这款 Steam 游戏比“吃鸡”花样更多,比“塔科夫”混沌更少

这款 Steam 游戏比“吃鸡”花样更多,比“塔科夫”混沌更少

首页模拟经营Aha的世界更新时间:2024-04-14

文:HypnosiaVX5

当猎魔人也要抢单火拼

众所周知,美国南部的沼泽密林中神怪传说盛行,一般认为,这是险恶自然环境、印第安文化、巫毒教迷信混杂而成的结果。

但在《猎*:对决》(Hunt: Showdown)描述的 1895 年,传说变成了真实,路易斯安那州有块地图未知疫病流行,民众先后死去,然后复活,变成了生啖人肉的僵尸,还有个别死者变异成更强大的怪物。

面对这种“生化危机”式的灾难,致力于对抗超自然邪恶的亚美利加猎人协会(American Hunters Association,AHA)决定干它丫的,发悬赏征集能人异士,去“物理超度” 怪物 Boss。

玩家就要扮演受正(金)义(钱)感召而来的猎手,组成 1~3 人的团队深入无人区,执行下面四步除魔操作:

1. 使用“黑暗视域”追查至多 3 个线索,确定 Boss 位置;

2. 前往消灭怪物;

3. 等待怪物被放逐;

4. 拿上怪物灰烬,撤离领赏。

嗯,听起来是很标准的 PVE 打怪流程。在座的各位玩家在普通游戏中此前打死的妖魔鬼怪没有一万也有一千,到美国南部乡下定点清除怪物?EZ!

不过呢,地图里最多有 2 个 Boss,干掉 1 个 Boss 生成 2 份灰烬,但接单干活的猎人却可能多达 12 个。

AHA 在搞饱和式猎*?这就问题大了……

而且,1895 年正是美国西部时代的末期,蛮荒地带基本还是是靠枪说话,选择*怪发财的更是些刀口舔血的狠人,这群狠人还是在堆满怪物的无人区开展业务,不管犯下啥事,也只有天知地知鬼知。

因此,解决竞争的方法自然就变成了干掉同行。

在获得怪物的灰烬之后,“灰烬猎人”更是能获得侦测其它猎人的临时能力,但他的位置也会被全图通报。嗨,都知道互相在哪了,不*人夺灰能成?

“狩魔夺灰”这原本很单纯的活计,就因为比怪物还凶猛的同侪压力,变成了跟“吃鸡”一样凶险的事情。

但《猎*:对决》终究不是“吃鸡”,它改进了“吃鸡”的简单缩圈规则。因为有前述 PVE 叠加 PVP 的设计,玩家可以采用的策略格外多样:

· 可以侧重于“猎*”(Hunt)AI 怪物,尽快灭*,尽快撤离;

· 可以提前预判埋伏“灰烬猎人”,专收过路费抢单夺镖;

· 可以把所有猎人当猎物,致力于找玩家“对决”(Showdown),独霸了地图再安然除魔。

当有好几拨持不同策略的猎人混在同一张地图里,玩家在《猎*:对决》里就能体会到比传统“吃鸡”游戏更多的变数。

当猎魔人也要培养传承

《猎*:对决》除了让单局游戏的体验更丰富,也找到了某种办法强化单局胜负之外的乐趣。

以往典型“吃鸡”游戏里,强调白手起家,不论胜败,都会“回到梦开始的地方”,局与局间的联系不大。

而《猎*:对决》允许玩家为猎人提前配装,带好装备再进场猎*。相应的,局与局之间安排了不少积累性设计:

· 玩家有“血脉等级“,用于解锁武器购买权限;

· 每一类武器有挑战任务,用于解锁衍生型号;

· 有两种不同的货币,用于购买武器装备和皮肤饰品;

· 猎人自己有各自的经验等级,用以解锁人物技能与升级血条。

其中最值得注意的是人物技能。

时代背景使然,游戏里枪械大都是单动式,除了威力普遍够猛,射速、稳定性、人机功效差强人意,得靠角色能力来补强。

比如,只有学会“勤俭节约”的猎人,才能在给莫辛纳甘等栓动式步枪装填时,做到不浪费子弹。

通过搭配技能与武器,玩家就能培养出精通六连的左轮速射王,开镜瞄准稳如磐石的长枪神射手,越障无声善使弓弩的潜行大师……

如此一来,游戏就有了构筑 Build、培养人物的附加玩法,在单局胜败之外,提供了更长线的目标。

需要注意的是,猎人在(新手保护期之外)一旦死透,就会永远消失,身上的技能、装备也全部跟着付诸东流。

“永久死亡”是否太过硬核的问题待会再谈,这里得先说明,沉重的失败代价确实改变了玩家心态,进而催生出更多玩法。

喜欢稳妥的玩家可以无视 Boss,避开交战区,摸摸线索、**僵尸,然后悄悄撤离,正所谓逃跑并不可耻还有用,领低保做武器成就,日积月累也能攒出好猎人。

喜欢刺激的玩家可以用低级人物追*大佬,反正长枪命中不死也残、喷子之下众生平等,失手只是损失菜鸟猎人与低阶装备,侥幸成功却能让对手折损一员大将,要的就是快艇击沉航母的成就感。

玩这类低成本套路的过程中,万一遇出生附近就是 Boss 房、撤离点的天胡开局,机缘巧合混到灰烬,更能血赚一笔,等级暴涨麻雀变凤凰。

可以感觉出,《猎*:对决》不仅有单局内设置了争夺灰烬这个短期目标,又安排了培养猎人这个长期目标。

两者相辅相成,无疑带来了更多重复游玩的动力,玩家可以在不同阶段、抱着不同偏向的追求,投身于猎区参与博弈,从而收获富于层次的新体验。

当猎魔人也要照顾新人

现在我们可以谈一谈,拥有“永久死亡”机制的《猎*:对决》是不是过分硬核。

相对于传统“吃鸡”来说,《猎*:对决》的学习成本稍高;但相较于前段时间突然走红,同样走“变种大逃*”机制路线的《逃离塔科夫》,《猎*:对决》的复杂程度其实刚好位于过分硬核与简单轻松之间。

在这里我们跑题简单概括一下《逃离塔科夫》,这款游戏通过附加改枪系统、市场交易、基地建设、商人任务等名目繁多的模块,给玩家提供了在《猎* 对决》相似玩法框架下空前庞杂的冒险动机,可以捡垃圾、收配件、做任务、*大佬……

目的多样是好,但目的太多也让游戏的重点难以把握,新手常常被“我到底该干嘛?”所困扰。

同时,《逃离塔科夫》的死亡惩罚也相当严苛,一旦失败,决定角色强度的装备就(几乎)全丢,意味着十数万乃至数十万游戏内货币的损失。

不可否认,《逃离塔科夫》玩进去了确实上头,但代价是学起来费劲。若不是有两个大佬送枪带任务,我怕是在升到 10 级、解锁跳蚤市场前,就大概率*退坑了。

与“塔科夫”相比,《猎*:对决》在变革层面虽然相对保守,却至少保证了重点突出:“培养猎人——争夺赏金”就是游戏的唯一主轴,玩家理解起来要容易不少。

此外,开发组 Crytek 更长久致力于优化各项细节,努力降低上手门槛。

游戏开始就安排了只有 PVE 内容的训练关,帮助新玩家熟悉机制的同时,还奖励珍稀的氪金货币。

为降低新手的经济压力,免费猎人出现频率被大大增加,每次对局后就能白嫖一个,绝不会出现无人可用、无枪可打的尴尬。

此外,游戏还有独狼模式(Quickplay),这是场规则接近传统“吃鸡”、只允许单排的战斗,玩家只要获胜,就能把随机分配的猎人连同捡到的装备全部收归己用。

正因为《猎*:对决》现行版本提供上述便利,我一个 KDA 不足 0.3 的菜鸡,仅仅通过玩单人、混野队,也多次成功携灰烬领赏,升到了 40 多级,基本实现收支平衡还略有小赚,并没有因“永久死亡”而生不如死。

而在技术层面,《猎*:对决》最近几个版本也终于做好了优化,摆脱了两年前测试时“猎*显卡”的诨名。

游戏服务器质量也有了较大改善,配合加速器,近期我在亚服全无卡顿。

唯一的一次掉线是因为偶然匹配进了美服,队伍里还有个老哥代入角色玩 RPG,模仿黑人口音开麦不停讲段子,间接导致我瞬时延迟过高,丢失了连接。

而在本地化方面,汉化文本如今也趋于完善,除了个别细节还存在小疏漏,正常游戏已完全没有问题,甚至在打猎之余还能读读美利坚恐怖志怪小说。

上面这些优化也使得《猎*:对决》被越来越多玩家所欢迎。据 SteamDB 的统计,每逢版本更新或免费周,这游戏的在线人数就会迎来峰值,峰值过去后留存玩家数也会上一个台阶。

可见,开发组 Crytek 正通过一个个补丁,把《猎*:对决》做得越来越好,最近半年的更新尤其值得注意。

2020 春节前,游戏上线“钟馗” DLC,不仅加入两位中国传奇猎人,更安排了一把形似八路大砍刀的利刃“血兰”。

本月,游戏上线了 1.3 版本,增加了新怪物、新怪物、新装备。这种程度的内容扩充,想必今后还会持续下去。

综上,如果你想尝试某种不是“吃鸡”胜似“吃鸡”的 PVP 游戏,想物色一款上手难度适宜的开黑项目,同时也不排斥老西部的经典单动枪械,不介意边打 AI 怪物边跟人类勾心斗角,《猎*:对决》或许就是你一直在寻找的小众新经典。

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