给独立游戏做“百科全书”?我们和发起人谈了谈

给独立游戏做“百科全书”?我们和发起人谈了谈

首页模拟经营独立制作人更新时间:2024-05-09

作者丨令狐

原创丨游戏猎

4月21日,游戏猎发布了关于独立游戏《完美的一天》的稿件,在交流过程中,制作组成员星宇向我们坦言,这个如今颇受好评的游戏,只差一点就被取消了。

从立项到发行,4年时间里,这支小团队经历了许多个坑,从玩法、美术、叙事等技术层面的困境,再到最直接赤裸的成本,独立游戏研发过程中那些具备普遍性的难题,星宇和他的同伴们都经历过了。

好在,他们最终熬了出来,而在他们身后,还有许多不曾被看见的独立游戏团队,正面临困境。

知乎“做独立游戏是一种怎样的体验?”问题下面,答主“二货”分享了自己的经历:

做了几个游戏,自己的感觉就是想的和做出来的会差不少距离。

第一个是没有资源,所以美工什么的只能自己P图。不过即便如此,也只能走扁平化路线,稍微复杂的图,就会很吃力。另外游戏配音也会遇到不少问题,背景音乐什么的是很难搞的,人物配音自己录杂音也很厉害。专业的录音棚又租不起。

第二就是时间不够,一款小游戏可以做很久很久。因为啥活都是自己包的。再者就是设计问题,自己觉得很好玩的,很消遣的模式不一定其他玩家也喜欢,你做出来了发布出去,别人一看画面不喜欢就流了,或者玩着玩着觉得节奏不好又流了,或者屏幕优化不好又又流了。

最后就是没资源,你也没办法推广自己的游戏。本来就是不准备赚钱的,怎么会投广告费呢?结果在各大渠道商那里,是完全看不到你的游戏的影子。

而另一位答主“Lyragosa”则称,自己的游戏“六年还没做完”。

就在结束和星宇的对谈后不久,游戏猎团队发现不少独立游戏从业者,在朋友圈和群里分享了一个网络云文档,名字简单粗暴——“独立游戏行业百科”。这份文档涵盖产品、技术、设计方面的干货知识,以及各类前人趟过雷摸索出来的开发工具资源,甚至还有音乐、美术外包资源和发行商的分享。

本着好奇,我们找到了这个文档的发起人之一,GWB独立游戏孵化器成员小兰,和她聊了聊这个“行业百科”,以及正在建设中的独立游戏行业平台。

游戏猎:做百科这个点子怎么来的?

小兰:有好几方面的原因。

一开始是因为GWB游戏无界本身就通过公众号和开发者社区梳理了很多游戏开发的知识干货内容。另外一方面呢,是我们在过往的活动当中,积累了很多独立游戏开发者交流的社群,群里面大家会经常交流开发中的问题,就觉得游戏开发的知识内容虽然很多,但是分散在互联网的各个社区、媒体还有网站,如果把一些对其他开发者有帮助的内容聚合在一起,或许可以对更多人有一些帮助。

这是最初萌发想法的原因。

至于把它落实到用文档这个形式去承载,是今年一月份的时候,我们办了深圳站的global game jam,也是一个独立游戏开发者比较喜欢参与的活动,当时我们在活动群内做了个深圳站在线组队的文档——策划找美术,美术找程序……

丨GGJ深圳站的组队角文档

这个文档当时在群里的效果还挺不错,我就和文档的同事聊了一下,他们跟我们分享了一些有趣的游戏文档案例,例如媒体与游戏合作搭建的图鉴wiki,玩家用文档建设的攻略站等。

丨游戏用文档搭建的攻略站

我们觉得文档这个形式很有意思,相比平常网站而言更开放,比社群更好沉淀内容,比传统社区使用门槛更低一些。

我们想把知识沉淀下来,再加上文档的这种共创特性,就觉得这个事儿可以尝试做的。

在我们搭建这个文档的过程当中,文档的同事也给了技术上的支持,告诉我们怎么样把框架做得更好看,怎么解决一些编辑权限上的问题。

游戏猎:百科这个项目有多少人在参与?

小兰:参与人数不是很好好统计,因为本身是一个共建的文档,每个同学都可以进来参与分享,我们目前是有两个志愿者群300多人,还有很多同学可能参与编辑了文档,但不会加入到志愿者讨论群里来。

正式公布文档一个星期以来,这个文档已经被编辑了1000多个版本。

参与文档的游戏从业者比较多,不一定都是独立游戏从业者。另外,三月中旬我们就在GWB的社群里面小规模招了批志愿者帮忙完善内容,这批志愿者里面最活跃的是大学生,他们本身很热爱游戏,也想从事游戏行业。

比例可能不太准确,大约是50%-60%的独游从业者,20%的学生,和20%的其他互联网从业者。

文档不是官方的网站或者社区,并不需要我们官方来主导分配任务进行更新。这也和它最初的定位有关,我们希望把它做成面向全行业的共享知识库,每个人都可以进来更新,不管收藏的这个文档同学,还是觉得这个文档对他有意义的朋友。

比如说我们在看游戏猎公众号的内容,觉得这篇对自己有帮助,就可以把这篇文章、这个视频、这个专题更新在文档里面,这是我们的理想的情况,让文档的更新由大家一起来做。

当然,为了让文档的内容质量更高,我们现在也有和志愿者群里面比较活跃的朋友定向沟通,有一些同学会负责梳理内容,审核大家推荐的内容的质量,然后放到文档中,为接下来通过内容推荐表来推荐内容做准备。

有一些同学会针对独立游戏人经常遇到的问题,比如小团队的立项、项目管理、性能优化、小团队的发行准备,这些经常碰到的痛点做内容专题。我也在跟独立制作人,包括腾讯内的一些专家沟通,希望能针对不同经验的开发者做类似于技能树的内容分类。

游戏猎:独游从业者对百科的评价如何?

小兰:目前收到的反馈都挺不错,最开始我在其他的微信群里面,看到的都是陌生人的转发,包括我自己比较敬仰的圈内大佬也给点赞了,这个确实是超出我们预期的。

不过也有一些从业者会提些建议,包括内容的形式,因为文档这种形式还是基于Excel去做,一些新分享的内容就不那么容易被人看到。

而且它本身是一个内容的聚合,而不是内容的梳理,也有朋友跟我们说可以做一些专题,所以在接下来的几周,我们会陆续更新这种被整理好的内容,针对这些建议去做优化工作。

今年GWB的沙龙等活动,会有什么惊喜吗?

小兰:我们今年把开发者沙龙进一步升级了——改名为“同行”品牌活动,会包括投融资、发行合作这些行业层面的交流,也会针对开发者做经验分享和交流。

路演团队,就是参加大赛的这些优质独立游戏团队,同样有机会跟行业内的制作人进行交流的机会。

实际上,通过这些分享和业内的交流,我们也在梳理独立游戏团队会遇到什么样的问题,比如很多团队首先面对资金压力,然后再是技术储备不足、外包资源不足等研发的压力,以及后期的发行压力。

如果没有合适的发行商,未来不管是宣传还是持续的运营,对独立游戏团队来说都会有很大的困难。

我们今年做的这些项目,就是希望能够携手腾讯内外的投资人、研发专家、发行伙伴、媒体朋友,一起搭建一个体系。从活动,到未来可能还会上线的平台,去协助解决独立游戏产品全程各个阶段的痛点问题。

从一个单向的扶持,从腾讯对行业的扶持,变成行业之间的互助。我们也希望更多的人加入,共同扶持行业的生态发展。

游戏猎:你认为什么是好的独立游戏?

小兰:我个人会喜欢那些有想法,有一定独创的表达,有个人精神标签的作品。表达和独创性,这两点是我最关心的地方。

关于扶持标准,我们一般会分几个方面去看。

首先在题材、玩法、叙事、美术某一个领域,要具备明显的长版,能够彰显创意,具备较好的独创性和可玩性。

然后第二点,我们优先想要去扶持的产品不论团队规模,还是说产品成熟度,都是相对早期的。现在有一些很成熟的单机游戏,或者独立游戏团队,他们其实也不太需要我们的扶持。

然后还有第三点,产品的商业化不会损害产品的独立的调性。需要注意的是,独立游戏和商业游戏并不是非此即彼的两端,所以我们并不认为独立游戏就不能做商业化。

丨历届GWB独立游戏大奖赛中的优秀作品

我个人觉得,独立游戏和商业游戏最大的区别,就在于商业游戏的研发是为了获取更多的用户来玩,是基于商业的目标,所以它在设计初期就会照顾到大众的需求是什么。

而独立游戏呢,它的研发往往是基于个人的表达,考虑的是制作人喜欢什么,想要表达什么,然后去吸引跟制作人产生情感链接,能够产生共鸣的玩家。

我们之所以会提到商业化不损害品牌产品调性,也是希望这个独游产品,能获得商业收益,支持这个行业良性循环继续做下去。但同时,我们也不鼓励那些纯粹去做广告激励、休闲变现的游戏,更不太考虑那种挂着独立游戏的皮,实际上做套路化,甚至换皮的产品。

包括独立游戏在内,任何一个行业想要真正被扶持,就要有更多的人愿意加入,有更多好的项目被大家看到。从这点上看,很多独立游戏团队愿意做出尝试,都是值得鼓励的。

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