知道团队成员的动机和目标,未来就无法将团队能力变现。
12、形成你的决策框架
你的决策流程也是与团队沟通很重要的方式之一,对于制作人来说,根据常识做决策很常见,而根据特定框架做决策则比较难,如果你对此不熟悉,我建议投入更多的时间了解。
这里我没有写进去的是价值管理,比如既定的项目预算下,你做什么用了多少开支,你的规划越仔细,项目制作后期需要面对的问题就越少。Cynefin(Ku-Nev-In)决策框架可以让你理解自己处于什么环境,并基于这个意识做解决方案,从一个好的游戏制作人,成为优秀的制作人,这是你必须掌握的。
另一个就是练习灵活性,我们每个工作室都有不同的做事方式,而这些方式背后也都有不一样的原因。但我们要经常练习,尝试灵活应对制作流程,特别是你坚持一个制作理念的时候,有时候会出错,然后你就要打破之前的工作重来。
因此我的建议是,在大规模制作之前,先从小范围尝试不同方式,对比得出最佳方案。比如你可以跟上司或者领导说,哪个岗位需要招什么样的人、为什么,这会给帮你打造更好的团队,得到更好的结果。
13、适应变化:解决和处理混乱的能力
创新是一个描述处理未解决问题的术语,作为高级制作人或者超级制作人,你需要能够引领人们创新,你不能站在幕后等着挑选其他人提供的想法,而是要为他们想要的东西提供支持。不管是打造团队想要的基础设施,还是制作流程的改变,至少在这个时候,你要将它作为游戏制作流程的一部分。
有时候我会讲述制作理念,比如我从过去经验学到的决策方式。
宫本武藏写的《五轮书》是我最喜欢的一个,基本来说,不要做任何没有用的事,如果你只专注于能够推动团队发展的事情,你就会推动团队前进。这会帮你有效利用项目资金,打造一个自我激励的团队文化。
14、对领导力有自己的理解
作为领导者,作为游戏行业的超级制作人,你要能够尽快向团队成员解释你对领导力的定义是什么,如果你想成为好的领导者,就必须知道它对于你意味着什么,而不只是普遍常见的定义。在我看来,领导力在于促进而非迫使,以及这对于我管理团队意味着什么。
所以,领导力要领第一条,你必须是团队最好的代言人,作为真正出色的制作人,与你一起工作的所有人都需要知道当你与他们聊天的时候,你所做的一切都是希望团队更好,你是团队里的关键角色,不要损害自己的形象。
第二,成为团队的驾驶员。你不可能躲在幕后领导,我知道一些管理理论说最好的领导方式是在幕后运筹帷幄,但我认为想成为优秀的制作人并打造出色的团队,你必须与它们一起站在前线,必须成为整个团队的驾驶员。
第三,接替计划。这一条对于公司很难,而不只是对于一个制作人或者团队,游戏公司最初成立的原因有很多,有些公司是半路出家,还有些是因为热爱游戏研发而成立了工作室,他们只想做游戏而不希望做其他的。这也很好,他们只想做优秀的游戏,我也希望你们都作出伟大的游戏。
第四,不畏权力。如果你担心自己的工作(被炒鱿鱼),这可能会比较可怕,有时候可能你不够勇敢,有时候你不愿意这么做。就我自己而言,我对于不敢向我表达想法和观点的制作人一起工作不感兴趣,所以我试图创造一个安全的环境,让所有人都有表达自己想法的机会,而且不用担心他们的工作。当先,前提是你要对团队成员直率,这样才能得到他们的信任。
第五,传道授业。我希望你们回去自己做这样的教学,不管是用在什么场景,不过,如果你想要成为管理很多项目并且受人信任的人,你还要把自己当成一名老师,而不是一颗传递信息的卫星。
第六,为团队利益拓展你的影响力。最后一条是我认为真正能够让你作出改变的,一旦你停止做糟糕的事情,做出对团队有益的事情,这会让你从新的角度思考问题。你最初可能只是聚焦于研发的项目、做研发的团队,并帮助团队产出最好的结果。但是,如果你能够扩展影响力,你会发现全新的机会,比如招人、打造IP的新机会、授权或者与有影响力的人会面等机会,以帮助项目和团队更好地发展,你就会成为更高等级的制作人。
更进一步,拓展团队成员的影响力,对我来说,这意味着开放。当你能够拓展团队成员影响力的时候,你就拓展了整个团队的能力,成为了连接团队成员与外界的节点,比如帮助他们寻找技术方案或者讲解技术方案的机会、做GDC演讲或者听演讲的机会,你们就可以学到更多。
我认为对于我们游戏从业者来说,保持创新是我们一直要追求的,寻找未来创新的机会同样重要,而实现这些最佳的方式,就是与你的团队成员一起去做。最初在Origin团队的时候,给人的感觉是EA并不希望团队成员来参加GDC,但我不知道这件事的真假,至少现在这家公司已经和以前有了很大的不同。
我希望我们每个公司的成员都有来游戏行业峰会学习的机会,并且把参会心得带回去,只有这样才能增强我们的竞争力,我觉得这是让我们能够一直持续做游戏的关键。
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