以调查员的身份结识伙伴、调查事件,共同探索这座城市背后的真相。
民国的上海滩和赛博朋克的概念融合。
大概是我看到《异梦迷城》第一眼就对它产生了浓厚兴趣的根本原因。
在当下,古风、武侠、仙侠依然占据着国产RPG主流,异梦迷城却选择做一款相当中式科幻题材的RPG,可以说是一次非常大胆的尝试。
当灯红酒绿的十里洋场被如同牢笼一般的高楼取代,当在舞厅中摇曳的歌女和虚拟偶像的形象重叠,当复古的味道和潮流的科技感相互交织,我想这份奇妙的体验组成了异梦迷城非常有个人风格的醍醐味儿,并攻陷绝大多数“颜值党”。
值得一提的是,本作的开发商Arrowiz,是一个国内的游戏制作团队,而他们的上一部作品,是以跑团 中式克苏鲁等时髦的元素吸引了许多玩家的文字冒险游戏《寄居隅怪奇事件簿》。对于这个成立不到7年的制作组来说,风格化确实是他们最大的优势,这是他们第一次挑战主流的游戏品类——尽管RPG特别是JRPG,在时下网络聊天的环境里已然是日渐衰败的老古董。
当然,在真正上手玩了游戏之后,我也得承认异梦迷城是一款充满“既视感”的游戏。
比如本作的主线剧情是通过击败“巢穴”中的“祸潮”,可以改变现实中人的认知,让邪恶的大人完成“更生”,这像极了隔壁的“天下第一”
连地铁大地图都很P5
比如游戏设定中有两位主角,一个负责探案,一个负责战斗的设定,让我联想到地雷社的《死亡终局》,之所以在一开始就聊明白,也是想提前先把buff叠好。
好了,不继续卖关子了,聊完了第一印象和初体验,我更想细致地和你分享一下,异梦迷城玩起来到底怎么样?
从零开始的异世界侦探生活
首先聊聊第一主角君的部分。
君是一个游走在新都法律边缘地带,在台面上下都有一定关系的私家侦探,他经营着一家名为「夜烟」的事务所,还能和城内最大的情报组织「忘香楼」的老板铅鹤以姐弟相称,
在RPG中,侦探可以说最能代表万事屋的一种主角专有职业。
某一天,君接受铅鹤委托,帮她去港区查找一种神秘交易品「嗟来食」,却被一种不知名的力量传送到了异世界“巢穴”,遇到了连手枪都无法解决的怪物“祸潮”。
这时候,一个名为钟馗的古怪道士救下了君,在逃离祸潮之后,两人很快也达成了利益共同体的约定——失去部分记忆的钟馗需要一个人帮他找到失忆的真相,自诩为头脑派的君则刚好缺少一个...打手。
平时,君的工作就是在现实中寻找线索,作为侦探,君最擅长的是画像侧写分析人心的部分。
「心灵突破」,就是属于他的“战斗系统”。
这一玩法有些类似构筑 战斗的DBG,我们的对手是心锁者,用手中的卡组攻破他们的心防就能获胜,从心锁者的口中问出情报,不过异梦迷城舍弃了构筑的过程,而是不同角色在入队后会解锁不同倾向的套牌。
随着冒险不断展开,两个小角色的命运和嗟来食的秘密、隐藏在这座城市水面下的阴谋缠绕在一起,所幸还有不少新伙伴加入这个小团体,像是前义贼花蝴蝶,曾经光荣远征军的魍魉小队队长烟鬼,真·虚拟偶像雾里看花等伙伴。
三教九流人士组成赛博都市里的边缘人,味道是不是一下子就对劲起来了?
从结果上来看,异梦迷城的人设做的非常不错,不管是融合了生化义肢和传统道法的钟馗,还是霸道女总裁“过江龙”哥。
还有我个人最喜欢的老兵烟鬼,他看上去是个穿着军大衣的落魄军人。实际上,他的“军大衣”是一件拥有逆天黑科技的战甲,刀枪不入水火不侵不说,还有一个名为“小姐”的辅助AI,小姐会在战斗中提供角色状态,敌人意图,战场现状等等情报,帮助烟鬼能够有效掌握战况。
时髦值拉满的那种。
但在我看来,异梦迷城的剧情体验最大的问题不是时髦值不够,反而在更加基础的地方——我就像是在读一本从零开始学习的教科书一样。
一般来说,想要让人对一款RPG产生兴趣,新奇的设定往往是一剂特效药,最终幻想7的魔洸都市,女神异闻录的假想空间,还有轨迹系列没活了也要硬整的各种“大新闻”。
轨迹是如何花十几年就走完工业革命上了宇宙,通关了黎轨2的我也想不通这个问题
但最终,设定是要服务于剧情的,就好比最终幻想7能打动玩家的不是设定,而是少年/少女细腻的情感,宏大的冒险故事。
异梦迷城给我的感觉恰恰相反,它的剧情在一定程度上为设定而让步、服务。
比如编剧最喜欢做的一件事,就是时不时地在非常日常的对话中,抛出充满信息量的大量架空名词和“取百家之长”的科幻设定,抛出各种新设定的密集度,要远超于通过剧情解释设定的密度。
举几个例子,像是上面的大人物靠龙宫计划实现永生,等等关键信息,基本都是在日常的闲谈中抖出来的,关键是抛出了设定,剧情还不一定会马上给你解释,就好像你是二周目玩家一样。
我们在新都大街街头会遇到不少有所谓的“警察”良人,这些类似机器人的下等民从何而来,剧情中却总是语焉不详,一开始,我以为良人是类似机器人的设定,而实际上,后面又有剧情揭示说这些其实是某个机构的强化人,编剧很喜欢将各种不那么日常的名词带入日常的对话中,无形中增加了理解的门槛。
还有光是驱动这个世界科技大爆炸的主要资源,我就能在游戏的文本中找到不下于3个。
如果是赛博朋克文化的狂热爱好者,这些名词或许对你来说没什么理解门槛,但制作组显然有些“高估”我了。
一方面,我不得不细细品读每一段对话中隐藏的信息量,RPG本就是一种文本量不亚于galgame的游戏类型,每次看到到晦涩的名词还要打开“词典”才能知道意思,看剧情的体验就和我前面说的像从头开始看教科书一样“烧脑”。
实际上,在制作组上一部作品《寄居隅怪奇事件簿》中也有玩家提出过类似的文案问题。
另一方面,这并非完全是坏事,当沉下心思去了解这些晦涩名词背后的含义,试图用那个世界的语言交流/理解故事,我也发现异梦迷城提供了RPG中非常重要的体验——沉浸感。
尽管我没有穿越到异世界过,但从名词、事件中亲身代入、逐渐了解一个独特世界的文化,从头开始的异世界人生大抵应该是如此,而自上到下,从背景到每一个角色角色,异梦迷城能够完整构建出一个充满想象力的赛博上海滩,便足以能够打动任何一个RPG爱好者。
战斗有点嗨,但没能完全嗨起来
再说说另一名主角钟馗负责的部分——迷宫战斗,推进剧情的过程中,钟馗的任务就是带着能够参与战斗的队友,潜入充满祸潮的巢穴。
总得来说,异梦迷城的战斗属于那种有点嗨,但没完全嗨起来的,我个人是想把这部分责任归结为本作BGM的表现差点意思。
但更加客观的原因在于,本作的迷宫探索/战斗系统的部分构建的稍微有些简陋。
和真女神转生系列融入了大量心理学和宗教学,充满了暗示的迷宫/怪物设计相比,异梦迷城的迷宫/怪物倒也有自己的一套逻辑。但如果玩过P5那种每一个机关每一段演出都精心设计过的迷宫,异梦迷城横平竖直的迷宫探索只能说无功无过,刚好能玩下去的程度。
迷宫设计的水平大概介于P4的随机生成到P5的专门设计关卡之间
至于回合制战斗的部分,制作组的主要逻辑是做减法,这个出发点不错,回合制本身的劝退点就在于节奏太慢,减少负重加快节奏能够照顾不少新人的体验。
比如所有角色共用一个HP值(由所有角色个人HP相加),全员同生共死,不需要担心战斗中减员导致团灭之类的问题;
也没有传统RPG中常见的魔法系统和属性元素相互克制的机制,取而代之的是角色的攻击属性,比如钟馗的义肢鱼肠是一柄短剑,鱼肠的攻击是斩击系,花蝴蝶可以装备拳套和飞镖,对应粉碎系和贯通系的攻击属性,除此之外也有中毒、睡眠等常见的异常属性。
对抗不同属性物理攻击的抗性和弱点,取代了原本的属性克制系统,这也带来了一个问题——在其他游戏里,“水来土掩”“毛多弱火”基本已经成为了玩家和设计者之间约定俗成的规则,而异梦迷城中怪物设计很难通过外形/名字来推测它的弱点属性,每次遇到新怪物都需要不同属性都攻击一遍。
再比如角色养成逻辑看上去花样还挺多的。
每个角色可以装备2种模组的武器,对应战斗中不同的定位,每个角色还有两条天赋树,强化对应武器技能的数值/机制,小队需要装配团队装备,团队装备科组组成各种强力的套装效果。
实际上,异梦迷城在照顾到角色养成的广度同时,却没有照顾到单个系统的深度——不管是武器的词条、团队装备的套装效果,亦或是天赋树,基本上都是一眼就能看到上限的程度。
我个人体验中还有这样一段——在第三章和前光荣远征军的“魍魉小队”战斗时有这样一段剧情,已经加入主角团的前任小队长烟鬼告诉我们,魍魉小队成员擅长团队作战,因此我们需要找出对自己威胁最大的敌人优先解决他。
在战斗玩法的引导中融入剧情演出,在JRPG乃至电子游戏领域中都不算罕见,这是一个能够有效提升玩家代入感的小设计,能看出制作组的用心。
但在我好不容易集合全队最高单体输出技能,打败其中一个负责治疗/上buff的队员时,这时候烟鬼又跳出来和我说,别小看了队友之间的羁绊,实际上魍魉小队所有成员之间会相互扶持,所以必须要同时击败所有人。
我和你说,我当时的表情就是这样的。
所以,尽管在传统主线支线迷宫之外,异梦迷城加入了类似肉鸽的探索迷宫玩法的“随机巢穴”,让原本有点束手束脚的战斗变得稍微爽了那么一丢丢,但后期我推图非BOSS战斗基本还是会选自动模式,然后开启最高速。
比较难顶的是,本作有自动战斗但技能动画要手动关,致使我就算在自动战斗模式下还要不断点B取消动画。
总结
能看出来,异梦迷城的制作组Arrowiz对于自己的第一款RPG充满了野心。
不但世界观构建非常有创意,剧情足够吸引人,系统玩法层面的体验也追求尽可能每一面都能照顾到。
但在我看来,这也是异梦迷城最矛盾的地方——想要面面俱到的野心,会在一定程度上妨碍小团队表达个性,独立游戏小而精巧的特征,又在明显阻碍作为一款RPG的异梦迷城变得大而全面。
略显廉价的剧情演出,别扭的操作体验,没什么深度挖掘价值的回合制玩法,当这些矛盾共同交织在名为新都的赛博都市,最终造就了一款缺点和优点都非常突出的游戏。
最后,尽管不是十分满意制作组在《异梦迷城》中得出的结果,但我认可制作组付出的努力——至少这段漫步在赛博上海滩的冒险真的很有趣。
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