ACGx注:从二维世界的动漫游戏,再到现实世界的真人演出,这种虚拟与现实相结合的IP,粉丝们往往将其称为“2.5次元”,而业内则普遍称之为“跨次元企划”。
在4月21日于成都举办的 IGS & ACGx 二次元高峰论坛上,浅夏动漫CEO徐文通过《男神执事团》(即《Butlers~千年百年物语~》)这个项目为例,分享了自己在打造“2.5次元”IP这个过程中所获得经验和教训。ACGx整理了相关的演讲内容,希望这些干货能够对更多“跨次元”项目的打造和养成有所帮助。
浅夏动漫CEO徐文
作为一家独立发展的动漫游戏公司,想要在这个众多巨头林立的市场上获得自己的天空,其实是很难的。浅夏动漫的定位还是以原创IP产品孵化与发行公司,当然我们也并不只是孵化自己的IP,我们希望帮助任何优秀的IP进行多维度产品化。
《男神执事团》是我们从2014年开始经过了4年的时间,中间交了无数的学费,才把这个作品从一开始的1万字的大纲最后变成了在日本和中国现在同步正在上线的动画番剧。这个过程非常的心酸,但我觉得这个探索过程是值得的,希望能通过此次分享,让我们在IP的孵化过程当中少一点浮躁,多一点对于内容本身的挖掘,也希望能给大家分享一些经验和教训的分享。
IP的孵化从一开始就要规划细节,要让你IP的名字和内容能够持续地延伸下去。这个项目踩到的第一个坑就是《男神执事团》这个名字,我们现在把动画版的名字改成了《Butlers~千年百年物语~》,这是因为原来名字中”男神”的日文翻译是个问题,原来日语里没有这个词汇。而第二个坑则是这本来是一个非常典型的日本校园类作品,但是当我们一张主视觉这么多男性角色摆出来之后大家就会觉得这是不是个腐向作品?其实完全不是。后来再做平面设计的时候需要非常精准地传递给用户这个内容的属性,是女性向?还是少年向? 一般向?
通过跟角川这样日本老牌公司的合作,我们学习到了很多知识。我们发现,虽然日本制作委员会的模式对于IP长期的开发提供了非常好的多角度专业的意见,也有长期的利益和风险分担,但是它并不完全适合中国。打一个最简单的例子,日本是可以用一个IP委员会来作为任何的签约主体以及付款主体,但在中国的公司法下就必须有一家公司,比如这家公司叫做“A”,制作委员会其他的成员对IP的投入都要打到A公司。A公司怎么确保打进来的钱只用在这一个项目上?制作委员会其它成员又没有办法查A公司的账,这就导致了日本的制作委员会的模式在中国必须要本地化。
从2014年开始,《男神执事团》从游戏开发、漫画化、真人剧,以及我们后来跟角川合作的动画化,这个过程中更多的是“幸运”二字。其实我们在开发前期想过做这样的跨次元企划,但是并没有想到可以得到角川这样级别的日本公司的参与。在开发IP的过程中我们发现所有的合作方都有自己对于内容开发的诉求和看法,于是委员会就必须不断地协调说服让这些公司认可持续开发IP能够获得后续价值共享,这也是我认为IP制作委员会在未来应该有的交流和协商模式。
IP育成的核心是什么?我们在做《男神执事团》真人化的时候,导演跟我们说这个故事内容有点不太适合真人化,不过由于我们一直都认为这个内容IP育成的核心在于“人设”而故事则是可以每一代不同的,所以我们在做漫画化、真人化、动画化的过程中,我们都考虑到的是角色本身的传承。把IP做成多角色化,其实是为了规避选择风险,创作之初我们也不知道哪个角色会红,一直都是粉丝来决策,并根据这些反馈来强调角色的属性和发展。
IP的培育和内容的沉淀真的是需要时间,没有办法用钱直接去砸出来,这一定是一个迭代的过程。比如洛天依,第一版和现在其实有很大的差距,但是没有关系,因为粉丝知道这是她经过岁月的沉淀和打磨产生的变化和进步,这是粉丝非常喜欢看的。粉丝希望参与到你变好的过程,粉丝希望能够在你变好的过程当中为爱发电,为你的进步而贡献,这就是我们为什么会持续投入不同产品化的原因,希望让粉丝看到一个越来越好的内容。
《男神执事团》这个IP在中间有两年的时间,我们更多考虑的是它的游戏化,没有想着要在动画上再做投入,因为动画的成本是非常高的,而且收益也暂时看不见。从游戏的角度来讲,我们当时希望这个IP能做成一款不是很“氪”的游戏,而是希望能让玩家在玩游戏的同时,能够体会到漫画和不一样各个人物的剧情,所以我们做了三消,大家都把它叫做“男神消消乐”。其实这个模式在《梦王国与沉睡的100王子》里有更好的强化,但因为2014年我们的游戏研发能力有限,对于三消 养成的模式并没有特别深入的把它联动好,经济收益没有预计的大,但是也极大提升了粉丝好感度,很多粉丝一直问我们什么时候男神游戏出第二代。
《男神执事团》网剧是2014年11月拍摄,2015年上线,当时同期上线是《花千骨》。虽然当时这部作品的质量并没有想象中的高,但是所有看过剧的人,都说这些演员的选择和角色都很匹配所以非常有好感度,亲和力也强。我私底下跟郑业成聊过,他说他之前演过很多影视剧里的男三、男四,却依然是一个没有核心粉丝的演员,虽然《男神执事团》是一部看上去不是很好的剧,但是他演的角色给他带来了第一波核心粉,说这个剧里郑业成真的帅,忠犬的角色设定不断地被粉丝提起。你看,有的时候是一部好的剧把IP捧红了,但是有时候虽然剧不够好还可能IP减分了,却因为人设的鲜明给参演艺人加了很大的分,开始有了自己的粉丝团,成为有后援团的红人,这个点也给合作艺人带去了额外的收益。
当我们把网剧、漫画、游戏都摊开之后,我们从游戏上提炼出更能展现角色魅力的元素,从这个角度进行发展。所以动画版《Butlers~千年百年物语~》人设的很多特点和技能,都是参考当时的游戏。
要让IP持续发展,商业性是非常重要的,“为爱发电”并不可取。2016年、2017年都在花钱,2018年我们得考虑挣钱了,所以我们根据动画再结合第一代游戏,推出了新的人设用于第二代的游戏上,会依然是一款符合IP属性的偏休闲养成的游戏。同时,在未来我们会把一部分角色的属性明星化,并让他们参加一些表演,达到真正破次元化开发。
最左边这张图是《歌之王子殿下》在日本的演出现场,上面是动漫角色的演出,下面是真人角色演出,现在已经到了第五代,依然是保持着2.5次元的风格,是非常强势的作品。在B站上,《歌之王子殿下》的演唱会实录都有五六十万的播放,这种类型需要有多名富有鲜明特色和魅力的男性角色,也是这类多角色内容的一个比较好的内容延伸方向。
但跨次元企划是一个庞大的工程,需要很多不同专业的人互相配合来做,这件事靠一家公司是做不了的,过程当中从声优演员的选择,造型动作,现场的表现力,我们需要进行非常严苛的对比,希望能够达到真人形象和动漫角色的符合度。所以除了已经推出的真人影视之外,我们还希望能够再围绕动漫真人化为这个IP组成一个专门的制作委员会,把这些我们认为对这个IP加成有帮助的专业团队引入进来,比如我们最近达成战略合作的边江工作室、ZERO G、堃动漫等。
从今年开始,我们对于后续内容开发中的舞台剧,真人剧和音乐剧都在进行布局,因为《男神执事团》这个IP的内容是非常适合在舞台上表演的,它是校园作为比较封闭的空间,架空的世界观,很多的内容是通过语言来表述错综复杂的人物关系和环境渲染来达到的。我认为,不同的IP应该选择符合它世界观和人设,《男神执事团》通过真人、游戏、漫画和动画的联动,可能对于这个IP更有价值。
当然,我们也会把一个IP孵化到所有其他产品上,做高品质符合IP属性的商品让粉丝产生消费,这样能整体提升IP的生命力,这也是作为一个独立的动漫研发和发行公司所必须要具备的能力。纯粹的漫改,或者纯粹的动画改编的价值需要通过周边的开发来获得回报,对于IP的长期生命力我们必须要考虑它的营收和商业性,考虑每个节点上选择什么样的合作伙伴。
作为一家新兴的ACG原创公司,我们也觉得国漫在未来5年、10年,就像网络小说一样成为内容IP源头的重要组成部分。作为产业链上的一环,我们也希望能够把内容做扎实、做好,不断把优质的具有开发价值并初具开发规模的内容提供给更强大的合作伙伴,帮助内容不断的发展衍生下去,为所有的合作伙伴提供内容价值。
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