玩了那么多游戏,但你知道竞技手游设计的规则吗?

玩了那么多游戏,但你知道竞技手游设计的规则吗?

首页模拟经营夺命漂移更新时间:2024-04-26

一.引言

随着竞技手游在全球市场的份额快速增长,加之电竞产业链的蓬勃发展,IG全球夺冠,一个真正的高DAU竞技手游的价值上限也在不断攀升。

但业内似乎很少有关战斗规则设计的文章,今天在此简单讨论一下

我们玩过MOBA类游戏的玩家,一定经历过,战斗过程中被其他事情打断的尴尬。尤其是女朋友的干扰,一句“游戏重要还是我重要”,实在令人万般无奈。

可曾想,在MOBA类游戏出现之前,另一个品类的游戏更加不能被打断,那就是以《星际争霸》和《魔兽争霸》为代表的RTS。因为RTS的操作更为复杂,多任务处理对脑洞要求更高。

好在那个年代,个人电脑对于普通家庭来说还算是奢侈品。和兄弟们一起开黑玩星际,大都是在网吧。

同时,手机也没有普及,没有女朋友的夺命连环call,玩家通常拥有大段的无干扰时间进行游戏。

人类的生活习惯随着时代不断发生着变化,除了减少单局游戏时长和简化操作之外,我们该如何把新一代的竞技手游,设计得更加大众化呢?

本文将通过分析竞技游戏的战斗规则对人体各器官的能力考验,来简单讨论下这个问题。

一.大脑

大脑负责的游戏行为,一般对脑洞要求较高,大体可分为两类

1.多任务处理能力(Multy-Task)

玩过rts的玩家一定记得,高手都是多线操作,开分矿或*扰的农民走到目的地需要时间a,兵营造兵需要时间b,科技升级需要时间c,手头的部队mf需要时间d。

如何减少闲置,非常考验玩家的多任务处理能力。而不占少数的小白玩家,别说减少闲置,恐怕同一时刻最多同时做一两件事情。

2.计算力

tcg类游戏玩家,如炉石,当你有10张手牌,10颗水晶,牌面7个随从时,你面临着成千上万种选择,较优解恐怕也不下于10种。

更可怕的,每一条选择,都需要顺着脉络进行完整的计算,且全部的计算与比较需要在短短几十秒完成,这对小白玩家无疑是很大的挑战。

因此,《魔兽世界》大量的女性玩家并没有加入到同IP的炉石中来。

总之,因为这些设计在相应游戏中,对胜负起着决定性的作用,所以对局双方都通晓游戏规则后,具备此种能力的玩家(如大多男性)比不具备此能力的玩家(如大多女性)具有明显的优势。

这严重影响着后者的胜率,两类玩家被明显的区分开来。因此,这类规则不宜成为决定游戏胜负的关键。

我们把可以决定胜负的战斗规则统称为“关键规则”。例如Multy-Task多线操作对于魔兽争霸属于关键规则,巨量计算和选择对于炉石属于关键规则。

而dota2里跳刀躲避火枪狙击,只能用在极偶尔的情况下,不属于关键规则;卡尔刷新二十连,只能在选择卡尔并达到神装的情况下才可以使用,也不属于关键规则。

一个耐玩的竞技手游,策划案中可以书写出来的关键规则往往不计其数。策划们稍不注意就会设计出考验脑洞的关键规则,美其名曰“增加策略性”,实际上只要一条就可以影响整个游戏。

即便炉石传说,和大量的TCG游戏都难免例外,以至于集体沦为小众。那么,为了使得游戏更大众,关键规则除了避免考验玩家的Multy-Task和计算力之外,还要避免哪些设计呢?

我们看看下表,一切以小白玩家出发:

关键规则对于小白玩家

极难学会:看到他人使用->“这招厉害”->尝试->失败->尝试->失败->负反馈过大->不想学了->流失

可以学会:看到他人使用->“这招厉害”->尝试->成长->尝试->成长->确保新鲜感和正反馈

因此,判定标准如下:用枚举的方式,解析战斗的每一条关键规则,是否小白玩家极难学会。只要有一条,游戏就沦为小众。

二.双手

双手负责的游戏行为,我们依据上述分析的结论,也分为两类:

1.普通微操

如MOBA里的一些走位、走位、手里干,FPS里的甩狙,竞速游戏里的漂移。

这些操作都具有较强的观赏性。并且,都有较大比例的玩家可以学会,并在学习过程中获得成长(甩狙可能是相对最少的)。

因此,一个竞技游戏如果具备普通微操,并设计得足够好,就会对游戏可玩性大大加分。

2.高端操作APM

如RTS游戏中常见的“拉兵战术”。举个栗子,《星际争霸》中,12个龙骑士对阵12个一模一样的龙骑士,高端的操作可以在0阵亡的情况下全歼对方。

泡泡堂里的“3V”,有兴趣可以百度一下。

MOBA游戏中一些操作过于复杂的英雄,如地卜师,真正能玩好的人极少。

这些高端的操作,对玩家APM要求过高,是不少小白玩家极难学会的规则。但因为极强的观赏性,如果他深深热爱这个游戏,他最终还是会成为这个游戏的比赛观众。

总之,玩家学不会的复杂操作,不宜成为关键规则之一。我们希望90%以上的玩家匹配到的对手都和自己先天优势差不多。

偶尔出现一个秀高端操作和强大脑洞的高手,玩家也可以接受被虐,感叹这个游戏的魅力,并暗爽一下自己的品味。

所以作为一款有理想的竞技游戏,我们也不赞成彻底去掉这些小白极难学会的规则,包含考验Multy-Task、数学成绩、APM等。

毕竟,我们要给朋友中的高手和职业选手,留有发挥的空间,给赛事观众一个关注的理由。

因此结论如下:所有战斗规则中,小白玩家难以学会的规则应控制在5%-10%之间为宜。当然,不可以是关键规则。

而可以学会的"普通微操"该如何设计呢?这里有一个原则:游戏规则可供玩家学习的时间越长,游戏的生命周期越长。

不单是“普通微操”,所有规则的设计都是如此。有些看起来难于精通的设计,可能玩家苦肝几天几夜就已臻化境,这并不是真正意义的难于精通。

例如超级马里奥,跳旗获得5000分,就是一个看起来难,但经过一定的练习就会精通的例子。

难于精通的唯一标准,是玩家对该规则从入门到精通所需的学习时间。

另外,对于竞技手游的核心规则,当玩家入门基本要领后,在整个练习过程中,应在正反馈中逐步获得真实成长。

例如《球球大作战》的基本操作,也确实是极为简单。但在上线早期,母体、侧胀、反母、抽母等核心规则,都是在被对手教育的过程中慢慢学会,学习过程负反馈较强。

当然,在没有竞争对手的早期,这点瑕疵并不能影响球球的成功。

三.眼睛

我们把那些仅仅需要极快速、极简单的判断就可以下结论的游戏行为,归为由眼睛负责。一般分为两类。

1.普通战术策略

此类规则,玩家同一时刻只面临这2-5种战术选择,如MOBA的技能一般是3-4个,CR同时可选卡牌是4个,刀塔自走棋每一轮英雄购买是5选1。

这些选择,玩家几乎只需要条件反射就可以做出判断,并且极容易学会。

2.意识

意识是一个玩家、赛事观众、电竞选手都津津乐道的东西,意识也是一个很玄学的东西。所以这也是本文要重点分析的内容。

意识是配合,当其他线上的队友过来帮你gank你线上的对手时,意识差的人不会及时的配合。

意识是大局观,当大家去推塔,你还在打野,这就是意识差的表现。

意识是第六感,意识好的人就是能莫名其妙感应到有一把枪对着自己;或者感应到有人来gank自己了。

意识是反应,当挨了一枪没死时,意识好的人可以马上找到对手方位将其击毙;当屠夫的钩子朝自己飞过来时,意识好的人可以轻而易举躲过

意识是战略领导力,选择一个好的时机打龙,并顺利抽身,这就是带的一手好节奏;选择好的时机防守,好的时机推塔,好的时机偷塔,好的时机团战。

意识是经验,MOBA和吃鸡游戏里,被追*时,意识好的人总能利用地形,成功的逃掉。

可能意识还包含很多元素,这里不一一枚举。

总之,关于意识的规则,玩家不会因为数学成绩不够好和手太笨而大大降低成功率。相反,假以时日每个玩家都可以不断获得真实的成长,并且没有能力上限。

意识力,是玩家只需要最简单的思考就可以做出判断的能力,不会给大脑和操作造成过多负担,并且具有很强的观赏性和可学习性。

吃鸡游戏和MOBA游戏正是因为这一点的精妙设计,成为了时下最最流行的竞技游戏。

因此,意识力是竞技游戏里最有设计价值的部分。意识力相关的元素,包含越多,游戏可玩性越强。

而普通战术策略,则必须与意识中的战略共同发挥作用,才能最大程度提升可玩性。

比如最近流行的《刀塔自走棋》,每一次的战术选择,都是由战局不断变化,引起的战略套路不断变化来指引。

而CR的战前卡组,和已经匹配好的对手,基本就决定了自身的战略。

战中缺少战略变化,一定程度上使得《CR》沦为石头剪刀布的战术较量,相比《刀塔自走棋》和《炉石》,可玩性打折不少。

那么,如何才能使得战略有无穷无尽的变化呢?除了丰富的策略套路之外,很重要的一点就是战中发育。

作为FPS最新形态的吃鸡类游戏,获得更大成功的原因之一,就是在传统CS基础上加入了战中发育,进而演变出更多的战略变化。

我们曾说,游戏,是一系列有意义的选择。

本文针对竞技手游做一点点补充:新时代的竞技手游,是在随着发育和局势变化的过程中,不断调整自己的战略,而做出的一系列有意义的战术选择。

四.心脏

关于战前策略,因为玩家有足够的时间进行研究、讨论,所以对脑洞的要求没有那么高,我们把战前策略的游戏行为划分为由心脏控制。

如炉石CR的战前卡组,MOBA吃鸡的队伍搭配。战前策略设计有以下几个原则:

组合:不同的职业或卡组能起到1 1>2的效果。可以提升可玩性,也可以促进玩家合作

克制:套路A、B、C循环克制,没有最好的卡组,只有最适合的时机。同时,克制可以令战斗过程中的战略不断发生变化。

可视化:每一个规则都应尽量可视化。越不够可视化,对脑洞的压力越大。如CR的肉就会拥有庞大的躯干,而高攻的一般都是瘦子。

但《魔兽争霸》中的穿刺攻击恐怕现在很多dota玩家都没能真正理解。《刀塔自走棋》中庞杂的职业和种族,并没能在战中可视化,这是玩家在真正玩进去之前容易手忙脚乱甚至顶不住压力的原因之一。

差异化:套路与套路之间要有足够的差异化

总之,战前策略可以增加游戏的可玩性,可以让玩家在战斗过程中遇到的对手是千变万化的,而非千篇一律。

而正好,令玩家学习时间最长的设计,正是把简单的操作和有限的套路,在千变万化的不同局势下运用自如。

五.嘴巴

作为竞技手游,运气也是非常重要的游戏行为。祸从口出,运从口来,积口德大大影响一个人的运势,由嘴巴控制。一般分为两类:

1.随机的机制

如吃鸡里随机遇到的武器和装备,《刀塔自走棋》随机的英雄等等。

多人合作的游戏,玩家如果失败,可以怪队友没有随机好,下一局遇到高手或者有人带,我就能上分了。

而对于1V1游戏,失败了怪不了别人。一定的随机性,可以大大降低挫败感,因为可以怪牌没有随机好,如果再来一局,可能就会赢。

就像象棋和麻将,象棋实力差一个档次,基本赢不了,并且也没有兴趣再战一局;而打麻将实力差一个档次,我运气好一点还是有机会赢。

2.随机的队友/对手

凡是竞技手游,都有随机的对手。而多人合作的竞技手游,还需要随机的对手。

这里有两点重中之重,就是匹配机制,和AI机制的设计。

匹配:我们主要通过匹配来实现玩家的胜率控制。如果完全自由匹配,玩家的胜率会在50%左右,而实际上玩家的胜率高于50%(但不能超过90%)时,玩家留存率会更高。

AI:我们通过设计ai来教会新手玩家游戏规则,控制新手玩家的一切体验。

常见的游戏,随机性占比从低到高是“魔兽争霸RTS<炉石传说TCG<MOBA和吃鸡<德州扑克”。

我们认为随机性比率控制得最好的,是MOBA和吃鸡类游戏。

总之,适当的随机,除了降低挫败感,同时每局带来不一样的体验,也可以大大提升耐玩性。

另外再次重申,匹配和AI是竞技游戏的重中之重,不仅是上述,而是控制着玩家整个生命周期的一切战斗体验,是一个长期而艰巨的任务,这里不再赘述。

通过以上分析,我认为,游戏也是对人体各个器官考验的合集。上述每一个器官的考验都会适当增加可玩性,但如果天生不支持(例如给炉石增加微操),也不必强求。

随着时代的变迁,上述各个部分的比例也在发生着变化。我们可以发现:

第一代竞技手游以RTS为代表,几乎考验了上述全部器官,而随机性相对偏少。

第二代竞技手游以MOBA和吃鸡为代表,摒弃了对脑洞的考验,减少了对APM的高要求,重点考验了玩家的意识。另外,战斗过程更加千变万化,随机性也有适当的提升。

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