近期想找一些关于愿望单的参考数据,但没有找到太多,所以就想着把自家作品最近 Playtest 的数据公开下。如果有想要开发独立游戏,或者正准备找数据参考的朋友可以看看,希望能有一些帮助。
先上数据:
情况介绍:
1.《电竞教父》是一款 Moba 主题的卡牌游戏,也是我们工作室的第三部作品,前两作为《变量》和《变量 2》。
2.《变量》总销量大概在 2.8W 左右;因为合并包体并赠送等特殊原因,《变量 2》的数据不好分析,我们至今也不清楚卖了多少。
3.有用 Steam 公告告知《变量》老玩家发售新作,但对愿望单增长帮助不大。
4.《电竞教父》在今年 11 月的 WePlay 展会、Playtest 测试以及发布宣传片前,基本上是零宣传;之前积攒的愿望单,也基本来自自然流量和少数《变量》《变量 2》玩家。
5.《电竞教父》没有发行商,工作室内部也没有专门的宣发人员。
6.《电竞教父》的测试版本大致有 2-3 小时的游玩时间,但因为是测试版本,有可能报错。
7.《电竞教父》的测试版本只有中文版,而在测试期间,接近 90% 的愿望单增长来自国区。
宣传时间线:
1.11 月 11 日,我们在 Bilibili 发布了一版宣传片:
2.11 月 14 日,我们开放了 Playtest 测试:
https://store.steampowered.com/app/1278540/_/
3.11 月 16 日,开启摩点众筹:
https://zhongchou.modian.com/item/127400.html
4.11 月 17 日至 18 日,参展 Weplay。
简单数据分析:
考虑到游戏类型的原因,以及前两作参展的数据,我们认为 17 号开始的一波上涨和展会基本无关。这里愿望单增加的主要原因,大概是 B 站有几位好心的 UP 主制作了视频,帮助我们进行宣传,并且有着还不错的播放量。
如果纯粹按照 B 站播放量进行计算,11 月 11 日至 11 月 30 日期间,《电竞教父》相关的视频播放量为 16W 左右;
有 4251 名玩家参与了测试,愿望单有效增长了 2354;
约 37.6 个播放量,就会有 1 名玩家参与测试;
约 67.9 个播放量,就会有 1 份愿望单增长;
平均 1.8 次玩家测试,就会有 1 份愿望单增长;
(中途有一天记录了当日数据,经过验算比对,基本和这个数据吻合,误差不超过 5%)
而参与测试,实际游玩的玩家有 3717 名。
从我们的最短播放时间来统计的话,Playtest 版本游玩 1 小时以上的玩家占总玩家的 61%,约等于 2267.37 人;
也就是游玩了 1 小时以上的玩家数量略小于总计的愿望单增长数量(2354>2267.37);
我们自身得出的结论是:Playtest 或者 Demo 版本,最好提供一定的游玩时间,应大于 1.5 小时。
(《电竞教父》的 Playtest 版本大致可以提供 2 至 3 小时的体验,但因为是测试版,中途可能触发报错)
另一方面,SteamDB 显示,从 11 月 11 日开始,《电竞教父》的关注人数上涨了 163。
数据大致就是这样,如果有另外需要的数据,可以随时私信我,希望这些数据能对大家有帮助。
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