一个项目投入5年,还不设KPI?我在这家年入50亿的公司待了3天

一个项目投入5年,还不设KPI?我在这家年入50亿的公司待了3天

首页模拟经营地球公司安卓版更新时间:2024-06-14

一家成立了19年的老牌游戏公司,近年收入一直在持续增长,去年总营收超51亿,每年都有现象级产品出现,并且新老产品稳定在畅销榜前20,我猜你很难一下说出它的名字——吉比特。

说起他们的产品,《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《鬼谷八荒》……每一款都足够让人羡慕,但在大多数时间里,吉比特却是低调的。可能只有在看到他们向*发放十亿级分红,又或是给项目组分配豪华奖励时,你才会突然想起他们这些年取得的成绩。

吉比特未来游戏制作人大赛也是如此。这个面向高校学生的游戏制作大赛已经连续举办了5年,尽管在高校圈层里,它足够具备知名度,知乎上有关它的好评也不少,但在行业里面,比起头部大厂举办的高校赛,它的存在感还是略显稀薄。

但事实上,这并不意味着吉比特未来游戏制作人大赛的含金量就差。去年拿到投资的创业公司液态喵,他们的在研产品《Messy Up》的最早原型便出自这个比赛;Steam上特别好评的《重构 Refactor》也是脱胎于此。

上个月,大赛迎来了第五届,吉比特邀请我去驻场几天,和制作人导师,以及高校评委、选手们聊聊,感受一下大赛的氛围。为了更好地理解吉比特这家低调的公司,我去到那里待了几天。相信我,这不仅仅是一场比赛,看完文章,你还会对吉比特有一个新的认知。

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这是我第一次来到吉比特未来游戏制作人大赛的现场。进门正中央是学生们的答辩舞台,在它前方则是一排排座位。不过与其说是舞台,不如说它是一块更宽敞的区域,配上了几块落地的大型电子屏幕,这与传统的路演或汇报相比,台上与台下的隔阂被尽可能地缩到了最小。舞台的两侧,则被试玩电脑所包裹着,这里面放着学生们的初赛与决赛作品。在答辩正式开始前,大家都默契地集中在了这片区域,互相交流着参赛作品。

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吉比特的品牌总监,也是这场比赛的主办方负责人段念告诉我,他们第二届首次做线下时,没有场地经验,找了一家酒店的报告厅,结果大家都放不开,过于正式,不像是游戏人会待的地方。于是在第三届的时候,他们干脆将场地放进了一个类似工业仓库风格的创业园中,里面不少外墙都被喷上了张扬的涂鸦,这才有了party的氛围。

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这种延续下来的风格,让我感觉他们在答辩毕设展和线下电玩展中间,找到了一个平衡。学生们面对前来试玩的导师、评委、嘉宾,可以像是对待普通玩家一样,侃侃而谈。

我来到了「兄弟会」团队的摊位,此时他们正与《一念逍遥》的主美卢丕杰交流着自己的初赛作品。这是一款名为《太空航线》的三维弹幕飞行射击游戏,光看他们的主视觉,你就能感受到一股浓厚的复古未来主义。

为了最大限度展示作品的美术设计,他们还自制了一本纸质设定集。卢丕杰每翻一页,嘴里总能蹦哒出不少话,「我在这个飞船上看见了PS1主机的影子,是不是?是不是?」旁边的学生听到后,提高了一点音量,兴奋又略带羞涩地说,「没错!我们当时参考了非常多老物件。」

太空航线的设定集

而在隔壁摊位,一款派对竞技类型的游戏《星空翻翻乐》吸引了众多评委驻足。我来到这时,正好看到中传的张兆弓教授与学生在同台竞技,另一台设备上,则是《一念逍遥》的制作人、吉比特研发总监沈予卿和《超喵星计划》制作人薛一丹。随着游戏进程逐渐紧张,平时你和朋友开黑,情急之下会发出的「暴言」,在这里几乎都能听到。学生和评委们打成一片,一点不像是马上要进行答辩汇报的样子。这在其他高校比赛上,并不多见。

我对国内高校赛其实已经习以为常了,国内最头部的几家大厂,每年都会定期邀请学生们来制作游戏。但在过往大多数情况下,同学们组队开发的过程都集中在线上,只能借由飞书、腾讯会议等工具来沟通交流,更别说亲眼看着评委们玩自己的游戏,与他们零距离接触了。

这确实是吉比特未来游戏制作人大赛的特殊之处。从第二届开始,他们就坚持线下,决赛时会将十强队伍都拉到深圳,组织一场48小时GameJam,并在最后设置试玩答辩环节。说实话,这并不容易。暂且不说学生、评委嘉宾们的机酒与场地成本,突发事件永远是最大的黑天鹅。像今年比赛时,深圳就遭受了一场台风,团队得知消息后,忙活到了凌晨4点,最后才有惊无险地确保大家能安全抵达现场。

段念告诉我,其实第一届比赛还只是以游学活动为主,带领学生们去谷歌、Unity、动视暴雪等公司参观学习,最后再以一场小型比赛检验学习成果。但后来他们想让这件事情更实在一点,如果让比赛成为主轴,或许就能帮助更多高校学生在实践中接触和了解游戏开发的全过程。

从这个角度出发,哪怕线下对于主办方来说是一根难啃的骨头,它也确实是实现目标的最佳方式。现场,有着不少刷奖无数的同学,在我问到线上与线下哪个更好时,他们马上就说出了线下的种种便利:不用忍受各种网络问题;沟通更加高效,想要看效果,直接起身去对方工位就好;因为吉比特提供一日五餐,他们还省去了点外卖这道纠结的「工序」。

而且,他们在线下还可以结识到一群志同道合的朋友,能和评委们有平等的沟通交流。

在答辩环节时,有好几组同学都引起了评委的热情讨论。让我印象深刻的是一组来自中央美院的学生,他们做了一款多分支叙事的无厘头休闲游戏,美术有些绘本风格,展现了地球从诞生之初,到人类出现的时间线,玩家需要在一个个QTE小游戏中做出选择,如果选择错误,可能就会出现意想不到的偏差。

这款产品在交互上面的游戏性、正反馈并不强,我原以为它在这类大赛上并不会吃香,但没想到其中恐龙、外星人、火山喷发等脑洞大开的反转设计,配上诙谐的美术表现,还是让它具备了足够的差异化,最终获得了团队三等奖。沈予卿告诉我,虽然每年大赛的评分细则可能会不太一样,但玩法和差异化始终是他们最重视的。一位高校老师看这个作品后说,这让他想起了前阵子的《宇宙探索编辑部》,在讨论之中,他还反复提了几遍,请这组同学在活动结束后,一定要来加他的联系方式。

在这样的交流气氛中,这场答辩会从下午3点一直持续到了晚上9点才结束,比预期超出了2个多小时。

02

我一直觉得参加GameJam需要很大的勇气。在48小时的极限开发中,你会面临太多的未知。

「音趴队」就遭遇了一场滑铁卢。这支团队有两名音乐专业的学生,我在前几天就观察到,他们这次带来了很多专业的音频设备,就连耳机看上去也比普通选手的高级。鉴于这样的团队配置,他们确定了要做一款节奏音游,但没想到的是,在最后递交产品的半个小时里,音频工具突然出现了严重bug,导致游戏运行崩溃,需要紧急替换导出的素材,这意味着有一位音频同学的努力将会白费。

可以想象,那个瞬间的打击有多大,音频同学当场崩溃,嚎啕大哭,并和小组成员出现了争执。直到最后一天答辩日的试玩环节时,我都没有看到她的身影。

但可贵的是,在最后全体成员答辩时,那位同学还是来到了现场,和团队一起接受大家的审视。对他们来说,这样的结果当然不够完美,不过就像他们的导师,真有趣的CTO吴杰所说,这是他们未来进到游戏行业后,必然要经历的,甚至还可能会面临项目被砍,所有内容前功尽弃,现在提前经历这些,或许以后就可以更加处变不惊。

「这个比赛叫『未来游戏制作人大赛』,就是希望大家朝着制作人的角色努力。我觉得游戏制作人应该具备三种特质。第一是凝聚,我看到大家有过争吵,但最后还是一起站在了舞台上;第二是真诚,今天你们带着作品去面对玩家,接受大家的反馈,在这里和台下的嘉宾们交流,这点你们也做得很好。最后一点,谦逊,这也是吉比特主张的价值观里的一环。你们能够认识到自己的不足,并且能够接受当下的不足,我觉得这也是游戏制作人必备的。」

这确实是吉比特未来游戏制作人大赛的另一个特点。大赛导师、《Outpost:Infinity Siege》的制作人吉他果说,参赛的同学就像是喝下了一杯浓缩果汁,这场比赛能让他们在48小时里,完整经历一个真实的项目过程,从原型立项,到开发制作、上线接受反馈,这对于学生的价值不言而喻。

吉比特做GameJam的思路还不太一样。过去国内的GJ模式,大多照搬海外,面向所有大众。但要知道,海外有着成熟的游戏产业环境,而现在国内的产业结构和游戏教育还称不上完善,当学生第一次参加GJ时,很有可能是无从下手的。这时,吉比特便引入了导师,48小时全程提供帮助。

翻看他们的导师阵容,我惊讶于除了吉比特各个项目的制作人以外,还有公司研发总监、战略合作部负责人,兄弟公司的CTO、副总经理等高管。你很难在别的高校赛中,看到这么豪华的导师团。在第一天的GJ现场,我就遇上了正提着咖啡奶茶,给学生们送去的沈予卿。他说这是自己每年的定番——努力扮演好一个吉祥物。

这当然是一句调侃,在我看来,导师给予学生们的帮助是显而易见的。拿最简单的说,当一个学生团队都是美术设计时,主办方往往会给他们安排一名有技术背景的导师,这样学生们就不至于在面对一系列代码时束手无策;《星空翻翻乐》的选手们也表示,不少关键玩法都得益于沈予卿的建议,而在测试阶段,真有趣副总经理王楠则提出了不少优化方向,甚至还在活动结束后,和他们交流了未来商业化的方向。

不过,这并不代表着导师会主动下场参与实际开发,他们不是在带领团队做项目,主角终究还是学生。只有在团队发生争执,或是项目进度受阻、需要和导师讨论时,他们才会适时地参与进来。

很多时候,导师和主办方也会互相讨论,到底要怎么更好地帮助学生?今年导师们在吃饭时就聊到,随着游戏引擎的成熟,学生能力水平逐年提高,导师是否要在更晚一点的环节才参与进来,承担更多的把关责任,在前期将更多的自主空间释放给学生。

事实上,吉比特这几年来也在不断微调赛制。比如,过往在评分环节当中,每个评委的评判标准或多或少都不太一样,有的可能要求较高,在他心目中80分的作品就是高标准,而有的评委则会慷慨地给出95分,这样在最后的统计环节,分差可能会被拉大。尽管这种情况已经在近年有所改善,但段念说他们还是在考虑各种赋分方式。

又比如,今年的参赛作品,吉比特也会给到内部员工试玩。虽然员工并不会直接参与评分,但这个环节应该可以打捞到不少沧海遗珠。而在更底层的高校环节,吉比特成立了吉比特高校游戏开发联盟,与不少高校及学生游戏社团合作,提供游戏开发学习指导和实践支持。

不难看出,主办方、导师、嘉宾、评委们都在想尽办法,挖掘和培养高校人才。在这种情况下,每年都有着越来越多的团队和作品涌现。

今年,一支初次参赛的团队「六六小白」就拿出了一款足够差异化的现实主义作品,他们用简单的解谜玩法,讲述了粉发女孩被网暴的故事。此前连续拿到两届冠军的选手小苏曾表示,高校赛并不是要你完全修炼好了武功,再过来验证的。它最大的价值在于,你从小虾米开始,做着做着就能学到东西。

在我看来,高校赛的价值从来不用怀疑,但我不免还是会有些疑问。毕竟对于来钱快的游戏行业来说,利他主义在很多时候是非常遥远的——站在「不差钱」的大厂角度,一场高校赛的成本并不高,况且他们大多还是在线上举办,这对于品牌和社会价值来说,应该是一件性价比不错的项目。但吉比特为了线下比赛,每年花费大量人力精力成本,每次筹备大半年,他们到底图啥?

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段念告诉我,从一开始做大赛,老板就没有设KPI。这其实有点超出我对吉比特的认知。按照过往我对它的「刻板印象」,吉比特的产品一直注重收益率,不管是自研还是发行,他们每款产品都要把钱花在刀刃上。但一位雷霆的内部人士曾解释,其实吉比特的思路是一以贯之的,奉行因人设岗,信任度足够。「只要是你认为正确的事情,那就去做好了。」

何为正确的事情?作为一个在行业里被浸染了几年的从业者,从功利角度去看,我想面向高校学生办比赛,最直接的目标就是招聘更多的新鲜人才。《一念逍遥》的执行制作人以及系统策划组长都是95后,从这个角度去看,我想他们会更加重视校招人才。

对此,沈予卿和我说,吉比特当然重视有能力的人才,不管他们是不是刚毕业的年轻人。但如果是奔着直接的招聘转化去搞比赛,他们大可不必兴师动众坚持5年,毕竟大部分学生距离毕业都还有一段距离,而另一方面,关于招聘,我想企业也还有很多性价比更高的方式。因此,吉比特未来游戏制作人大赛的背后,其实还藏着一个更长期主义的脑回路。

我在现场的几天里,频繁遇到了几位已经毕业了的往届参赛选手。刚刚提到的小苏就从2019年开始,连续参加了3届大赛,如今他正在一家大厂工作。聊到他为什么没有选择吉比特时,他说了一些现实的考量,没办法,在职业生涯的选择上,大厂有着太多光环。但尽管如此,每年大赛期间,他还是会专程回来,和参赛同学、吉比特交流。

戴耳机为小苏

另一位同学拉夫则是参与了第二届与第三届的选手。虽然在第三届初赛中,他的作品没有进入十强,但他并没有放弃这款游戏的开发,后来毕业后,他一个人完成了《重构》的制作,游戏目前在Steam、TapTap各自保持着87%特别好评和9.2分。今年他趁着比赛的机会,回来与本届导师、雷霆战略合作部负责人张少骞,聊聊投资孵化合作。

类似的例子还有很多,比如去年的十强选手时之雨也在继续优化自己的产品demo,并持续和导师交流。我想某些时候,吉比特未来游戏制作人大赛可能更像是一座母校,哪怕你毕业后不留下来,也可以常回家看看,寻求帮助。

促成这种氛围的原因有很多。此前,吉比特的招聘负责人季新波曾表示,他们在招聘时,会如实说出公司的真实情况,不会刻意去美化公司。包括在今年决赛开始前的创始人面对面环节中,吉比特创始人doing也毫无顾虑地回答了公司项目分红的情况和对于创业的态度。

说白了,吉比特想要找的,可能是双向匹配的人才,哪怕短期内不合适,但公司的价值观会让他们一直和人才保持紧密的联系。顺带一提,沈予卿在职业生涯中,也曾离开过吉比特,而当他重新回来后,就有了《一念逍遥》的故事。

当然,除去与人才保持良好关系以外,大赛能坚持5年,最底层的逻辑,可能还是所有人都相信这件事情足够具备价值,否则有太多高校老师、其他公司的外部评委和嘉宾不必每年都积极参与。

《问道》端游主策陈艺伟分享了一个故事,在十多年前,他第一次去岳父家里时,曾被质疑做游戏到底是不是合法的。如今听起来,这确实让人哭笑不得,但放在那个年代,似乎又不难理解。

环境是需要改变和培养的。像沈予卿、陈艺伟当年就从来没有接触过类似的比赛。而如今高校赛的出现,既能让游戏进入更主流的话语体系,又可以帮助同学们更系统地学习游戏开发。在聊到为什么要参与高校赛时,不少导师、嘉宾们都说了一个朴素的心愿,他们相信当年轻人踩着他们的肩膀上去时,这个行业一定是越来越好的。

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在过去很多高校赛的报道中,我们都会提及学生从中收获了多少价值,大赛为他们提供了怎样的机会,从而让他们更好地踏上游戏行业的道路。吉比特未来游戏制作人大赛当然也有这种作用。

但或许是待了三天,我在这次比赛中,看到了更多纯粹的东西。这场比赛架设了一个交流的平台,获得收获的远远不止学生。

在与导师们的交流中,我发现他们提到最多的一点是,每年趁着这场大赛,他们可以再年轻一下,感受一下创作的热情。为了单纯的热爱,通宵达旦到凌晨,这种机会在他们的日常工作中,恐怕已经越来越少。张少骞表示,入行十年,他从最初只关心游戏好不好玩,到关注运营、市场和团队经营,一直在发散,而大赛这几天,让他重新意识到了游戏和玩法才是最重要的,能找回这种感觉很难得。

是的,评委嘉宾在给予建议的同时,自己也在走近年轻人,了解他们的想法,这指的不单单是做游戏这件事,而是他们喜欢什么游戏,在乎什么。很多评委嘉宾都说,透过这次机会,他们看到了同学们强烈的个性与表达*,这种棱角在进入社会后,是很容易被磨平的,他们希望学生们能珍惜。

学生们身上自然还有着许多少年独有的心气。在决赛场上,他们可能是针尖对麦芒的对手,看到结果的那一瞬间,他们有的会沮丧,有的会不满,但在赛后的庆功宴上,所有的负面情绪又都被饭桌所化解。他们拉起椅子坐在一起讨论产品设计的优化空间,高谈阔论自己的游戏理想,一支团队情到浓时,还跑去和导师约定,说明年会再回来。

未来不管这群学生会遇到什么,会成为什么样的游戏人,又或者会不会成为游戏人,我想这场大赛所映射出来的热爱都是真实的,它存在于每个喜欢游戏的人的身上。某种程度上,我相信这是这场大赛最大的意义,当我们心中有所追求时,那就去做吧,正如大赛的slogan「创造诠释热爱」。

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