从桌游向剧场,在游戏中体验“关怀社会”

从桌游向剧场,在游戏中体验“关怀社会”

首页模拟经营1980城中村建设模拟器更新时间:2024-04-30

2021年初,关怀家系统的剧场游戏《浮萍定海:去中心化的关怀社会长什么样》先后进行内测和公测。

游戏主创团队设计了一个既像虚拟人生又是微缩社会观察的剧场游戏。玩家在一个新的身份和经济制度下对关怀家所设定的系统进行预演——玩家基于所抽取的人物角色卡,对自己的初始角色进行故事性的设定,随着时间推移,玩家将在社会中经历一系列个人和社会事件,并根据游戏规则共同预演一个关怀家所设想的未来世界,进行反思讨论。

设计者希望,通过游戏化的手法,在替代时空中撬动现实,从而渐渐提高主流群体的意识,让人们看见更多日常被忽视的价值与群体,并为小众群体赋能。

从桌游到剧场游戏,再到社群化的关怀演绎,玩家主动形塑的“关怀社会”有多少无限可能?

作者:流体愈学(殷艾雯、赵蒙旸、赵伊人)

主笔:夕岸

议题顾问:刘梦霏

议题编辑:刘新童

在自动化、老龄化、性别种族平权等社会趋势的驱动下,去中心社会、关怀劳动、再生产、多元家庭、未来工作等成为后工业社会必须面对、也经历激烈讨论的议题。

关怀家互助网络项目 (ReUnion Network)自2017年开始研发,以如何想象一个去中心关怀社会的问题为起点,来反推社会所需要的技术基础设施。

2021年初,关怀家系统的剧场游戏《浮萍定海:去中心化的关怀社会长什么样》开始先后在定海桥互助社、第十三届上海双年展和上海多伦美术馆“未知游戏”展览中进行内测和公测。无论是从创作展陈还是社群互动层面上,关怀家都试图超越一般的艺术展览框架,延展出跨越中国和欧洲多地域、多职业、多项目的社群联合体。本文中,我们作为浮萍定海游戏和社群的几位主创,就这段经历进行梳理,并分享我们对游戏化社群培养的一些困惑和思考。

1、从关怀家到浮萍定海

浮萍定海的点子缘起于2021年初游戏主创间几次面对面的彻夜长谈。关怀家作为一个去中心关怀社会系统,其底层的关系性代币流通及其与现有社会机构的合作机制极为庞杂。

发起人殷艾雯做了个打印出来可以占据半面墙壁的系统可视化,但即使加上实时文字解释,其复杂性也会令人望而生畏。作为希望惠及所有人,特别是边缘群体的项目,设置如此高的学习和记忆门槛,是我们不愿意看到的。

图一:关怀家互助网络系统简图(来源:ReUnion Network)

因此,通过游戏化进行传播也成为这几次长谈的共识。我们的三位游戏主创,一个是艺术家及设计师,一个是教育与社群工作者,另一位是科技与劳工研究者,因此也从各自的关注领域出发,对游戏化做了不同的识别、探索和糅合。

最终,经过各方的共同创作和社群拓展,我们得以看到目前在多地进行试验的浮萍定海项目——一个由多位NPC演绎,平均时长达4到5小时的实况角色扮演游戏 (Live Action Role-Playing Game),以及衍生的玩家与非玩家角色(NPC,Non-Player Character)社群网络。

在目前剧场版本的游戏中,八到十位玩家到达指定的线下空间后,会经由剧场引导员介绍依次进入“关怀家社会”,一个设置在近未来的关怀社会。

玩家将从一个35张人物卡组成的身份池中抽取提供了年龄、职业和六个维度生活状态点数的初始角色。同时,玩家被鼓励代入自己的性别和身份认同,对自己的初始角色进行故事性的设定。随着时间推移,玩家将在社会中经历一系列个人和社会事件,同时在与其他玩家和NPC的互动中进行自我的回应和发展。

与关怀家本系统的初衷一致,浮萍定海实行双轨制货币,除了现行的货币体系,关怀家社会的互助币系统还会对人与人之间形成的长期互助关系给予一定经济补偿,这些补偿可以在游戏内的社区市集兑换相应的商品和服务。就这样,玩家在一个新的身份和经济制度下对关怀家所设定的系统进行预演。

由于时间的限制,大部分社会预演会进行四到五轮,即游戏内总共二十多年的时间。虽然戏内无法囊括大部分人一生的经历,但绝大部分人确实在游戏中经历了衰老、意外、亲友和自己的去世、或者无数需要照护和帮扶的脆弱时刻。

一些玩家走过特定人生阶段后也许会意识到,虽然数值点数会有加减,但浮萍定海并无特定的输赢观。很多个人选择,比如关系的构建和深化、职业和技能的更换、短期商业和长期照护关系、遗嘱和捐赠行为等,也并不能被简单量化。一些玩家在意识到游戏目标的多义性后,会对自我的探索表现出更大的兴趣。

哪怕是整个机制中最接近传统游戏成就性思路的社区“集资共建”,也生发出效益最大化外的讨论。集资共建允许在场玩家捐赠出不定数额的互助币,来一起推动几类效果不同的项目,比如基础设施、社区大学、共居项目、打工人互助会等。

例如,在早期陆家嘴的一次测试中,社区成员就是否应当优先建造惠及少数老年人的社区项目,而产生了热烈的讨论,所有成员都进行了换位思考而试图凸显其他群体的需求。而在上海双年展的一次公测中,看似成功建设出了惠及全体成员的社区项目,然而在最后的全体复盘中却有社区成员表示,ta们的捐赠是建立在某些成员的道德绑架基础上的,这显然与关怀家社会的理念背道而驰。

随着游戏场次的积累,不同场次之间也会出现奇妙的分野。从外在呈现看,一些场次更温馨互助,一些场次更残酷冷漠。这不仅因为每个成员在社会中可以有不同的选择,有时候也是因为不同场的职业构成和社会事件大相径庭,使得人们的互动机会和模式不尽相同。

一个相对疏离的社会,也可能源于社会环境压抑,大家拘囿于自己的人生困境,而来不及、也没有资源互相扶持。一个温馨的社会结局,也可能是因为成员的初始角色相对中产精英,社会事件积极乐观,未能对关怀社会的底色进行严峻的挑战。

我们既希望玩家去主动探索关怀社会的无限可能,也不想把社会运行不当的责任简单归咎于个体。

2、浮萍定海的游戏化借鉴与发展

在目前的公共语境中,游戏化是一个非常宽泛的概念。依托于不同的时空和权力关系,它既代表正向的推动社会正义的尝试,也意味着资本对劳工时间和身体的深层次榨取。

在近些年来的公共讨论中,游戏化常常变成一种资本工具,特别是互联网平台增值的机制。但相比资本的隐匿收编,游戏化与社会正义行动的勾连其实有着更深远的历史。

全球电子游戏史中有着丰富的策略性媒体 (Tactical Media) 的传统,即通过媒体行动干预的方式来讽刺和挑战既有的政经结构。1980年代后,不仅仅是欧美的游戏设计师利用彩蛋夹塞、黑客行为和另类创作来推动性别和种族平权,全球南方,比如拉美和前苏联地区的创作者们都有通过车库DIY、盗版和改装游戏来撬动封闭社会的实践。

游戏化也不仅仅只局限在历史上男性主导的电子游戏开发社群内部,也是技术领域外广大行动者重要的社会行动包。中国的非营利组织有不少会采用游戏化的理念来推进素养教育和社群营造。随着部分游戏引擎的开源和游戏制作成本的差异化,也有更多普通玩家可以通过制作游戏模组或改编小游戏的代码来推动社会议题,比如开发社畜和城中村模拟器,上线打工人版本的2048和合成大西瓜。

近两年,以《李智慧生存游戏》为代表的关系与性别导向的桌游受到不少社群的欢迎。20世纪,合作导向、批判视角与性别友好的桌游也有一段被埋没的历史,大富翁等看似竞争性的桌游背后都有被埋没的合作性游戏和女性设计师的哲学。这些桌游的理念和设定,也为浮萍定海的设计定调提供了不少思考。

图二:流体愈学将研究过的桌游产品赠予了友人空间Belonging Space(摄影:小卡)

因此,关怀家的游戏化参考和糅合了不同领域的游戏化思路。而在内测和实践的过程中,这种游戏化又有了新的生发,使之不仅仅成为一个短期的、标准化的、封装完成的游戏产品或艺术项目,而成为一种长期不断演化的社群共创动力。

随着不同身份、立场和经历的玩家进入关怀家社会,ta们的故事演绎也在帮助丰富游戏的设定,挑战游戏的预设。有玩家为了体验不同的人生和反思关系多次前来,有玩家不断推荐自己的朋友家人前来报名,也有玩家事后耐心撰写了测评和感想向公众号投稿。为了保证玩家的倾诉和反思机会,我们总是预留最后的时间用于集体讨论,也建立了玩家在线社群来保证持续的沟通,这也成为浮萍定海不断迭代的动力所在。

在整个创作、测试和修改的循环中,我们主创的角色变得更模糊,NPC和玩家也成为浮萍定海游戏的共同开发者。这个过程本身也是对我们主创的一次实践教育,让我们更深刻具身地理解到艺术与科技创作中多元化的劳动,从而对各种被隐藏的劳动、被遮蔽的贡献、被收割的想法、不对等的投入,以及现实不公对创作领域的渗透更为敏感。

3、浮萍定海的社群延展与突破

浮萍定海在内测初期的形式更接近于传统桌游的形态。比如,当时被邀请来的玩家有行动点数的限制,还需要在一张写了年龄的棋盘上走棋,社会事件也依赖于随机掷色子的点数。

由于资金和空间的限制,当时的道具也比较简陋,玩家需要在自己的卡牌上做点数的增减,也因此常常出现计算错误。这样的玩法吸引了更多有桌游、剧本*经验的玩家前来,对我们早期的数值平衡和游戏机制设计有很大的帮助。

但是,小空间内桌游的玩法难以让玩家有沉浸的感觉, 也更容易使得我们的互助币机制缩水为游戏策略投机,更不用说让大家去深思更多关系中微妙的互动、不平等与更大的社会面向。一些玩过的玩家在后续讨论环节也表示,ta们全程陷入赚钱的焦虑,并未体会到互助币机制的关系导向。

在一些游戏和道具设计朋友们的建议和支持下,游戏逐步向着剧场的方向转变,去掉行动点数的限制,改为不断流逝的时间。剧场版去掉了开头冗长的游戏规则普及,将机制的解释分到各个社会机构与玩家个性化的互动中,另外又将很多机制埋藏在线索中等待玩家解锁。上海社群朋友的支持,也让经费紧张的我们有了相对固定的场地得以测试最原始的剧场版本。

图三:从早期桌游到剧场版本迭代的浮萍定海;(摄影:殷艾雯、潘燕楠)

事实证明,从桌游向剧场的转变是浮萍定海发展的分水岭。很多参与过的玩家后来报名成为游戏的NPC,大家对持续参与的热情也促成了关怀家剧团的建立。

在20多位表演素人发起的剧团中,大家不只是学习表演的技术,也通过一次次定期聚会中的小游戏、复盘、共同学习、集体创作,来反思自身的关系状态、和玩家的沟通模式、以及关怀家社会各种事件展开的利弊。

刚结束的上海多伦美术馆的浮萍定海展区,就由关怀家剧团的成员倾力设计和布展。对文字更感兴趣的剧团成员则发起了关怀家周报,收集和讨论玩家来稿,记录和反思每场游戏的点滴。另有剧团成员设计和组织了多场玩家社群活动,纳入对养老、自我关怀等主题的探索,不断拓展游戏的边界。

再次依托社群网络的鼎力相助,我们邀请到了部分残障朋友加入游戏测试,并在事后提供改进的建议。

关怀家剧团也花了很多时间讨论如何提供残障友好的游戏指示,减少对视觉和听觉霸权的依赖,也因此有了并行的残障工作小组。不过,这不是一项有了理念和社群参与就能推动的任务,既有的无障碍游戏软硬件大多依托于工业化游戏公司的专门团队,缺乏资源的我们只能在成本的限制下慢慢摸石头过河。

在社群自然发育延展的过程中,我们也在不断反思这种发展路径本身所包含的阶级和城市属性。文化资本更高、经济条件更好、业余时间更充裕的社会群体,显然能更好地参与和融入我们的游戏,参与进一步的社群活动。专业美术馆的场景和主要依托社交媒体的传播途径,也会使得劳工阶级接触这个游戏的渠道大大变窄。

在接触了部分性别、劳工权益的机构和教育工作者以后,我们愈发意识到目前的游戏版本对于时间贫困的工人阶级来说是过于奢侈的。

以女性为主的家政工为例,大量的时间都会被花在雇主家中和通勤上,剩余的空余时间哪怕存在,也是非常破碎的,不可能有一个完整的周末用于游戏。这种困境也不仅仅是工人阶级女性独有。比如我们也收到一些学界朋友的反馈,表示周末常常是高强度的育儿时间,并没有抛下孩子来玩游戏的奢侈。因此,一个可能的替代方案是牺牲一部分沉浸感,将完整的游戏打散到不同的时间段举行。

除了时间贫困,跨身份认同和阶级的想象也是一个不断困扰我们的难题。我们不希望浮萍定海仅仅提供一种乌托邦的展演,而是可能撬动日常生活实践的动力。

因此,其中的人物和事件混合了已有的现实和一些近未来理想化的场景,制造出混合现实的效果。但同期出现的,则是玩家展演和现实不公的张力。当一个中产阶级抽到骑手和护工的卡牌,ta是否可以真的体会到零工阶级的辛酸?这种想象叙事的展开方式,究竟是让大家超越了自我阶级的限制形成共情,还是在固化某种对工人阶级的中产救世主和本质主义心态?这都是各类社会运动所激辩的议题。

之前一些测试场次中,有玩家尽管支持平权等进步理念,但在维护关系和购买服务时候,依然会多多少少流露排外保守、贬低关怀劳动、双重标准等倾向。在每个人都可能是优势和弱势群体的当下,在身份的切换下保持同情理解和知行合一,是我们每个人要慢慢学习的课题。

图四:浮萍定海游戏现场:玩家重聚分享生命故事(摄影:潘燕楠)

反过来讲,让工人阶级想象可能永远无法过上的资本家和白领生活,也不啻于一种强加的心理负担。

工人阶级的互助并不一定需要类似的游戏化机制。与其让工人们代入已有的人物和剧情,不如进一步开放“开发权限”让ta们自己创作剧情甚至游戏规则。因此针对不同的社群,我们也希望未来能发展出不同的工作方法。

总而言之,我们认为游戏化作为一种媒介工作手法,除了提高主流群体的意识,看见日常被忽视的价值与群体以外,更应该为小众群体赋能,给予玩家具体的、可行动的指引。

在替代时空中撬动现实,而不是在游戏中复制现实中已有的压迫和刻板印象,是我们在这个游戏的设计与探索时一直追求的目标。

4、浮萍定海和关怀家的本土拓展和国际化

目前,浮萍定海项目先后经历了最早依托定海桥互助社社群的“流浪”内测期、在上海双年展上的公测旅程、和在上海多伦美术馆进行的第三阶段。

2021年9月,以明当代美术馆为基地,我们还展开了线上游戏版的开发,招募了三十位玩家对此进行测试。在国内,除了定期举行的上海场,我们还在广州和北京分别进行了五次精简版本的测试。由于场地和经费的限制,关怀家剧团无法打包平移到别的城市,而在新的城市培育社群,又需要巨大的时间和精力投入。因此,哪怕是国内的跨城市拓展,对剧场版也是很大的挑战。

我们希望目前正在开发完善的线上游戏版本可以部分解决跨城的压力。线上游戏一方面给予小城市的玩家体验机会,另一方面也因为线上版不同的时空设定,可以对有时间贫困的玩家更友好。

线上版也是我们丰富游戏剧情设定的契机。受制于打印卡牌和道具的高成本,之前剧场版本的社会和个人事件数量都比较有限,人物卡牌也往往只能通过一个角色代表一整个职业,无法体现职业内部的分层。线上版得以增加事件的内容,也可将游戏更新迭代的成本降到最低。

同时,关怀家本系统和浮萍定海游戏也在逐步开展新的国际合作。尽管反复的疫情给国际合作带来诸多不便,我们已经确定与荷兰阿姆斯特丹和德国莱比锡社群分别展开本地化合作,也在摸索与芬兰赫尔辛基本地团体展开长期合作的可能。

在中翻英、英翻德、英德翻荷的过程中,我们已经体会到了跨文化传播的艰难。翻译过程本身会稀释掉很多丰富的语境,比如中国单位制的历史、社保和经济政策、对文化、科技、零工行业不同的理解、性少数人群的处境和对家庭等元概念的解读等。

不同政经背景下劳动力市场和职业结构不同,主导性的社会事件类型要更换,文化环境带来的个人事件也会存在微妙的差异。

值得一提的是,相较于上海的关怀家剧团以业余兴趣及互助小组为基础的组织形式,欧洲的创意文化工业普遍零工化的现实,则让大部分的剧团成员以类工作的心态参与其中,因此无法直接复制上海创建本地社群的经验,而必须根据当地情况重新探索。

这些问题必须经过大量与当地合作者的讨论,长时间的相处及实践才能较好地进行文化和个体经验的转移。在这一过程中,我们不仅得以从一个特殊的角度一窥当地的社会结构及日常生活,也获得了关怀家本身的跨本地联合愿景的前置经验。

图五:在赫尔辛基的Drifts Festival游戏现场(摄影:Soko Hwang)

但地理上的差异并不应当被解释为是恒定和本质主义的,差异的边界也不一定以国界和公民权做划分。

例如,德国的复杂历史就让德国玩家的生活经验存在巨大的内部差异。在我们的合作中,作为有着共产主义遗产的德国莱比锡,其社群经验很难与西德发达城市,例如法兰克福等简单对等。哪怕在中国本土北上广的内测,场次间依据地域和社群的不同也差异极大,不存在所谓的中国式的浮萍定海经验,只有每一段一对一关系的独特性,与其所能盘活和激励的社群生态。

而根据艾雯在芬兰赫尔辛基以及德国莱比锡的内测经验,我们发现玩家们尽管来自各国,身份的交叉性极为丰富,对关怀的文化表达方面也有差异,但他们在游戏中的生命体验及社会形塑与中国玩家差异甚微,给出了较为相似的游戏反馈。

因此,我们也不应当预设当游戏更换大的文化语境,大家对其的感知就会有天壤之别。刨除意识形态的斗争和宏观的政策背景,不同社会个体对关怀劳动的感知和设想具有某些惊人的相似性。

也许真正需要强调的正是关怀家一开始所提倡的“本地”,及不同本地之间的差异性联合。也希望浮萍定海可以通过跨本地的预演,用新的关怀定义来消弭那些社会所建构的虚伪边界。

注:本文的成型也感谢本游戏资深社群成员和策略顾问尹悦自去年6月来的沟通和支持,以及所有在2020年以各种形式支持浮萍定海的玩家、朋友以及合作伙伴让本文的内容得以成为现实。

作者简介:流体愈学是一个致力于在艺术行动与社会撬动之间的灰色地带中探索的跨学科组合,由艺术家与设计理论者殷艾雯、科技与劳工研究学者赵蒙旸、以及社群实践与教育/协作工作者赵伊人组成。她们共同创作了剧场游戏“浮萍定海:去中心化的关怀社会长什么样?”,并以此延伸出了一系列介于艺术、科技与社会创新的混合实践,试图以共同体的想象为施力方向,以科技为支点,与同行者一起撬动现实,走向一个独立成长、彼此依赖、共同渴望的未来。

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