独立游戏开发者入门指南

独立游戏开发者入门指南

首页模拟经营独立开发者更新时间:2024-04-21

作者 | Derek

编译 | 三二 (转载请注明出处)

经常有人问我如何成为独立游戏开发者?首先我很荣幸能被提问,然后我很希望能够帮到大家。我的回答是:尽你最大的努力,努力工作,忠于自己的想法。这样的答案可能没什么用。

所以我专门写了以下的内容,希望能帮助那些想做游戏但是还在门口犹豫的朋友。

什么是独立游戏?

独立游戏是什么?为什么人们要使用独立游戏这个词?

为了回答这个问题,我设计了几个场景。

场景1:有个人想开发游戏,还想建立自己的工作室。他使用关键词“游戏开发”在Google上搜索,结果是令人沮丧的,你需要先学习编程,枯燥乏味,难度很大。

场景2:还是这个人使用关键词“独立游戏”在Google上搜索,返回的结果不是编程课程和学位,编程工具,而是很多游戏还有开发社区,里面全部是和他想法一样的人,想做游戏,还有不少人已经做出了游戏,极个别还赚钱了,还拍了记录片。在这些社区里你不需要学位也不需要学习编程,立刻马上就可以开始做游戏!

“独立游戏”这个词不仅仅是描述一种发展过程……就像任何标签一样,它实际上为人们提供了一条探索过程的新途径,然后在这个过程中蓬勃发展。它有真正的目的。它为游戏创作和企业家精神提供了真正的课程。它提供了真正的动力!

当然,看到这个词被误用,或者成为自命不凡和自大的工具,可能会令人恼火。像任何标签一样,“独立游戏”也孕育了一定数量的教条主义、任人唯亲主义和其他主义。但最终的结果是值得的。作为一个曾经因为朝九晚五而辞职的专业开发者,我可以告诉你这是真正有价值的。

至于什么游戏是“真正”的独立游戏,我们永远不会完全达成共识,这是最好的。但我可以告诉你,我为独立游戏设计的标准,可以以此来判断一个游戏是不是独立游戏:

1、独立游戏通常没有发行商;

2、小型工作室(开发成员不超过20人)

这些标准排除了像Valve和Double Fine这样的公司,这些公司当然是独立的,但规模太大,无法做到真正“独立”。它还排除了“感觉是独立游戏”类型的游戏,这些游戏是由发行商发布的。

我应该去学校学习独立游戏开发吗?

在游戏开发行业没有人关心学位,不管是独立工作室还是大公司。当它的一些最重要的成员退出或从未出现时,它怎么可能呢?约翰·卡马克、克里夫·布莱辛斯基、乔纳森·布洛和Team Meat都是这个俱乐部的重要成员。

学位是一张纸,上面写着你可以做一些理论上的事情——游戏开发者想知道你有足够的热情去做真正的工作,不管你是否有学位。如果你想独立,别人怎么想都无关紧要——你只需要有激情就能成功,否则你就不需要了。

这并不是为了劝阻你上大学(我在大学里学过计算机,虽然这远不是一次完美的经历,但我在那里交到了朋友,也学到了很多东西)。重点是做一些东西——游戏、模型、艺术和音乐。如果学校能帮助你,那就太好了。如果没有,那么你需要重新思考如何花费你最宝贵的资源:时间和金钱(两者都可能是高昂的学费)。

如果我去上大学应该学习什么?

我建议你主修计算机科学,即使你“只想成为游戏设计师”。游戏的设计与制作方式息息相关。

在艺术学校,插画、概念艺术和3D建模课程可能对游戏最有用。

在游戏学校,他们希望能让你参与到游戏创作的各个方面,从编程到设计。我会远离只有设计的学校或课程——这些要么是骗局,要么是搞纯理论的。另外,当你在学校上学的时候,有必要弄清楚学校是否拥有你所创作东西的版权。

推荐Jonathan Blow的视频:独立游戏如何编程?视频下面的评论也很精彩

http://the-witness.net/news/2011/06/how-to-program-independent-games/

如何开始做独立游戏?

我给新手最好的建议是不要超越自己的水平。在你实现一个角色在屏幕上移动之前,很容易开始担心工具、团队、平台、交易、营销、奖励等等。你眼中的这些东西会使你失明,你需要一直积极地做游戏。

对于绘画,我会告诉你尽快去买一套绘画工具和一个素描板,你画了几笔不是很满意,然后开始感到沮丧。但这也会很有趣,所以你可以继续画,不要放弃。你会阅读一些绘画理论,研究别人的作品,慢慢具备良好的艺术品味和批判性眼光,一直这样做,直到某一天你开始画出一些令自己满意的作品。

不过,我们谈论的是游戏。我推荐GameMaker和Unity这两个制作工具开发游戏。他们在功能和易用性上都比较平衡;都有免费版本;都有丰富的教程和插件。两者都是由专业开发人员使用的(特别是Unity)。选择其中一个,开始学习教程。当你遇到麻烦时,就在社区里寻求帮助。

但最重要的是,继续做游戏。这是唯一能真正回答你脑海中所有问题的方法。

最后是我的10个建议:

1、完成游戏

2、不要在美术上浪费时间

美术对于游戏当然很重要。但是拥有独特的美术风格更重要。很多丑陋和千篇一律的游戏无法吸引玩家的注意。

如果你没有艺术天赋,没关系,即使是丑陋的画也可能比普通的画要好。记住:这是大多数人对你游戏的第一印象。

3、不要抱怨市场营销

在独立社区,写“我怎么失败”的文章变得很流行,其中的截图和评论表明这是一个丑陋、无聊的游戏,而文章本身却讲述糟糕的营销决策。让我们面对现实吧,没有人愿意承认自己缺乏创造力、远见或才能。把责任推到发布日期、预告片、网站以及其他任何事情上要容易得多。

不过,这是互联网。一个好游戏会成功的。市场营销当然会有帮助,炒作在短期内可能会让你走得很远,但它不会让你成功——它只是你游戏好坏的乘数。否则只会损害你自我批评的能力,从而无法提高你的技巧。

4、独立游戏不是流派

做你想做的游戏,而不是你认为独立游戏“应该做的”。最近,The Legend of Grimrock背后的一个非常小和独立的团队宣布,他们非常传统的第一人称地牢游戏卖了超过60万份。

5、为自己营造一个健康的工作环境

你是内向的,在别人身边会失去能量,还是外向的,以这种方式获得能量?或者介于两者之间?你希望你的工作日是怎样的?(译者:内向型一个人开发效率更高,外向型则最好找人组队。)

你应该把所有的能量用在开发游戏上。找出适合自己的工作方式和个人支持系统是解决问题的关键,这对于一个独立创作者至关重要。

6、保持独立

独立生活让人望而生畏。总有一种诱惑,那就是为了一点安全感(旱涝保收的工资收入)而把你自己或想法卖给别人。但是,老实说,一旦你走上这条路(上班赚工资),就很难再回来了。我不建议冲动之下裸辞,更重要的是保持专注和专注于手头的任务。生命短暂。

此外,不要放弃你的知识产权或以任何方式长期限制你的机会,保持排他性。当Aquaria发布的时候,我们不知道Steam。iPad也不存在。所有这些平台上对我们来说都很好。你只需要保持双手放松,以充分利用未来带来的好处。

7、创造自己的机会

在成为像素画家的路上,我得到了很多人的帮助:父母、朋友、老师。没有他们就没有现在的我。

重要的是你可以自己创造机会,比如我认识Alec(我的朋友,Aquaria的共同开发者),是他主动提出帮助我开发游戏。当时我在Pix Fu论坛开发第一个游戏,我一个人也能够完成。Pix Fu论坛是我个人网站的一部分,论坛里的成员很多都是我的朋友。

不管你做什么,都应该利用互联网发声,虽然不知道会发生什么,但是一旦发生就可能跟你过去积极参与某人或某事有关。

8、做生意不是打仗

作为一个专业人士,你需要做生意,至少偶尔做一些与生意有关的决定,作为一个有创造力的人,你可能对这些东西不感兴趣。见鬼,你甚至可能害怕做生意。

应该尽力避免那些试图迷惑你的人。避免那些吹毛求疵的人。避免那些试图催促你的人。

如果你有一个伟大的游戏,却不得不和某个发行商合作,不得不和某个平台合作,或是某个必须与之合作的人。

如果不合理交易会使你丧失独立性,就要勇于放弃糟糕的交易。

9、没有噱头

专注于开发一个好的游戏-一个深刻的,有趣的,独特的游戏-而不是通过技巧吸引人们的注意力。无论我们谈论的是听起来聪明但最终还是肤浅的游戏系统,还是非主流的营销理念,噱头都是噱头。你应该远离他们,因为他们是短期的,高风险的解决方案。

开发没有噱头的游戏,从长远来看,风险更小。

10、你就是你的游戏

了解并发展你自己。作为一个独立游戏开发者,你的游戏可能比成百上千人制作的游戏更像“你”自己。

你必须很好地了解自己,才能真正成功地开发游戏。幸运的是,不断挖掘和发现你的品味、你所关心的、你的能力—是生活中最大的乐趣之一!

完。

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