导语:
国产20岁独立开发者,7000小时制作,5W 销量,特别好评!做游戏已经7年的他,最想说的一句话是什么?
20岁独立开发者与他的5W 销量《选王之剑》
20岁的那一年,你做了什么?蒸汽斯基最近从以下这位开发者的身上领悟到:原来20岁,就可以开发出一款在steam上有5W 销量、让众多粉丝惊叹与好评的游戏。
——这就是绝汪与他的《选王之剑》。
近日Steam进入了夏季促销环节,而在挑选海量游戏的时候,蒸汽斯基发现了一款非常有意思的独立游戏,也就是《选王之剑》。
《选王之剑》是一款融合了Rogue爬塔元素、像素即时群战、角色放置养成、砍*大世界和RPG策略的动漫萌系画风游戏 ,总结一下就是游戏元素和要素非常之多,也就是近年来常说的“缝合怪”。
简陋的引擎中寻找最优的画面
游戏是由RPG Maker引擎制作的,也就是《RPG游戏制作大师》这款软件制作,所以对于场景等方面就不必要抱有太高期待,毕竟誉满全球的《To The Moon》也有不少玩家接受不了那个画面(同一个引擎的产物)。所以作者尽可能的增加了游戏的战斗流程以及速度,让玩家可以不太过分的关注游戏场景方面。
不过游戏中的立绘综合来说还是可以看得出作者的用心,虽然是静态立绘,不过也含有各种玩家所能接触到的常见类型,比如小正太、小萝莉等等,甚至在DLC中还推出了不少的换装福利。甚至在游戏中用鼠标点击立绘还会有不同的语音回馈。
并且,在一次更新中,作者还增加了图片替换的教程,毕竟让作者直接丢进去一个版权形象很难说的清,但是玩家可以自由打造自己的游戏角色。
内政 征服的玩法
玩法大体上可以分为养成和征服两部分。
养成方面基本涵盖了基地建造、提高民心、治安度、威望等数值的提升,同时可以招募英雄和兵种,并且进行培养,甚至可以说一切除了战斗外的操作都可以在这个主城页面实现,严格来说这里有点现阶段卡牌手游的套路,无论是抽卡还是开箱子。
这里要说的是,建筑的提升可以获取更多的资源,但是既然游戏是放置类,所以即使玩家不在游戏也会离线积累产出,虽然这是一款单机游戏。
而征服部分则是从简单到史诗级别的地图随机战斗,并且还含有酒馆任务、竞技场以及每日挑战等多种战争模式,甚至还有无尽模式可以在地图上进行征战。
常规战斗就是爬塔战斗,玩家可以在地图中随意选择当前层数更高一层的身边一个单位的位置,这些位置包含了游戏中的所有所含内容,比如可以招募购买物资的城镇、战斗、诅咒以及直接获得道具等。
全自动的战斗其实就是放置拼数值
游戏中的战斗场景中最多可以上阵20位角色,当然敌对方也是如此,如果超过这个数量就会额外对战,直到分出胜负。虽然游戏中可以手动战斗,但是想必没有几个玩家会真的选择手动,并且战败的损失也非常低,所以鼓励玩家尝试更高的难度和挑战。
至于角色职业方面,暂时还没看到什么特别出彩的职业,星级高的英雄 属性高的上阵准没错,记得带个恢复职业。
顺便这款游戏暂时除了堆叠的内容太过庞大外,本质上还是比较容易快速理解,只是如果出现意外容易丢档,这一点作者也在积极想办法。
游戏部分不做过多介绍,作为一款售价32元,上架5个月,销售超过5万份的国产独立游戏,这无疑是一款成功的作品,毕竟游戏圈更多的是看成绩说话(当然打折的时候力度也很大,比如现在就是6折)。
13岁就开始做游戏,“年迈”的他做游戏已有7年
本着刨根问底的原则,蒸汽斯基联系上《选王之剑》的作者并进行了一番友好交流。
在一个行业待有七年以上,一般我们会称之为“老兵”。而绝汪才年方20,不想就已迈入了“老兵”的行列。在进一步的采访中,我们也进一步发现了这位20岁开发者跟一般的独立开发者不太一样的内容——
Q:麻烦做一个自我介绍?
一般路过独立游戏制作人绝汪,主要作品为Steam平台的《选王之剑》和《奇幻与砍*》,到目前为止做了大约七年游戏。
Q:已经七年了?什么时候开始做游戏的?毕竟今年才20岁,那么家庭会支持么?
从初中开始做游戏,单亲家庭,放养的,某种意义上来说如果走错了其实可能就GG了。
Q:十几岁开始的时候,是出于什么想法要做个游戏?
到是很早就有进游戏行业的想法,只是没有想到会是独立游戏,因为在那个时期我是认为独立游戏只适合兼职的,后来作品超预期就逐渐觉得这条路线可行然后慢慢做起来了。
Q:当初是怎样想着要来做独立游戏的?而且看着宣传画面,好像RPG游戏制作大师的产物。
对,就是一个用RPGMAKER做的Demo,后来觉得Demo比较有潜力有意思就上Steam。
做独游的理由其实很简单,因为想做就做了,最开始我摸独游的时候都不存在什么商业模式和盈利可能性,没有现在很多转独游的那么复杂,都是大家做同人游戏当爱好玩的。
关于《选王之剑》的研发起源与发行
Q:很多大作都是一点一点更新成优秀作品的,《选王之剑》目前的完成度怎样?能否透露一下这款产品后续的计划?
其实选王的完成度现在已经差不多完善且稳定了,在玩家积极反馈下,根据后台数据一共更新了357个版本。当然,游戏实际上还有更多发展的空间和潜力,比如开放了创意工坊之类的,顺便,对我自己来说,我的游戏完成度其实已经超过了150%。
而是我当初属实没想到游戏能更新这么多次,有这么多反馈意见可以采用和容纳新功能。
后续的一些计划其实都已经大于最早制作的大纲框架了。
Q:当初是怎样想着去做《选王之剑》这样一款玩法奇特的融合游戏?
现在想去独创一个玩法或者是完全诞生一个新东西确实很难,当时我也没有考虑这么多,就是单纯把自己喜欢玩和觉得有意思的东西一步步加进去,最后做出来的DEMO如果有意思觉得有潜力,那么就会变成游戏,如果在内测期间或者自己玩着觉得不行,那么就会变成废案……后来自然而然的就变成了比较缝合的状态了。
Q:对了,发行商DreamStep是你主动联系的?还是他联系的你?
其实,我们都是一个群的老群友了,DreamStep的熟人沙露刚好在转行当发行,正需要有能拿得出手和用来试水投入的作品,其中一个渠道就是招群友合作,然后选王就有发行了。
Q:悄悄地问一下,游戏销量如何?
选王5万 份,《奇幻砍*》差不多1.5万份的样子,不过前作更多的是被选王带动的,原本销量平平。
“成功案例怎么复盘都有它的道理,失败案例却各有不同的踩雷扑街姿势”
Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?因为是独立开发人,所以举个例子就是开发需要时间,而即使用爱发电也需要吃饭。
这个难题其实很多,与其说举例,不如打个比喻,你要做一个游戏,然后能想到所有可能遇到的困难,再翻个十倍,就是真正要面对的,永远有数不清的雷给你踩,成功案例怎么复盘都有他的道理,失败案例却各有不同的踩雷扑街姿势。
我遇到过最大的问题其实应该是存档相关的,因为我是一个放置养成加数值刷刷刷游戏,一旦玩家的存档出现任何差错,就会引起极其严重的负面反馈,然后我又是一个单机游戏,不存在服务器这种东西,而且,还有各种突发事件。例如接入了云存档之后,仍然有断网或者说steam传输出现问题的玩家,又例如,突然在存档过程中电脑蓝屏断电,可能导致文件出现问题,只要玩的人够多就完全可能出现各种情况。
然后就要整云存档,备份存档,当初在这些功能上线前还一个个帮忙手动修复了很多玩家的存档。
至于吃饭问题,最开始是兼职业余做做,然后第一作就是去试水,前作也算不上有多少收入,但我这个开发模式,主要就我一个人,成本极低,前作收入完全供得起新作了,无非就是电费、网费、吃饱饭。
拿前作的收入去作为新作的成本,然后把游戏做的越来越好,作为独立游戏这是一个很理想的良性循环。然后就是注意把控成本吧,我个人来说大部分时间都是在做游戏性、系统数值相关的东西的。
Q:从选王这款游戏立项到现在花了多少时间?这个过程中个人的心理活动是怎样的?中途有没有因为玩家的不停反馈想到放弃。
立项差不多是去年年初,从开始制作到EA版有半年时间,之前还有在制作DEMO、沉淀过程中可以直接用的框架和代码节省了很多时间。
放弃游戏本身的想法到是没有过,不过也是一波三折,从最开始制作的时候也有些人不看好这种游戏,很少见类似的类型,又可能在一些地方踩雷。
找发行路上也碰壁几次了,基本都是无情的成为了KPI或者被对方拿出一个明显偏低廉的方案。
我个人还是一直很喜欢自己游戏,而且也随着之后慢慢的把这个做的越来越好,有时候也会觉得1个月前的版本是什么辣鸡。
Q:图片素材和音乐素材呢?是自己制作还是素材包?
素材包资源其实还是占大部分,资源商店的素材包这种东西,虽然有时候确实会和别人撞车之类的,但对于独立游戏来说真的是省成本神器。
音乐是专门找的其他的素材包和公开授权音乐,音乐还挑了蛮久的。
他眼中的Steam平台与游戏业大环境
Q:聊聊你所理解的Steam平台又是什么样子?
Steam平台确实很好,也是很多独立游戏的希望甚至是救命稻草,但想做起来是越来越难了,Steam每年的游戏数量一年比一年多,每年一万多款新游戏完全不是夸张,天天都有新游戏发售,每周都有至少两个甚至更多个看起来有潜力、有质量的游戏发售。
最要命的是现在光是有质量也不行了,游戏好质量好,但是不够吸引人,宣传做的差也会直接被埋,当然,如果你的质量高到可以鹤立鸡群的程度是另说的,比如黑神话于其他国产这种感觉。
不过也不都是悲观的事,Steam玩家确实一年也比一年多了,上限其实是在被不断拔高的,问题只是在于马太效应,越来越在朝着头部集中,而底层越来越无人问津,怎么摆脱这个情况和找到自己的位置就是现在开发和发行们需要解决的问题了。
Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?比如版号不好申请等。
大环境下最大的困难其实也不能说版号这些,毕竟方法总比困难多,能上steam和海外就证明还是有办法解决的,不是真正意义上的死路一条,虽然做游戏很多时候确实死路一条。
最大的困难这个很难说,困难太多给他排个第一第二还挺麻烦的,要专门拿一条出来说的话,那就是对类型和成本的要求越来越高了吧。
现在独立游戏成本越来越高了,大家都在卷质量,但问题在于现在很多游戏卷出了质量却还是不如预期甚至扑街,努力得不到回报简直就是常态。
对未来的打算,以及做游戏这么多年最想说的一句话
Q:有了解到《选王之剑》游戏中就像介绍视频一样,有彩蛋的设定,是出于怎样的想法去这样设定?
就是单纯的百感交集然后就加了吧,没有什么特别细节的理由,就是灵光一闪,还有一点小私心。比如玩家感觉到制作人的诚意后,会更高概率给个好评。当然实际上到底有没有用也不知道了。
Q:现阶段团队规模多大?还是就一个人么?现阶段侧重点在哪一方面?
对,还是一个人开发的,选王的开发基本稳定下来了,慢慢打折和维护下、还有就是现在也有不少人和发行问选王的移动端这边,在Steam差不多了之后考虑下移动端吧。
Q:对自己的未来以及团队后续规划是怎样打算的?会有将来专职做游戏这方面的可能么?比如组建个自己的工作室?
然后我的开发模式主要是自己捣鼓好玩的做Demo,觉得最好的那个再做成游戏,虽说现在选择可能多了些,比如也有不少团队希望搞个合作游戏啥的,具体很难说。
自己组建团队其实还没到这个程度吧,一步步来了,主要是我不喜欢画大饼,要和人组队,那就得明确和对方一起承担起游戏的未来,要是没啥信心做到很好的话,那就是浪费人家的大好青春了我也不想这样。
所以还是看具体嘛,能有很好的合作对象那就另说了,但实际上这种人很难遇到啊。
更何况团队闹矛盾游戏无法做下去,因为游戏不如预期原地解散,还有投资人撤资,这种事情可太多了。
Q:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?比如想说的话等等?
一张图表达一切。
收获的话,主要其实还是心情,能用自己的创作欲和血汗换取报酬的感觉非常好,这也是很多独立游戏人的初衷和理想。
说是这么说啦,但如果游戏暴死或者差评轰炸的时候,然后还连夜更新不睡觉那也是难受的跟要死一样。
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